MpaKo6ec
Сообщения | Дата |
---|
куда деваются лучи от солнца ?
Спрячьте все что мешает солнцу попадать на пол и посчитайте, если все ок, то постепено добавляйте объекты обратно, чтобы найти помеху, а дальше решить будет просто.
| 01.03.2014 |
1. Попробуйте лучше через *.ai. Только используйте при выгоне в АИ не старше 8 версии кажется. Иллюстраторовские кривые на ура импортируются, сохраняя кол-во точек как в АИ и безьехи.
2. Нет. Если нужно резать по прямой, можете воспользоваться Quick Slice'ом или слайс плейном.
3.Напрямую не знаю, но я бы может выделил подходящие ребра, а после сконвертировал выделение ребер в вертексы. Для этого надо зажать ctrl и кликнуть на значке выбора вертексов в коммандной панели (панель справа). Так же можно кликать с шифтом и альтом, в общем разные комбинации конвертирования выделений работают, можете сами с этим поиграться.
4. Навскидку не вспомню, макса под рукой нет, проверить не могу :)
В чем-то могу ошибаться, т.к. уже очень редко работаю в максе.
| 27.02.2014 |
gfxnews, gfxdomain, gfx-что?
| 26.02.2014 |
Интерьеры из к/ф Трон: наследие.
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=4Kpe7IWACag#t=570
Ну и вообще на ютюбе можете мейкинофы посмотреть.
| 22.02.2014 |
Русский.
| 15.02.2014 |
2garyn, для фотошопа был плаг ProEXR который по слоями раскидывал, он же в афтере только втроенный был, и в афтере раньше было медленно каналы считывать, сейчас не знаю как, очень давно афтером не пользовался.
| 14.02.2014 |
Лампа, лампа из бокса продисплейшена и стул целиком из бокса выдвлен. Векторный дисплейс просто.
| 13.02.2014 |
2garyn, для этого версия формата 2.0 не нужна.
Первый екср так же хранит флоатные данные, и все дополнительные каналы, корона в него спокойно сохраняет и все работает как обычно. А в 2.0 добавили фичи всякие, хранение дип даты и стерео пар.
| 13.02.2014 |
Зачем тебе именно 2.0, ты дипы композить собрался? Думаю нет, так что и первого достаточно для слоев.
| 12.02.2014 |
DMed, купи макбук и поставь параллелс, он не дорого стоит, накатишь винду, будешь с двумя осями работать без проблем. Да дорого, но мне нравится. Нюк, модо, майка на маке, гудини там же, адобовские пакеты тоже там, а на винде 3дмакс, гудини тоже на винде держу, из-за эпловского опенгл и сетевого рендера.
Или как вариант, знакомый с предыдущей работы купил ноут кажется делл пресижн чтоли, те что типа профессиональные, с квадрами идут, и заказал к нему на ибее экран с разрешением 1920х1200 с ипсовой матрицей, как раз чтобы композить и сам поменял.
Мак будет конечно легче и компактнее, тем более что у них сейчас максимум 15", и на ретине все круто выглядит. Брать надо топовый с топовой видяхой, что дорого.
У меня старый 2011 года, семнашка, тоже очень дорого вышел ноут, 137, при том что можно было купить примерно такой же по производительности тыщ за 50. Но пока не пожалел ни разу. Сейчас на тачпаде моделю в модо, на колени положил, улегся и моделишь себе, ни вакома ни мышей не надо именно по этой причине залез в модо, ну и плюс модо есть под все платформы, а на работе линукс, потому выбор не велик, но это уже другая история.
В общем может тебе это как-то поможет с выбором.
| 11.02.2014 |
экспромт в Maya на досуге. Для чьей-то мрачненькой улыбки
Каустика особенно удалась.
| 10.02.2014 |
Синий бэк и текстура на глоссинесс.
| 05.02.2014 |
Просто свет и просто ГИ.
| 05.02.2014 |
Проблема при установке 3ds max Design 2012
Глюк лицензии, надо сносить всю папку с флекс-элэмовскими лицензиями и все заново активировать.
| 03.02.2014 |
> Моделирование (и процедурное моделирование) камней и скал
https://www.youtube.com/watch?v=NZfqAJSBm2I
| 20.01.2014 |
afonja, там все от соотношения зависит, т.е. если вы например считаете крупный объект, то он моет быть и далеко и проблем не будет, а вот если вы пытаетесь посчитать рефракт на очень тонком осколке стекла, то и на небольшом расстоянии могут появиться артефакты.
| 19.01.2014 |
Подскажите как убрать артефакты vray
ygoryan, создай еще одну другую камеру и проанимируй ее покадрово, просто скажем сначала она у тебя смотрит вдоль по коридору в сторону поворота, в следующем кадре она уже на поровороте смотрит за угол, в следующем кадре она на следующем повороте смотрит в конец помещения и в четвертом уже на твою шторку спрятанную за двумя углами:)
С этой камеры отсчитаешь лайткэш в режиме fly-through, а уже с финальной посчитаешь свои стилы какие надо.
| 19.01.2014 |
Числа с плавающей запятой, обычный флоат 32х битный. Если бы использовали даблы, то проблему можно было скажем так "отсрочить", но вычисления "дороже".
Часто проблема встречается когда приходят кэши для большой сцены, которые были забейканы где-то "скраю" (например толпа идущая по мосту который в сцене расположен в нескольких километрах от центра).
Кстати могу точно сказать что вирей на эту тему туповат (максовский, как в стэндалоне я не знаю), как и корона видимо тоже (сполне возможно просто ограничения организации сцены в самом 3дмаксе, токак он геометрию хранит).
Мантре с этим по-лучше. Если трансформы на объектном уровне, то будет все ок, а вот если объект находится в нуле, а внутри него геометрия смещена далеко от его центра (считай пивота), то тогда возникают проблемы.
А в максе в любом случае проблемы:)
Опять таки наш супервайзер рассказывал что когда они кинконга считали, то весь город в майке был собран в "сантиметрах", считали прманом, так что там видать как и с мантрой не было проблем.
| 19.01.2014 |
Мой бывший начальник говорил, что модель не закончена, если из нее еще можно что-то выбулить :) Это применительно к теледизайну, а в этом он знает толк, я бы сказал джедай булена:)
| 19.01.2014 |
buhovec, опишите процесс клонирования с подобными хаотичным и равномерным распределением копий пожалуйста. Я навскидку ничего проще придумать не смог.
| 19.01.2014 |
ygoryan, с самим шейдером дерева все ок, он в других местах ведет себя вполне адекватно, но когда на в нем начинает отражатсья этот треш из самосвета, лезет шум. На ступенях очень показательно. Надо глянуть именно его.
| 19.01.2014 |
Что за шейдер такой на одном из скринов самосветящийся? Это там гоелайт чтоли? Или вообще в тупую просто сэлфилюм с галочкой директ лайта? Если да, то не удивительно)))
| 18.01.2014 |
Гармент мейкер - модификатор который из контура сплайна делает плоскость из треугольников. В основном используют для ткани, можете найти в теме про Cloth (Cloth. Ателье 3d - что-то типа того). Можно вместо него использовать так же модификатор Subdivide, только предварительно на сплайн навалить модификатор UVW Map, он превратит сплайн в полигон ну и маппинг сразу будет, хоть он и не нужен тут)). А плотность сабдивайда уже наруливать под необходимое кол-во точек.
| 18.01.2014 |
Если внутри каркас пустой, то просто не надо скаттерить внутри, а только по периметру. В вашем случе чтобы получить нужное кол-во точек для скаттера, можно воспользовться гармент мейкером.
Рисуете прямоугольный сплайн (Rectangle), делаете ему оффсет внутрь (или наружу), чтобы получить какбы стенку. Потом применяете гармент мейкер, и вот плотность гармент мейкера и даст необходимую плотность точек. А далее уже скаттер трубок и деформ.
Сейчас есть один момент. При сжимание нижней части с помощью ффд, трубки там становятся тоньше. По идее надо сначала сделать сплайны такой формы, а уже потом делать трубки, в гудини конечно с жтим нет проблем, а вот в максе скаттер я думаю сплайны не расклонирует, только поли. Можно конечно потом из полученной геометрии в максе сделать экстракт сплайнов и уже их снова в трубки превратить :)
| 18.01.2014 |
Tube -> Scatter -> FFD Box -> Path Deform.
Алгоритм примерно такой, тока в конце лучше пафдеформ в максе вместо бенда (у меня в гуде дефолтного пафдеформа нет).
| 18.01.2014 |
Буль очень полезен для специфических вещей, и спрямыми руками, и максовский очень даже юзабельный. Но это совсем другая история))
| 18.01.2014 |
Вот, как вариант пример алгоритма, правда в гудини, но это такой примитив что в максе все можно сварганить быстро и просто, никаких булей и нюрбов.
| 18.01.2014 |
Думаю можно сплайнами замоделить, но вобще да, такое делают нюрбами, тем более если потом это используется в производстве.
Смотрите софт для этого специальный, всякие кад системы типа Solidworks, Catia, AutoCAD или можно Rhino. А если еще проще, то можно и в MOI. В вашем случае скорее всего подойдет MOI, так как остальные гораздо сложнее и комплекснее.
Хотя и в максе полями проще всего будет сделать, чем учить новый софт и париться с нюрбами:)
| 18.01.2014 |
Maketer, попробуйте 2 раза навесить модификатор Normal с галочкой flip(reverse) и потом в поли сконвертите. Смысл в том чтобы заребилдить аттрибут нормали. Выернуть туда и обратно чтобы макс их перестроил, обычно помогает когда приходят обжи с вертексными нормалями.
| 18.01.2014 |
Смысл менять если для работы все есть в предыдущей версии и все прекрасно работает. Тоже основной макс - 2011, все что выше - для пересохранения моделей.
Хотя 2014 они снаппинги поправили и кэддисы, за это отдельное спасибо, но запускается он еще дольше, ему даже ссд не помогает, так что я пока на 2011 :)
| 18.01.2014 |