Сообщения | Дата |
---|
Рефлекшн чуть придавить и норм, тока текстура какая-то левая..
| 30.09.2008 |
Quote:
MpaKo6ec
а че не айс-то конекретнее можешь пояснить сам способ постановки света, время рендера увеличивается или качество данного света вот выложил настройки сцены ...
На потолке ацкий пережег, свет тупо белый, т.е. ни о каком холодной температуре цвета свойственной голубому небу и речи не идет. Тюли вобще отдельная тема, если дальняя у окна ещё ниче, то ближняя - ваще левак, сияет божественным светом.
Не забивайте себе голову всякими извратами, лучше научись ставить виреевский скай - больше пользы будет.
| 30.09.2008 |
Попробуй так.
На ревлект примерно 60,60,60 (RGB)
Галочку на Fresnel и IOR - 3
Глоззи - 0,65
HGlossines - 0.7
Bump примерно 40 процентов.
| 30.09.2008 |
Не.. не айс.
| 30.09.2008 |
И ещё
| 29.09.2008 |
А зачем falloff на рефлекте с shadow/light?... имхо абсолютно там не нужен, вот туже карту что и на бампе положить можно и на рефлект и на глози, а процентовочкой подрегулировать... скажем процентов по 15.. по ситуации смотреть надо, так узор кожи будет более читаемым.
А глози что-то сильновато, 0.5 да ещё ward... ваще все размазывает.
Интересно каким образом при таком сильном глоззи может получиться такой глянец... что-то тут не то.
В настройках рендера, расчет глоззи не выключен?
| 29.09.2008 |
Ну так вашим городом, популярность софта не меряется. За бугром многие используют. Арх.виз можно вобще не рассматривать, хотя некоторые и его делают в модо. Кроме того Модо есть под мак, а это офигенный плюс, т.к. куча людей рабтает на маках. Ещё учитывай стоимость софта. Сравни сколько стоит, макс и майка, а сколько стоит модо.
VanillaSky, я в модо не знаток, у меня есть знакомые которые в модо работают. В принципе если сетка хорошо сделана, то все нормально должно быть.
| 29.09.2008 |
3dmitri, модо ещё как популярна, и развивается, по крайней мере пока очень быстро и круто. Тебе она не интересна, т.к. тебе арх.виз интересен, а есть куча людей которые занимаются другими вещами.
Модо рулит))
VanillaSky, в принципе через OBJ должно все нормально быть, единственное тока с масштабом разобраться и все. Я закидывал через OBJ из модо в макс, но с масштабом париться не стал, просто отскейлил в необходимое кол-во раз и все.
| 29.09.2008 |
А ты учитывал под какую гамму сделаны маты? Если рефлекшн настроен под 1, то в 2.2 надо корректировать. А чтобы не сверкало - надо глоззи настраивать, лучше с использованием текстуры. Ну и бамп соответственно. И очень много от света зависит.
У тебя твой первый диван блестит как обтянутый полиэтилен, потому что глоззи нету на материале.
| 29.09.2008 |
Какой VRAY поставить на 3dmax 2008
Краденный - 1.50.17 demo
Лицензионный - SP2
| 29.09.2008 |
Там ещё и региться надо, чтобы тутор посмотреть )) Но судя по картинке - похабщина полнейшая, ничего святого. Буэээ.
Ева, тебе надо надпись SOUL желтым неоном сделать? вывеску саму?
| 26.09.2008 |
Да вопрос то уже давно закрыт можно сказать, Ева все сделала и все нормально, так что тему давно можно закрыть. Нужен желтый самосвет, ставте желтый самосвет и настраивайте интенсивность - это касаемо вопроса. А что касается скажем того на сколько этот самосвет будет освещать сцену при тех или дургих настройках - это уже другой вопрос, и решить его можно по-разному.
| 25.09.2008 |
Создание ниточной строчки на диване
Немного дополню ещё этот способ. Чтобы проще было для начала массив меша создавать, перед применением PathDeform, то можно посмотреть длину полученного сплайна, в утилитах есть кнопка Measure. Вот и все. Посмотрели длину, на эту же величину сделали массив с нужным кол-ом и потом PathDeform.
| 25.09.2008 |
vitaly-go, Так у тебя есть фотик, выйди на улицу вечерком, щелкни вывеску какую-нибудь. Потом дома выстави такое же время через Daylight system, поставь камеру с теми же настройками, что у фотика. А на трубку самосвет и подгоняй мульт.
ЗЫ: Я не пользуюсь 2009 максом.
| 25.09.2008 |
Да изначально предмет обсуждения - полный левак. Как можно обсуждать непонятно что?... Если бы Ева12345 сразу показала картинку, того что ндао получить, ну к примеру будь то типа витраж, абажур, лампа или ещё что, было бы проще и флуда меньше, проблему то решать проще, когда понятна её суть.
| 24.09.2008 |
Создание ниточной строчки на диване
Хаа.. так у тебя чувак, направление оси экструда не туда направлено. Если просто пайвот повернуть ниче не выйдет, т.к. это кривой макс. Можно обмануть, берем и создаем в нужной плоскости сплайн, скажем прямоугольник и к нему аттачим нашу шейпу, удаляем прямоугольник и экструдим, все будет ок, т.е. наша шайпа получила пивот и все настройки от прямоугольника))) Грубо говоря, если создать прямоугольник на виде сверху, то и экструдится он будет вверх и вниз, по оси Z, значит новый прямоугольник надо создавать в такой плоскости чтобы ось Z давала нам нужное направление экструда.
| 24.09.2008 |
Эта галочка, корую вы тут ставите, вы в курсе зачем она?
Legacy sun/sky/camera models - previous versions of V-Ray used slightly different calculation models for the VRaySun, VRaySky and VRayPhysicalCamera which were not entirely physically accurate. When this option is off (the default), V-Ray uses improved and more accurate models. When this is on, V-Ray will switch to the old models for compatibility with old scenes. When an old scene is opened, V-Ray will automatically display a dialog asking if you want to change this setting.
Коротко говоря, ранее в прежних версиях вирея, небо, солнце и физкамера, использовали другую модель вычисления, она была не совсем корректная, т.е. к примеру если солнце находилось ниже горизонта, появлялись косяки и в логе писалось о не корректных цветах.. Теперь солнце и небо с камерой пофиксили, сделали более корректную модель расчета, а галочка по сути была нужня для того чтобы можно было рендерить старые сцены, которые были настроены под прежнюю модель освещения.
Я этой галочкой уже больше года не пользуюсь, поначалу ставил, только по причине проблем с рендерами на рендерферме. Позже это все исправили, и скажем SP1 и SP2, рендерят все прекрасно.
Что касается желтого, то не забивайте себе голову чепухой, т.к. вы задираете множитель и и ренедрите во флоат, где яркость пиксела может выходить за пределы единицы. Грубо говоря отренедрите изображение с линейным коромаппингом, без галочки clamp output и получите картинку в 32-бита. Например в сцене был источник света самосвет, ну пусть лампочка, она нужна нам желтая, но яркость у неё мы задираем и она на рендере выглядит белой. Так вот если поле рендера понизить экспозицию, то лампа станет желтой, только вокруг ничего видно не будет. Но даже если она кажется белой то свет то оот неё все равно расчитивается желтый, разница только в интенсивности.
Меньше извращаться надо с материалами, я сколько использовал просто настройку интенсивности без врапера и никаких бед не знал. Какбы порсто сила генерации ГИ задранная враппером, и накрученный мульт, не одно и тоже, помоему.
И никаких галочек ставить не надо, грубо говоря если поставить желтый цвет в самосвете, с мультом 1, то он и будет желтым. Если поставили физкамеру, то можно и камеру настроить так что он тоже будет желтым при мульте 1. Но тут мешает скажем солнце, т.к. его интенсивность по дефолту значительно выше чем у самосвета, его приходится гасить камерой, при этом самосвет тоже гасится, и надо корректировать мульт и все.
Какие проблемы то?
ЗЫ: А вобще почеловечи, просто вытягиваешь мульт до нужной интенсивности, и все, на рендере он вылезет белым, потому что так и должно быть при такой интенсивности, если надо чтобы он остался желтым, врубите HSV Exponential в колормаппинге, он вам интенсивность и прибьет, не будет никакого флоат поинта. А по хорошему етсь маски фотошоп и пост одним словом.
| 24.09.2008 |
Создание ниточной строчки на диване
Ну когда сплайн замкнутый (как у тебя сейчас), там несколько иначе все происходит, т.е. первая точка - она же последняя, т.е. ты же не знаешь в какую сторону от неё сплайн начинается.. ну влево или вправо.. соответственно и результат другой. А когда сплайн открытый, то понятно где перая, а где последняя, и в какую сторону направление сплайна.
| 24.09.2008 |
Создание ниточной строчки на диване
Да бывают такие моменты, их можно решить, надо тока подумать немного, это собственно изза направления сплайна, думаю решаемо его разделением и указанием первой точки сплайна, именно её положение задает нормаль. Ну к примеру есть линия, просто прямая между двумя вертексами, если её экструдить, то получим плоскость с нормалью в одну сторону, если затем поменять стартовый вертекс сплайна (был один, а сделать им другой - кнопка Make First), то нормаль плоскости вывернется. Думаю это может помочь. Если кончено вы поняли о чем я))
| 24.09.2008 |
Создание ниточной строчки на диване
буэээ, что за фигня... создай простой сплайн и посмотри, к нему применяется или нет? полюбому должно примениться. Если применяется, то приатач к нему свою противную шейпу, и попробуй накинуть модификатор.. может ты как-то криво делаешь)) у меня все работает.
Вот я шейпу сделал и накинул мод.
| 24.09.2008 |
Создание ниточной строчки на диване
Вопрос у меня конечно глупый, но спрошу )))
Ты полученную, линию-то выделил прежде чем normalize spline вешать?
Normalize Spline на любые шейпы вешается нормально.
| 24.09.2008 |
Создание ниточной строчки на диване
Нету никакого гимора, делается все просто и быстро.
| 24.09.2008 |
Да там видимо просто кривущее ГИ, и mamont ещё не лучше предложил. ))) А вобще по хорошему, на таком разрешении чтото рендерить и потом думать что не так - вобще не самая лучшая идея, надо рендеить в финальном разрешении, ну или не ниже 1000, для этого есть режим Crop например, чтобы рендерить отдельно кусок картинки и смотреть что и как получается, тогда не будет никаких неожиданностей.
| 24.09.2008 |
Создание ниточной строчки на диване
Короче, по тому месту где нужна строчка выделяем эджи лупом (если их нет, то сделайте, можно руками резать, можно инструментиком Connect, можно Slice plane, кому как удобнее). Далее жмем на кнопку, что-то там типа Create Shape from Edges - получаем сплайн, он у наз плохой и не готов, на него вешаем Normalize Spline c приемлемым значением, чтобы сплайн выровняло, но на углах не смазало, вобщем значение нужно примерно такое, чтобы один сегмент сплайна был приблизительно равен длине одного стяжка нити. Но перед этим у сплайна надо ещё интерполяцию на ноль свести. Итак повесили Normalize, сплайн стал таким как надо, чтобы это проверить, просто поверх вешаем Edit Spline и смотрим на вертексы, они один за другим ровненько расположены. Теперь сделаем нить, ну т.е. её сегмент. Для этого создаем бокс, примерно в размер, перемещаем пивот в ему центр, вешаем на него toorbosmooth, конвертим в поли, удаляем нижнюю часть, вот и все собственно. А далее все просто, запускаем Spacing tool, указываем сплайн и нитку, ставим галочку на follow и поднимаем кол-во копий, понеслась. После чего, каждая копия как инстанс становиться, если один редактировать, то все строчки изменятся, теперь если все устраивает, можете их сгруппировать, а можете и колапснуть в один меш.
Что касается прогибов материала под нитью, можно сымитировать с помощью оклюжна, или диртом. В реале конечно прогиба не будет, но за счет затенения желаемый эффект получить можно.
Внизу страницы, строчки на ремешке, так и сделаны, на хайрезе конечно лучше видно, но все же.
| 24.09.2008 |
Наверно Радики стали плоховато работать в максе. В Alias например они всегда были хуже GeForce'ов.
| 24.09.2008 |
Serjio, не у тебя одного.
| 23.09.2008 |
К сожалению в отличии от той же Maya, в максе я таких настроек не встречал. Можешь поиграться с FOV вьюпорта, в некоторых случаях может помочь.
| 23.09.2008 |
Flat Mirror - надо кидать не в диффуз, а на рефлект. Это если рендерить сканлайном, для других рендеров и и материал совсем другой нужен.
И хоть иногда читайте справку и поиском пользуйтесь.
| 22.09.2008 |
AlexAra У тебя в сцене 368 хелперов - это что за фигня? чего там напихано что столько хелперов?
| 22.09.2008 |
Скейлить. Кнопка R.
| 20.09.2008 |