СообщенияДата

Посоветуйте что делать?

Сцену выкладывай, без мебели и все. Народ поможет.
10.07.2008

Посоветуйте что делать?

Был, только на форуме вопросы не писал, а читал, разбирался, тестировал и решал проблему. Чего и Вам советую. Тюль надо исключить только из портала, и то только в том случае если портал находиться за ней. Из ГИ её исключать не надо. Мульт на солнце 1, на скае тоже 1. Когда ставишь солнце, то скай создается автоматом, и трогать его как правило вовсе не приходится. Все же просто, сан+скай+портал (для теней)+ настроенная физ.камера и все, больше ничего не надо. Ну в колор маппинге Reinhard 1/0,7/2.2 (при гамме 2.2), если гамма 1, то гамма 1 . Можно вобще не париться с колормаппингом, а отрендерить в linear во флоат (openEXR) и потом вывести как надо в фотошопе.
10.07.2008

БЛИК

Да блин, включайте мозг уже, хорош тупить. Я не говорю что эмаль и керамика не должны отражать, я говорю что на картинке паразитные отражения от которых надо избавляться, также я не говорю что они (паразитные отражения) убираются путем выключения трассировки рефлекта. Если вырубить трассировку, отражений не будет, а хайлайт от ИС останется, что собственно и подразумевается под словом блик. Читайте посты нормально. Первой частью моего поста был ответ GorillaZ'у на вопрос как оставить блик без отражений. А вторая чаcть - каммент по картинке, который связан с первой частью лишь словом блик и не более.
10.07.2008

БЛИК

GorillaZ, чтобы оставить только блик от источника света, а отражения вырубить (по аналогии со стандарт.матом, который по дефолту отражения не считает) надо просто убрать галочку в натсройках вирей материала с пункта Trace Reflections, в свитке Options. ЗЫ: На картинке полнейшая параша с паразитными отражениями, от которых как раз таки и надо избавляться, оставив блик.
10.07.2008

Посоветуйте что делать?

кОшмар.
10.07.2008

как отразить свет??

Praetorian, он не об этом спрашивал. sanja_S, чтобы луч отразился надо каустику рендерить. Но тогда туман не сохраниться. Чтобы туман сохранить, надо рендерить менталреем, с каустикой и volume шейдером. Читай тут -http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=676 Как раз по твоей теме.
09.07.2008

материал стекла

рисуешь ч/б маску в фотошопе, по ней через mix карту настраиваешь glossy на рефлекте и на рефракте.
08.07.2008

Совместимость моделей 9-го и 8-го макса

Через .obj перегонял, никаких проблем вобще не было, ни с масштабом ни с чем нибудь другим. Гони через .obj, все нормально будет.
04.07.2008

Засветка на полу (материал светится?)

Забудь ваще про дефолтный свет, если рендеришь с ГИ, просто энвайронмент пусть светит и все. А от засвета поможет избавиться колормаппинг.
04.07.2008

Как увеличить производительность макса? У меня памяти 4 ГБ.

Вопрос какой-то ту.. , ну да ладно. Какую производительность то поднять надо? Вьюпорт или рендер? В принципе производительность макса - это больше к вьюпортам относится и тут оперативка почти ничего не решает, решает видеокарта. А если рендер - проц мощнее надо, лучше не один, а несколько. Вот и все.
04.07.2008

Засветка на полу (материал светится?)

А чего тебе не нравится, ГИ нормально, косяков нет, а то что нойз, так это уже изза лайтов виреевских, надо на них сабдивы поднимать.
03.07.2008

Модификатор Physigue

Он и не должен на неё реагировать, нафига. Говорю же читайте хелп (F1). Берешь свою модель, рисуешь к ней кости. Выделяешь модель, вешаешь на неё модификатор Phsyique, жмешь Attach to Node, и выбираешь "старшую" кость скелета. Нет тут никакого реагирования на модель, модификатор на модель вешать надо и все.
03.07.2008

Засветка на полу (материал светится?)

Без ГИ рендери тогда с обычным светом, омниками освети и все, если теней не надо.
03.07.2008

Модификатор Physigue

Сам-то понял чего наговорил? Хелп есть в максе, F1. На модель вешается этот модификатор, затем Attach to Node и указываешь кость (root bone).
03.07.2008

Правый клик >>> Vertex

null_moon В настройках созданного объекта есть все координаты, там можно выставить куда угодно (1). Тем более есть поля ввода координат, выбираешь там absolutе transform и вбиваешь в поля нужные координаты (2).
03.07.2008

Правый клик >>> Vertex

Взять и создать, ткнуть по кнопке или в меню выбрать PolyСube или как он там называется.
02.07.2008

Vray SCATTER

Хорошая штука, нетолько леса рассаживать, вобще полезный плаг, может во многом пригодиться.
02.07.2008

Vray SCATTER

Тебе, fobus, не только в ЖЖ пришлось регаться, да ещё и по форумам бродить, рассказывать)))
02.07.2008

Правый клик >>> Vertex

Не надо путать NURBS поверхности с полигональными объектами. У тебя сейчас NURBS Surface - это совсем другое, у него нету вертексов как у полигонов. Создай полигональный объект и получишь то, что надо.
02.07.2008

функция с alt+X неработает

Хоткеи настрой.
02.07.2008

Срочно, куплю модель Mazda 6 MPS!!!

Сто бачинских чувак. http://www.3dsn.com/#keywords=mazda%206%20mps&category=0 Там разные сайты, можешь купить.
01.07.2008

не рендерятся большие картинки в максе

На дисплейсмент ругается.
01.07.2008

Polyboost 4

хз.. не сталкивался, так что тут мне больше нечего сказать. Была одна проблема, что он у меня слетел с 2009, т.е. установился, но потом наглухо отказался работать и переустанавливаться не хотел. Пришлось убить макс 2009, снова поставить и тогда все заработало.
01.07.2008

Polyboost 4

Ставил, работает. Только под 2009 ставить надо 4.1 версию, а не 4.
01.07.2008

Vray SCATTER

Скачать не дадут, они его продавать будут Интересна сама цена вопроса. К примеру GroundWiz 1.5 имеет все теже возможности что и VrayScatter, но помимо всего прочего ещё и MentalRay поддерживает и стоит 565$ за 1 работчую версия с неограниченным кол-ом рендернодов. А с четырьмя рендернодами - 395$. http://gugila.com/downloads.html Думаю VrayScatter должен быть дешевле. Update: GroundWiz сосет.
30.06.2008

Свет V-ray при рендере черный, почему?

думать и учиться
30.06.2008

Проблемы с Vray!

Читай инфу которая с кряком идет.
27.06.2008

если в vray подобие схематического вида???

Да не, вопрост то понятен. Человеку надо чтобы менюшку открыл, а там бац и любой материал раскладывается как в гипершейде майевском или nod-joe для макса, и более того чтобы сразу было написано к каким материалам этот объект назначен. Такого нет и Грикат сказал правду, все можно узнать в стандартном мат едиторе.
26.06.2008

настройки Vray

Шум на 100 процентов от того, что на первичке стоит QMC с 7 сабдивами - этого очень мало. Вобще настройки мега чумовые, такое чувство что их "тыкали" просто с завязанными глазами или по наставленияю какого-нибудь "опытного специалиста", которые где-то чтото о вирее слышал и в курсе что есть такой рендер. 1. Global subdivs mult =5 -> зачем? 2. Color mapping - Reinhard c параметрами 1,3/1,7/1 -> вобще не понятно почему. Более того при гамме 1 так поднимать мульт берна вобще неадекват, от того и пережеги злющие, их наоборот глушить надо, а не усиливать. 3. LC c 250 сабдивами, с префильтром в 10 и ещё до кучи с фильтром -> мега жесть 4. Catmull-Rom -> сразу в топку, фильтр крайне отстойный. В туторах где его используют - смело игнорируйте данный пункт. Этот фильтр нещадно шарпит картинку, и времени к рендеру накидывает, если фильтровать, то тогда уж лучше Mitchel-Netravali, дает мягкий результат, фильтрует хорошо, а чуть шарпа в фотошопе добавляется. Вобщем Катя2004 если настраивала сама - все неверно сделала, если подсказали - бей поленом. По пункту 1. верни дефолт = 1. По пункту 2. лучше рендерить с гаммой 2.2, но хотябы значения верни на дефолт 1/1, а вобще берн можешь приглушить, к примеру до 0,7. По пункту 3. сабдивов подними, если разрешение скажем 1200*900, можешь смело ставить 1500 сабдивов, чтобы посчитать нормальную LC. Префильтр можно поднять до 50-100, а фильтр вырубить. Но если вырубить фильтр, то при включенной галочке Use LC for glossy rays, возможны косяки в виде видимых семплов LC на прозрачных объектах с глози (пример - матовое стекло). Если фильтр не выключать, то тогда все будет нормально, но рендер дольше. Тут уже многое от сцены зависит и от конкретной ситуации. По пункту 4. Уже сказал А вобще Primary bounces - смени на Irradiance Map, результат будет чище сразу, ну тут с настройками придется поиграться, т.к. это не тупое выстреливание лучей, это "хитрость". Опять таки для разрешения 1200*900 достаточно порогов -4/-1, да и threshold'ы для начала можно выставить по 0,2 - в качестве отправной точки (конкретнее о них читаем тут http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/render_params_advancedimap.htm, дале после того как поймешь что это, потестишь часик и разберешься). В qms sampler, параметр Adaptive Amount можно поставить хотябы 0,7, результат будет чище, видно сразу даже на этапе просчета LC, снижаются перпады в цвете и яркости, а следовательно более "ровный" цвет и свет. Я считаю с параметром в 0,6, иногда до 0,55-0,5 снижаю. И как сказал Моцарт - гамму выше, берн ниже. Об этом тебе надо почитать тут http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=75817, и переходить на гамму 2.2 если будешь интерьерки рендерить.
26.06.2008

Светоотражающий дискотечный шар

Такой же способ что и с омником, тоже через проецирование карты, база-то одна Фейк один и тотже - проецирование карты от источника
25.06.2008