Сообщения | Дата |
---|
Сцену выкладывай, без мебели и все. Народ поможет.
| 10.07.2008 |
Был, только на форуме вопросы не писал, а читал, разбирался, тестировал и решал проблему. Чего и Вам советую.
Тюль надо исключить только из портала, и то только в том случае если портал находиться за ней. Из ГИ её исключать не надо.
Мульт на солнце 1, на скае тоже 1. Когда ставишь солнце, то скай создается автоматом, и трогать его как правило вовсе не приходится. Все же просто, сан+скай+портал (для теней)+ настроенная физ.камера и все, больше ничего не надо. Ну в колор маппинге Reinhard 1/0,7/2.2 (при гамме 2.2), если гамма 1, то гамма 1 . Можно вобще не париться с колормаппингом, а отрендерить в linear во флоат (openEXR) и потом вывести как надо в фотошопе.
| 10.07.2008 |
Да блин, включайте мозг уже, хорош тупить. Я не говорю что эмаль и керамика не должны отражать, я говорю что на картинке паразитные отражения от которых надо избавляться, также я не говорю что они (паразитные отражения) убираются путем выключения трассировки рефлекта.
Если вырубить трассировку, отражений не будет, а хайлайт от ИС останется, что собственно и подразумевается под словом блик.
Читайте посты нормально.
Первой частью моего поста был ответ GorillaZ'у на вопрос как оставить блик без отражений. А вторая чаcть - каммент по картинке, который связан с первой частью лишь словом блик и не более.
| 10.07.2008 |
GorillaZ, чтобы оставить только блик от источника света, а отражения вырубить (по аналогии со стандарт.матом, который по дефолту отражения не считает) надо просто убрать галочку в натсройках вирей материала с пункта Trace Reflections, в свитке Options.
ЗЫ: На картинке полнейшая параша с паразитными отражениями, от которых как раз таки и надо избавляться, оставив блик.
| 10.07.2008 |
кОшмар.
| 10.07.2008 |
Praetorian, он не об этом спрашивал.
sanja_S, чтобы луч отразился надо каустику рендерить. Но тогда туман не сохраниться. Чтобы туман сохранить, надо рендерить менталреем, с каустикой и volume шейдером.
Читай тут -http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=676
Как раз по твоей теме.
| 09.07.2008 |
рисуешь ч/б маску в фотошопе, по ней через mix карту настраиваешь glossy на рефлекте и на рефракте.
| 08.07.2008 |
Совместимость моделей 9-го и 8-го макса
Через .obj перегонял, никаких проблем вобще не было, ни с масштабом ни с чем нибудь другим.
Гони через .obj, все нормально будет.
| 04.07.2008 |
Засветка на полу (материал светится?)
Забудь ваще про дефолтный свет, если рендеришь с ГИ, просто энвайронмент пусть светит и все.
А от засвета поможет избавиться колормаппинг.
| 04.07.2008 |
Как увеличить производительность макса? У меня памяти 4 ГБ.
Вопрос какой-то ту.. , ну да ладно.
Какую производительность то поднять надо? Вьюпорт или рендер? В принципе производительность макса - это больше к вьюпортам относится и тут оперативка почти ничего не решает, решает видеокарта. А если рендер - проц мощнее надо, лучше не один, а несколько. Вот и все.
| 04.07.2008 |
Засветка на полу (материал светится?)
А чего тебе не нравится, ГИ нормально, косяков нет, а то что нойз, так это уже изза лайтов виреевских, надо на них сабдивы поднимать.
| 03.07.2008 |
Он и не должен на неё реагировать, нафига. Говорю же читайте хелп (F1).
Берешь свою модель, рисуешь к ней кости. Выделяешь модель, вешаешь на неё модификатор Phsyique, жмешь Attach to Node, и выбираешь "старшую" кость скелета. Нет тут никакого реагирования на модель, модификатор на модель вешать надо и все.
| 03.07.2008 |
Засветка на полу (материал светится?)
Без ГИ рендери тогда с обычным светом, омниками освети и все, если теней не надо.
| 03.07.2008 |
Сам-то понял чего наговорил?
Хелп есть в максе, F1.
На модель вешается этот модификатор, затем Attach to Node и указываешь кость (root bone).
| 03.07.2008 |
Правый клик >>> Vertex
null_moon В настройках созданного объекта есть все координаты, там можно выставить куда угодно (1). Тем более есть поля ввода координат, выбираешь там absolutе transform и вбиваешь в поля нужные координаты (2).
| 03.07.2008 |
Правый клик >>> Vertex
Взять и создать, ткнуть по кнопке или в меню выбрать PolyСube или как он там называется.
| 02.07.2008 |
Хорошая штука, нетолько леса рассаживать, вобще полезный плаг, может во многом пригодиться.
| 02.07.2008 |
Тебе, fobus, не только в ЖЖ пришлось регаться, да ещё и по форумам бродить, рассказывать)))
| 02.07.2008 |
Правый клик >>> Vertex
Не надо путать NURBS поверхности с полигональными объектами. У тебя сейчас NURBS Surface - это совсем другое, у него нету вертексов как у полигонов.
Создай полигональный объект и получишь то, что надо.
| 02.07.2008 |
Хоткеи настрой.
| 02.07.2008 |
Срочно, куплю модель Mazda 6 MPS!!!
Сто бачинских чувак.
http://www.3dsn.com/#keywords=mazda%206%20mps&category=0
Там разные сайты, можешь купить.
| 01.07.2008 |
не рендерятся большие картинки в максе
На дисплейсмент ругается.
| 01.07.2008 |
хз.. не сталкивался, так что тут мне больше нечего сказать. Была одна проблема, что он у меня слетел с 2009, т.е. установился, но потом наглухо отказался работать и переустанавливаться не хотел. Пришлось убить макс 2009, снова поставить и тогда все заработало.
| 01.07.2008 |
Ставил, работает. Только под 2009 ставить надо 4.1 версию, а не 4.
| 01.07.2008 |
Скачать не дадут, они его продавать будут Интересна сама цена вопроса.
К примеру GroundWiz 1.5 имеет все теже возможности что и VrayScatter, но помимо всего прочего ещё и MentalRay поддерживает и стоит 565$ за 1 работчую версия с неограниченным кол-ом рендернодов. А с четырьмя рендернодами - 395$.
http://gugila.com/downloads.html
Думаю VrayScatter должен быть дешевле.
Update: GroundWiz сосет.
| 30.06.2008 |
Свет V-ray при рендере черный, почему?
думать и учиться
| 30.06.2008 |
Читай инфу которая с кряком идет.
| 27.06.2008 |
если в vray подобие схематического вида???
Да не, вопрост то понятен. Человеку надо чтобы менюшку открыл, а там бац и любой материал раскладывается как в гипершейде майевском или nod-joe для макса, и более того чтобы сразу было написано к каким материалам этот объект назначен.
Такого нет и Грикат сказал правду, все можно узнать в стандартном мат едиторе.
| 26.06.2008 |
Шум на 100 процентов от того, что на первичке стоит QMC с 7 сабдивами - этого очень мало. Вобще настройки мега чумовые, такое чувство что их "тыкали" просто с завязанными глазами или по наставленияю какого-нибудь "опытного специалиста", которые где-то чтото о вирее слышал и в курсе что есть такой рендер.
1. Global subdivs mult =5 -> зачем?
2. Color mapping - Reinhard c параметрами 1,3/1,7/1 -> вобще не понятно почему. Более того при гамме 1 так поднимать мульт берна вобще неадекват, от того и пережеги злющие, их наоборот глушить надо, а не усиливать.
3. LC c 250 сабдивами, с префильтром в 10 и ещё до кучи с фильтром -> мега жесть
4. Catmull-Rom -> сразу в топку, фильтр крайне отстойный. В туторах где его используют - смело игнорируйте данный пункт. Этот фильтр нещадно шарпит картинку, и времени к рендеру накидывает, если фильтровать, то тогда уж лучше Mitchel-Netravali, дает мягкий результат, фильтрует хорошо, а чуть шарпа в фотошопе добавляется.
Вобщем Катя2004 если настраивала сама - все неверно сделала, если подсказали - бей поленом.
По пункту 1. верни дефолт = 1.
По пункту 2. лучше рендерить с гаммой 2.2, но хотябы значения верни на дефолт 1/1, а вобще берн можешь приглушить, к примеру до 0,7.
По пункту 3. сабдивов подними, если разрешение скажем 1200*900, можешь смело ставить 1500 сабдивов, чтобы посчитать нормальную LC. Префильтр можно поднять до 50-100, а фильтр вырубить. Но если вырубить фильтр, то при включенной галочке Use LC for glossy rays, возможны косяки в виде видимых семплов LC на прозрачных объектах с глози (пример - матовое стекло). Если фильтр не выключать, то тогда все будет нормально, но рендер дольше. Тут уже многое от сцены зависит и от конкретной ситуации.
По пункту 4. Уже сказал
А вобще Primary bounces - смени на Irradiance Map, результат будет чище сразу, ну тут с настройками придется поиграться, т.к. это не тупое выстреливание лучей, это "хитрость". Опять таки для разрешения 1200*900 достаточно порогов -4/-1, да и threshold'ы для начала можно выставить по 0,2 - в качестве отправной точки (конкретнее о них читаем тут http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/render_params_advancedimap.htm, дале после того как поймешь что это, потестишь часик и разберешься).
В qms sampler, параметр Adaptive Amount можно поставить хотябы 0,7, результат будет чище, видно сразу даже на этапе просчета LC, снижаются перпады в цвете и яркости, а следовательно более "ровный" цвет и свет. Я считаю с параметром в 0,6, иногда до 0,55-0,5 снижаю.
И как сказал Моцарт - гамму выше, берн ниже. Об этом тебе надо почитать тут http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=75817, и переходить на гамму 2.2 если будешь интерьерки рендерить.
| 26.06.2008 |
Светоотражающий дискотечный шар
Такой же способ что и с омником, тоже через проецирование карты, база-то одна Фейк один и тотже - проецирование карты от источника
| 25.06.2008 |