Сообщения | Дата |
---|
Как в анимационном ролике на телевизор вывести видеофайл
Только видео желательно без сжатия... хз как сейчас но в пятом максе он со сжатием видео не хавал.
| 06.06.2008 |
Он и хдрку вот подгрузить не может, не удивлюсь что и сцену по той же причине тоже не может подгрузить. Надо расшарить диск для сети и все пути должны быть сетевыми, чтобы вторая машина ко всему доступ имела.
| 06.06.2008 |
Кинуть этуже текстуру в слот opacity, только в настройках изменить чтобы прозрачность с альфы бралась. Вобщем альфу использовать надо.
| 05.06.2008 |
Помогите с конструкцией потолка!
Quote:
...
P.s.2. убери надпись внизу с Дизигнером (уж больно пошло выглядит - только мое личное "ср---ное" мнение)))
В точку, подпись полный ПЭ, вобще мега жесткач, слов нет.
serega_sumy, читай пост про подписи фотографов. http://tema.livejournal.com/
И больше так никогда не подписывай, возьми шрифт нормальный, например Helvetica и аккуратненько подпиши, чтобы зрителю глаза не резало и не вызвало у него рвотный рефлекс.
| 05.06.2008 |
проблема с модификатором unwrap
Не помню в какой, но в какой-то из версий макса был косяк с этим модификаотром, его потом пофиксили в сервис паке. Может это как раз твой случай и надо СП поставить.
| 05.06.2008 |
Делать пресеты или купить вирей.
| 05.06.2008 |
Не забываем ещё AE
| 05.06.2008 |
Quote:
Проще премьера, тока совсем уж попсовые проги. Юзай Премьер и не забивай голову ерундой.
Эт точно, и плагинов для него в сети море, чего только нету.
| 05.06.2008 |
Премьер вобще одна из самых простых помоему, советую разобраться, на самом деле не все так страшно. Посидишь ночку и будешь "стряпать" нормлаьно.
| 04.06.2008 |
5 препассов при низких настройках...откуда?
Вот скрипт для выключения интерполяции глози на всех материалах
http://andklv2.narod.ru/maxscripts/111_removeVrayGlossyInterpolation_v0.1.ms
| 04.06.2008 |
Кол-во сабдивов в LC. Сколько?
В насттройках LightCache есть только одно место куда бы можешь вбить кол-во сабдивов и называется оно Subdivs.
| 04.06.2008 |
Визуализация изображений с высоким разрешением в VRay
А помните как все начиналось)) как рендерить в большом разрешении? А вывели на поддержку 2.2 в стандартном фреймбуфере
Надо итог подвести по теме и закрыть, если надо рендерить большое разрешение, надо включать битмаппейджер, можно рендерить сразу во вримг или страйпами, и все.
| 04.06.2008 |
Кол-во сабдивов в LC. Сколько?
Важный апдейт.
Расчитанное кол-во сабдивов, хоть и заполняет картинку но не гарантирует качества)) т.е. это как необходимый минимум.
Это типа я тут всех в заблуждение ввел по этому поводу, извините уж. Советую просто ставить не меньше расчитанного кол-ва, а лучше больше, что в принципе на прямую зависит и от размера семпла, т.к. если он меньше, то и сабдивов надо больше.
| 03.06.2008 |
darya
Тебе наверно надо Depth Fog и Depth of Field.
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=634 - читай тут.
| 03.06.2008 |
Драпировка потолка в восточном стиле!
Quote:
мона без ручек, модификтор spherify ко внутренним вершинам
Круто.
DarkFelix
Кстати можешь попробовать, сделать сначала заготовку с правильной топологией, а потом реактором бросить или Cloth'ом, ну и дисплейс применить)) на такой топологии он хорошо сработает.
| 03.06.2008 |
Драпировка потолка в восточном стиле!
ну вот полигонами набросал, проще некуда.
Ну и топология соответствующая.
| 02.06.2008 |
Драпировка потолка в восточном стиле!
DarkFelix я же уже написал как поликами это все сдлать в 2 счета, почитай предыдущие посты, там все просто. Поликами на раз два делается, никаких нюрбов и симуляции не надо.
Фишка не только в карте, поскольку топология сетки получается не правильная, то и если применять карту с дисплейсом на такой мешь, надо его сильно уплотнять, чтобы качественные складки получить. И контроля почти нет, т.к. складки делаются за счет карты. А если поликами смоделить то все под контролем и мешь будет правильной топологии.
| 02.06.2008 |
Драпировка потолка в восточном стиле!
Посмотри на картинку самую первую, потом на свою ткань и карту складок, ты разницу чтоли не видишь, нет я понимаю что ты это все на скорую руку делал. но карта-то не правильная))) и топология сетки в таком случае тоже неправильная получается. А ещё прикинь сколько она потратит времени на разборы с реактором.
| 02.06.2008 |
Драпировка потолка в восточном стиле!
Ну если откровенно, у тебя далеко не то что надо получилось, по складкам видно, над этим потом ещё замарачиваться и делать нужные складки, и текстуру для дисплейса... плюс дисплейс для рендера - не лучшее решение.
А если ещё откровенней - вобще трешак. Без обид, это исключительно мое мнение, подход с реактором логичный, но тут тогда лучше сделать через Cloth, он в разы гибче и позволит рпосчитать адекватно большое кол-во сегментов с привязками, и можно получить хорошие складки. Но тогда и постараться придется не 5 минут.
| 02.06.2008 |
Драпировка потолка в восточном стиле!
Теперь представь сколько надо сегментов чтобы сделать такое кол-во складок, реактор считать устанет.
Есть другой вариант, ещё проще раз в 100 наверно. Делаем плейн по периметру комнаты (1х1), далее конвертим в едит поли, выделяем полигон и инсертим его, скажем на десяток сантимеров, затем внутренний полигон удаляем. Получился квадрат с дырой внутри, выделяем внутренние ребра и скейлим до размера отверстия (в данном случае вверху лампа, вот под неё и скейлим и подтаскиваем к ней). Теперь жмем на клаве 3, Ctrl+A, и Connect в едитполи. выставляетм порядка 30 сегментов. Затем надо придать внутренней части форму окружности, проще всего это сделать полибустом, но если его нет то ручками можно. Придали, форму, отлично, теперь выделяем поперечное ребро, жмем Ring и Connect сегментов на 8, а далее придаем форму какую надо, через выделение ребер и кнопки Loop. Все. потом небольшая доводка и модификатор noise. Делается все на раз два, без всяких заморочек и реакторов.
| 02.06.2008 |
Help в дистрибе лежит в виде, одного архива и двух инсталяторов (х32 и х64), могу скинуть для 2008 макса.
| 02.06.2008 |
Драпировка потолка в восточном стиле!
Tanya
Сплайн создается также как бокс или сфера. Делаешь много сплайнов, далее объетиняешь в 1, вешаешь на них модификатор cross section, а затем модификатор surface.
Если ты не знаешь что такое сплайн или модификатор или surface, на такие случае в каждой софтине есть справка - F1 - нажми на кнопку и в index'e ищи. Так все про все написано.
| 02.06.2008 |
mironele
Чтобы не мучать себя и других, берешь сохраняешь сценку, архивируешь её, идешь сюда - rapidshare.com и заливаешь туда. Копируешь ссылку которуюдает рапида, и выкладываешь на форуме, люди качают, смотрят и отвечают.
| 02.06.2008 |
Нарисовать, сидеть и моделить.
| 01.06.2008 |
Quote:
...
По ходу дела появился такой вопрос, зачем нужно привязывать сан к скаю?
Я в настройках ская тыкнул на node и выбрал там sun.
Вроде что-то изменилось, чуть-чуть...
1) Это и есть привязка?
2) Настройки теперь нужно и в сане и в скае одновременно регулировать (озон, multiplier, size multiplier)?
2.1) одинаковые или разные ставить?
...
Привязывается для того чтобы параметры неба менять независимо от солнца. К примеру мульт на сане выставить 1, а на скае 1,5. Если параметры менять параллельно, то привязывать ничего не надо. Кроме того скай можно с таким же успехом и к Direct'у обычному прикрутить, делается это для того чтобы вирей определял каким должно быть небо.
| 01.06.2008 |
Glu3d и есть.
| 01.06.2008 |
Quote:
Flip normals-а где это есть?
У тебя есть 2 элемента, один снаружи, второй внутри. Первый конвертишь в поли, аттачишь к нему второй, а у второго выворачиваешь нормали, все это делается в Edit Poly или Mesh.
| 01.06.2008 |
Quote:
ну а че вам детализация то помешала, если вы постепенно камерой отезжаите от объекта значит модели все дальше...
Ах если бы, засади деревьев кучу, в кторох миллиона по 2 полигонов, и посмотри как он их вдали считать будет, он будет не них не хило тупить, выдить пытается там качественно антиалайзить, а поскольку поликов дофига, листья вские, то видимо ему напряжисто это делать, если тожн засадить моделями по проще, скажем для такого плана и в 50000 полигонов будет выше крыши, то рендерить будет быстрее.
А насчет упрощения моделей в зависимости от расттояния до камеры, то тут можно попробовать прикрутить процент мультирез на зависимость от расстояния до камеры, прицепить через wire, но надо будет там экспрешн прописывать. А не, wire тут не поможет, короче на процент надо будет вешать экспрешн к которм будут вычисляться координаты камеры в текущем кадре, а также координаты объекта, исходя из этого вычисляется расстояние между ними и перегоняется в процентовку (ну есть предел где вобъект в хайрезе и где в лоурезе).
Ага, можно и wire прицепить, ща придумал... короче чтобы без заморочек вычислять расстояние, есть Tape, линкуем один конец к камере, а второй к объекту, а значение в Tape завязываем с процентовкой в мультирез.
| 31.05.2008 |
Quote:
...Вставляем в chamfer 9x9, "корявый" chamfer и применяем булен...
Зачем булен? Flip normals и все.
| 31.05.2008 |
вопрос по сплайнам. помогаите.
Ага, модельте в Catia, это мега крутой промышленный софт. Друган в ней шпарит мама не горюй, такие чистые поверхности моделит, закачаешься, все спэны под контролем, ничего лишнего и разбивка по поверхностям улетная. Только чтобы так моделить научиться надо лет пять не вынимая моделить. Так что вперед, ставте Dassault Systems Catia.
| 31.05.2008 |