Сообщения | Дата |
---|
Сейчас на сайте в верхней части висят 10 картинок с последними апдейтами моделей и т.д. Можно просто оставить нижние пять, а вместо верхних пяти, будут превью последних работ в галерее. И превью небольшое, в случае полного трешака сходу не напугает, т.к. маленькое и видно когда что-то новенькое поступило, тут же кликнул и посмотрел, если что высказался и порголосовал, помоями облил, похвалил, опять макнул и т.д. Просто же все.
Авард конечно можно, но думаю по уровню работ как-то не стоит пока этого делать, есть аварды на тридецентре и на рендерру, думаю если человек считает что его рабта реально хороша, он может её туда запостить и там ждать пока ему ОВАРД!!! дадут.
| 30.05.2008 |
Лучше чтобы не было стандартных материалов, если есть переделай под вирей.
В смысле как сцену поставить? Какую сцену, куда поставить?
| 30.05.2008 |
Лучше чтобы не было стандартных материалов, если есть переделай под вирей.
В смысле как сцену поставить? Какую сцену, куда поставить?
| 30.05.2008 |
mironele
Зачем у тебя в сцене омни и 1 вирейлайт? Если свет и все остальное от балды делать, так проще в сканлйне рендерить и быстрее.
Если уж взялась за вирей и ГИ, то надо начинать грамотно к делу подходить. Для начала должны быть единицы измерения адекватные, например для интерьера удобно работать в миллиметрах, следовательно высота потолка скажем будет 3 метра и все остальное по реальным размерам, т.к. освещать комнату 6*6*3 метра это одно, а 6*6*3 километра - это уже совсем другое. В твоем случае, если висят 2 одинаковых люстры то и светить они должны одинаково (не обязательно конечно, но по крайней мере это логично), а не так что у одной к примеру омник, а у второй вирейлайт.
Вот к примеру я тут быстренько накидал комнатушку типа твоей, тоже 2 люстры повесил. Под каждой люстрой разместил по одному вирейлайту в режиме плейн, интесивность примерную выставил, снял галочку c Ignore light normals, чтобы переход от света к тени был более мягкий, т.к. свет будет учитывать нормаль плейна и освовное его направление будет идти вниз. Для самой люстры применил материал VRayLight, он как раз на потолок и светит. все просто, обычная камера, никаких колормаппингов, гамма 2.2. (про гамму читай тут - http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=75817).
На картинке все видно, и настройки лайта и какой материал на светящейся части люстры.
| 30.05.2008 |
И снится нам трава, трава у дома...
Дело в том что плоскость с анимированным модификатором Hair&Fur (собственно трава) на прямую в прокси не скидывается, скидывается только плоскость. Поэтому на каждом десятом кадге, траву из Hair&Fur я конвертил в мешь. В результате получил 10 объектов с разной травой. Объединив их в один объект через модификатор Morpher, получил траву одним анимированным объектом, просто анимированный меш. Теперь его анимацию можно скинуть в проки, т.е. экспортируем в VRayProxy 100 кадров анимации полученного меша. Так и получаем один анимированный прокси объект. Анимированные VRayProxy есть в VRay Sp2, в Sp1 их нет.
| 29.05.2008 |
FangornLM плагин для работы со слоями
Они бы его ещё для 2009 выпустли)) и сделали так чтобы в слоях были видны объекты которые к ним принадлежат, а то слои есть, а что в них можно только выделением узнать. Ну по крайней мере я не нашел настройки которая бы включала отображение списка имен объектов.
| 28.05.2008 |
Смотря какое качество надо, если простенько можно и в фотошопе нарисовать)) и собрать в ImageReady
| 28.05.2008 |
Вопервых: трудно не понять о каком свете я говорил учитывая снижение ГИ, понятно что об отраженном. А на счет общего освещения сцены, то сделай бокс с проемом в который направь "солнце", бокс сделай скажем 200 по RGB, и посчитай с ГИ, потом измени GenerateGI на 0,6 и ещё раз посчитай, и посмотри, как изменится общее освещение. В готовом интерьере может и не значительно, но всеравно изменится, тем более если стены, пол и потолок - единый цельный объект, то ГИ снизится сразу для всего, и тут уже никак освещение на прежнем уровне не останется.
Во вторых: Засветы в окнах вобще не проблема, и для того чтобы их не было, не обязательно ГИ гасить. Есть масса способов. И не всегда ГИ является причиной пережега, часто именно интенсивность прямого освщения вызывает пережег.
В третьих: Чтобы скажем снизить GenerateGI только для пола, надо будет пол детачить, или стены например. Для этого вобще можно VRayMtlWrapper использовать.
ЗЫ: Я же не говорю что снидежение GenerateGI - это абсолютно неприемлемый вариант, я лишь описал те последствия, которые он повлечет.
| 27.05.2008 |
Надо сразу модель искать, этоже ни фотка нифига, а значит это ктото рендерил, знать бы автора.
| 27.05.2008 |
Нет не всречал, я же интерьерки не рендерю.
| 27.05.2008 |
Когда экспорт делаешь то надо чтобы было 1:1. А судя по называнию хелперов, они все у вас с евермоушена. Я кстати таких приколов не замечал, модели еверовские затаскивал просто путем перетаскивания модельки с винды во вьюпорт, открывается вся куча, все лишнее сразу грохал.
| 27.05.2008 |
Кол-во сабдивов в LC. Сколько?
Никто и никого не обязывает к этому, не так ли? Времени столькоже не может уйти физически, т.к. 1100 для расчета требует больше времени, пусть разница не значительная но она будет. И вопрос был не в разнице времени, а в том чтобы полностью забить картинку. Я к примеру часто ставил кол-во сабдивов которое не позволяло заполнить всю картинку, теперь ставлю так что заполняется полностью, для меня например это критично. Потому как расчет ЛК делает одна машина, а Ирмап и финал считает ферма, в результате расчет ЛК в таком случае является весомой частью рендера. А когда рендеришь тяжеленькую сценку в разрешении 5К*3К, то выгода есть.
| 27.05.2008 |
Абсолютно ничем не похож.
| 27.05.2008 |
С оперой ваще прикол, она как-то видеоресурсы чтоли сжирает, бред какой-то. Если пооткрывать кучу вкладок с картинками всякими, типа ЖЖшек да форумов. То когда например рендеришь, то фреймбуфер моет влегкую показывать черноту)) оперу убиваешь и все стазу ладом, я не понимаю что за фигню они там в опере накодили, хоть на фаерфокс обратно не переходи. Но это все думаю с дирекиксом завязано.
| 27.05.2008 |
Уууу 14 тысяч хелперов)) жестоко.
Итак видно что эти оъекты относятся к патиклам и хелперам. Предположу что это могут быть PartileView. Так просто они не показываются.
Такие вещи я удалял следующим образом: имеем в сцене только бокс и кучу говна, нажимаем Ctrl+A (select all) выделяется все, видим что выделился не только бокс, а вместе с ним ещё куча чего-то там. Нажимаем Alt и кликаем на боксе, тем самым снимая с него выделение. В итоге остаются выделенными только непонятные объекты (в моем случае это были те самые particleView), ну и далее жмем Delete на клаве и все. Пробуй.
| 26.05.2008 |
Снижение параметра Generate GI до 0,5-0,6, также приведет к тому что от данного объекта снизится излучение ГИ, т.е. свет будет слабее, за счет этого и менее влиятельным на другие объекты. В то время как override позволит оставить ГИ на уровне, но понизить насыщенность расчитываемого ГИ.
ЗЫ: Вобще-то сначала надо сцену закончить, а потом уже смотреть на насыщенность и прочее. Мне например ниразу в интерьерах не приходилось для этих целей оверрайд юзать. максимум понижал saturation может до 0,8.
| 26.05.2008 |
Помогите с белой плоскостью и тенью
Многие считают что сделать рендер на белом фоне, ну типа что там возиться, все просто. А вот фига там. Сложнее гораздо чем тот же интерьер отрендерить. Надо выставить свет, получить мягкие тени, получить нужные блики в нужных местах и нужные отражения, использование хдр во многих отпадает сразу, если поверхность глянцевая, то как правило хдр не применима, за редким исключением, когда хдр как нельзя к стати подходит. Использовать колормаппинг можно любой, главно получить нужный свет и тени. Вобще очень много нюансов и проблем возникает, сложность во многом зависит от объекта.
Это евермоушеновский диван с его материалами (я только цвет поменял и сабдивов добавил в мате и все), рендер на скорую руку без заморочек по схеме 2 "софтбокса" и фон, весь свет и тени расчитываются полностью через ги, никаких вирейлайтов в сцене нет.
Дополнительно был посчитан ambient_occlusion, для добавления деталек. Рендер не блеск, есть над чем поработать, но для старта пойдет.
Lelya, в личку поступило сообщение.
В принципе все можно делать немного иначе, выводя сразу на белый в максе и рендерить в гамме 2.2, в linear. Получать на белом через matte.
| 26.05.2008 |
Помогите с белой плоскостью и тенью
Я тебе архивчик сделаю, в которм будет сценка, и фотошоповский файл со слоями, чтобы тебе было понятно что и как получилось.
| 26.05.2008 |
Помогите с белой плоскостью и тенью
Без фотошопа не обойдешься, все что ты на сайте видела, все с фотошопом)).
Для получения такого результата как ты видела, надо рендер с альфаканалом, светлосерым фоном на выходе и видимой на нем тенью. А главное, тень должна быть тупо серой, т.к. тупое серая тень - это г.....но собачье, так не бывает, она должна быть мягкой, и с оттенком.
Я могу тебе сценку сделать, но у меня 2008 с виреем сп2.
| 26.05.2008 |
Помогите с белой плоскостью и тенью
Lelya, сдается мне тебя вот такое интересует?
http://www.artlebedev.ru/everything/id/ - все на белом.
| 26.05.2008 |
привязка костей к модели в 3d max
Пайнтить надо, видно же что на челюсти вертексы почти без влияния кости, если верхние красные, то нижние-то нет. Надо тчобы тоже красные были а уже на шее шел переход на другую кость.
| 25.05.2008 |
Кол-во сабдивов в LC. Сколько?
Тут уже нету связи, это уже другое. Когда в режиме world - это настраивается почти как раньше в фотонке было. А в режиме screen - тоже надо настраивать так чтобы был оптимальный размер, если к примеру будет слишком большой размер сэмпла, то могут появиться артефакты, типа засветок, а чем меньше тем точнее, но и время рендера больше. Я вобще пользуюсь обычно screen - 0.01. А когда рендерят в режиме fly-through - то выставляют в режим world, т.к. идет анимация и LC расчитывается для разных положений камеры, посему тут предпочтительнее world.
| 23.05.2008 |
Я тоже затупил, но поскольку дал образный ответ, типа прокатило))) все равно в архикаде должен быть рендер аутпут))))
| 23.05.2008 |
У кого ещё проблемы с пересветами? Вам сюда.
Когда сохраняешь не ставь галочку - Use Real Pixel RGB Data.
| 23.05.2008 |
Render Output. Указываешь файл куда сохранять и все, это есть всегда и везде.
| 23.05.2008 |
Кол-во сабдивов в LC. Сколько?
Может ты хелп виреевский почитаешь? Что смеяться-то и глупости спрашивать, если screen, то от размера картинки, если world то выставляется в текущих единицах измерения, например в миллиметрах. В самих же настройках видно.
| 23.05.2008 |
Можно вобще одним омником осветить, никто не запрещает настраивать интенсивность источников света.
| 23.05.2008 |
Кол-во сабдивов в LC. Сколько?
Также, проверил на простой сцене, данный параметр никак не влияет на кол-во трейсов, он влияет на размер сэмпла. Вобщем хоть world, хоть screen - пофигу, меняется только размер сэмплов, а картинка также вся "простреливается" и пустых пикселей не остается.
Вобще считаю что и никак не будет влиять ни сложность сцены, ни кол-во ИС, т.к. треситься будет всегда определенное кол-во лучей. А от сложности будет зависеть время за которое они просчитаются.
Да, подобавлял в сценку ИС виреевских, дисплейсмент накинул, считается дольше, но заполняет все пиксели, как и прежде.
При том в сценке использовал 693 сабдива (разрешение 800*600), все заполнены, а 692 уже нет.
| 23.05.2008 |
У кого ещё проблемы с пересветами? Вам сюда.
Не путай постановку света и тонмаппинг. Постановка света заключается не в интенсивности, а в передаче отпределенного смысла, настроения, через сочетание света и теней, температуру цвета и т.д.
| 23.05.2008 |
не отображается HDRI в материалах
Ты прикалываешся чтоли? Какая связь между визуализацией с помощью Vray и тутором по маппингу дракона в Maya? Вобще бред какой-то. Не надо никаких матов создавай, в энвайронмент кладешь карту VRayHDRI с хдр'кой и все. Расчитается через ГИ. Если без ГИ, то ставишь VRayLight в режиме Dome и у него в настройках вставляешь карту хдр. и тогда свет с неё считаться будет.
| 23.05.2008 |