Сообщения | Дата |
---|
Равномерное распределение...
Часто надо расставить объекты с одинаковым шагом, найти центр, но не всегда для этого подходит array. Например если нужно распределить детали в сетке EditPoly. Я для этого использую ...Plane
Рисуем собственно plane и выставляем нужное количество сегментов - получаем своеобразную линейку. Не забываем также, что Plane можно рисовать от угла и задавать ему точные размеры. А также про привязки
Для роли "транспортира" подходит cylinder - надо лишь увеличить кол-во граней на торцах, чтобы проявились грани.
VrayLight...
Если у вас в сцене несколько VrayLight, которые должны светить с одинаковой интенсивностью, но имеьть разные размеры, то копируйте их инстанцами, а размеры меняйте масштабированием. Тогда их силу можно менять настраивая только один.
| 09.11.2009 |
http://3ddd.ru/modules/files/showfile.php?lid=7877
| 09.11.2009 |
Freakygirl
Фрики - не делай никогда красный текст на зелёном. Да ещё текстуре. Или делай хотя-бы с белой обводкой.
| 09.11.2009 |
retir
масштаб также работает - в обе стороны.
блин. Я же уже всё объяснил в аське - сделать сперва плоскость как надо (хоть в две стороны растянуть, хоть через поли нарастить), а потом выделить gizmo у noise и настроить его отдельно. Тогда и размер будет как надо и нойз не растянут.
| 09.11.2009 |
MpaKo6ec
согласен, но это уже навороты. Для новичка так точно
| 09.11.2009 |
на самом деле он пытается нестройки модификатора Noise сохранить, меняя размеры плейн. Я ему говорю, что можно gizmo у нойза отдельно потом исправить...
| 08.11.2009 |
54gfh76jrhg
накинь сверху UVWmap и тогда хоть как двигай грани (перейдя на нижний уровень) - текстура будет оставться неизменной
Да и от того, что будешь менять размеры параметрически без UVW она тоже будет растягиваться
| 08.11.2009 |
никак
но можно создавать сразу с угла или конвертануть в поли и двигать грани
| 08.11.2009 |
если в vray рендерите, то какие проблемы? Проложили vrayLight или объект с vrayightMtl и всё.
ВОт на сканлайне тяжело - там самосветящегося мата нет. Точнее он не светит.
| 08.11.2009 |
как то так.
Жить тут не хочется...
Думаю вам стоит сперва покопировать, поадаптировать готовые проекты, а не выдумывать с нуля
| 07.11.2009 |
svyat82
делается низкополигональная модель, навешивается MeshSmooth и всегда есть возможность вернуться и поредактироавать низкополигональную.
Ты в Пиксар, чтоли, устраиваешься?
| 07.11.2009 |
svyat82
я об этом же - не надо их склеивать. в приципе все сегменты могут быть отдельно.
Но что ты собирался сделать с каркасом то? Нужно поверх кидать Surface, но чтобы он сработал, важно чтобы сетка каркас был сделан особым образом.
В уроке про чайник расписано. Да и тут я уже говорил.
И у сурфейса есть одна особенность - нет рычага на диагональ и поэтому иногда очень трудно им сделать нужную форму.
| 07.11.2009 |
ну да - для грани аналог бевела - экструд.
не будут
| 07.11.2009 |
Serjio
в принципе в слот вместо шарика можна загрузить модель со светом. Т.е. в принципе можно сделать мини-студию и подключить её. И получить почти реал-тайм рендер, где параметры материала будет хорошо видны. Главное правильно эту самую сцену сделать.
| 07.11.2009 |
svyat82
наверно тебе нужен не чамфер, а bevel
| 07.11.2009 |
зал в английском(замковом) стиле
Cegonha
да вешай телек на стену, внизу тумбочку. может шкафы по бокам. Не было во времена этого стиля телека, вот правил для зоны телевизора нет.
evo9
в чём не повезло то? Если не умеете и не хотите делать, то откажитесь или отдайте заказ другому.
| 07.11.2009 |
скорее всего с моделькой были светильники. просто у тебя их не видно.
нажми unhide all
| 07.11.2009 |
никто не в курсе как ivy_generator перевести в obj.формат
Bedma
так он же вроде только в обж и экспортит
| 07.11.2009 |
svyat82
ну короче нельзя два разных сплайна склеить через точки, если они во-первых не аттачены, а во-вторых не концевые
| 07.11.2009 |
не очень ясно. Но вообще похоже ты пытаешься склеить больше двух точек. А в сплайнах это невозможно.
и вообще таким методом ты вряд ли что-то нарисуешь
Лучше полимоделлингом
На крайняк crossSection + Surface, но там нельзя делать больше 4-х точек на ячейку. Но и склеивать не обязательно - две точки с разных линий должны просто находится рядом - тогда они будут считаться за одну
| 07.11.2009 |
svyat82
покажи
| 07.11.2009 |
Cegonha
ну значит это будет не английский стиль
дело в том, что в отеле много специфических моментов - поэтому бытовая мебель не очень подходит. А простые двери могут зарубить пожарные.
| 07.11.2009 |
Переименование ПУТЕЙ к текстурам, прокси и др.
encore
в Utilites - More - Collector
а там всё понятно
| 07.11.2009 |
Переименование ПУТЕЙ к текстурам, прокси и др.
encore
сделай как говорю - скопируй стандартным collector все текстуры в папку с проектом. Прокси придётся вручную.
И скопируй куда надо. Ты же сетевой рендер хочешь?
Да и если не копировать, то у всех получиться один адрес. Это быстрее прописывать копипастом
| 07.11.2009 |
Переименование ПУТЕЙ к текстурам, прокси и др.
encore
ну и что, что адрес остаётся? Главное же, чтобы при рендере были текстуры.
А чтобы адрес изменился - вручную. Ещё вроде через Asset Manager что-то можно и есть мощный скрипт collectoREX - он может. Но он платный - 18 баксов
можно через Patch сперва пути указать, перезагрузить сцену, а потом collector максовским всё собрать себе в одну папку
| 07.11.2009 |
Переименование ПУТЕЙ к текстурам, прокси и др.
encore
переведи и поймёшь - "внешние файлы". Т.е. дополнительные пути
| 07.11.2009 |
Переименование ПУТЕЙ к текстурам, прокси и др.
encore
как это нет?
External Files - это пути к текстурам
Scenes, кажись, прокси цепляет. Или тот же External
| 07.11.2009 |
Переименование ПУТЕЙ к текстурам, прокси и др.
Customize - configure patch
| 07.11.2009 |
Использование скрипта FloorGenerator для создания плитки
Ну для мозаики слишком сложно с ним - карта Tiles рулит!
Там отличный рандомизатор в настройках. Да ещё и можно сделать неровные швы. Спасует только если надо плитки конкретных оттенков.
| 07.11.2009 |
Запрещено
как всегда - несколько полезных мелочей добавили.
Ну и менталРей улучшили
| 06.11.2009 |