Сообщения | Дата |
---|
Да. Истинный цвет зеркала - св.серый. Ибо это напыление серебра, а маловое серебро (без отражений) как раз серое.
Для GI это намного корректнее.
А лучше вообще оверрайлом на GI белый ставить, чтобы зеркало свет не "воровало".
| 15.09.2009 |
Штырлитц
ГАЗ-69 сделал за две недели. С полной деталировкой. И ещё неделя на рендер. Года три назад было
| 15.09.2009 |
Штырлитц
потому что геометрия пока не доведена. где-то точки не слиты, где-то нормали наизнанку... короче надо работать
чтобы MeshSmooth хорошо работал нужно на местах, где нужны грани достаточно чёткие, делать champher с маленьким значением
и визализированный ЭТОТ корпус пока вряд ли будет красивее от ментала
| 15.09.2009 |
не хватает огненного глаза http://dic.academic.ru/pictures/wiki/files/77/Mordor.png
ступеньки сделайте равномерными в зоне проёма - а то неудобно будет. человек привыкает к обычным ступенькам, а на такой навернуться можно
| 15.09.2009 |
Штырлитц
гы. рановато ещё. Нечего пока визуализировать
А насчёт материалов, если в Ментал собрался идти, - поставь 3dsMax 2010 design с ProMaterials. Для начала хватит за глаза
тебе надо разобраться с группами сглаживания обязательно
| 14.09.2009 |
Слишком долго сохраняется файл
Marinka12
Можно такой тест сделать - открыть новую сцену и выбрать merge проблемную сцену.
но не мержить, а просто посмотреть список - нет ли там лишних объектов. покликать в фильтре Helpers - не будет ли список заметно изменяться.
И вообще зачастую при мерже старых или чужих сцен надо почти всегда эти Helperы отключать
| 14.09.2009 |
Редактирование готового молдинга
ну в принципе всё верно. Уже.
Разве что раскладывать завитушки можно ещё по сплайну-пути - меню Tools - Align - Spacing Tool
Обязательно копируй инстанцами.
Если нужно сделать внешний угол, можно воспользоваться Symmetry. Только повернуть плоскость симметрии как надо. И применять уже к copy
| 14.09.2009 |
Слишком долго сохраняется файл
Marinka12
Видимо он архивирует. Может раньше Compress on Save не был выключен и включили. Поэтому и размер маленький
поклацайте, проверьте
может у вас в сцене какая-то геометрия со сложным стеком (много модификаторов). Хотя это больше открытие тормозит, но проверить стоит.
| 14.09.2009 |
Вопрос по слоям текстур в 3ds Max
romaschenko
выбери VrayCompTextur и посмотри.
Более фотошопского вида наверно таки надо плагин. сам не копал глубоко
| 14.09.2009 |
Вопрос по слоям текстур в 3ds Max
romaschenko
в принципе Blend (и VrayBlend) похожи на слои. Только смешивают по маске. Это именно для материалов. И без вещей типа Multiply
А с 2009 (вроде) появилась возможность смешивать текстуры как в фотошопе. Для более ранних был плагин.
И ещё макс может использовать слои файлов PSD по отдельности
| 14.09.2009 |
svyat82
поставь виндовс 64 бит и расшарь при этом своп-файлы метров на 6-8 на нескольких дисках. Иначе нехватка памяти всё равно будет мешать.
то текстуры выбъет, то лайткеш зависнет, то просто вылетит... Нервы дороже.
на 32-х битке свопинг на самом деле ограничен. И поэтому не спасает на больших сценах
А 64 битка как трактор - пусть медленно (из-за того, что свопинг медленнее оперативки), но верно вытянет.
Главное совсем грубо не косячить (RayTrace - это грубо косячить )
| 14.09.2009 |
Umnik
совсем не обязательно. лишние, конечно, нафиг не нужны, но ничего страшного тоже не будет, если пересекаются.
Вот "двойные" полигоны страшнее. Копланары кажись называются. Но и то можно настройками убрать.
| 14.09.2009 |
svyat82
система 32 бита или 64?
| 14.09.2009 |
Свет в темноокрашенных помещениях
Umnik
насколько знаю, рейнхарда при 0 - это экспонента, а при 1 - линеар.
а средним будет если 0,5 поставить
| 14.09.2009 |
proffesor
А если ещё и прокси пользоваться, то ещё компьютеру легче. Если не пытаться в один прокси всю сцену загнать
| 14.09.2009 |
MpaKo6ec
Я тоже так думаю. Но сканлайном всё равно уже не рендерю, а в вирее насколько понимаю свет идёт уже не от энвайронмента максовского, а от ская. и вроде не должен влиять.
Но вроде даже если и влияет, то это сказывается лишь на балансе настроек света и компенсируется ими же.
А работать настолько удобнее, что мне проще компенсировать, чем моделить в потёмках
| 13.09.2009 |
Кстати, ещё один интересный момент - если выставить в рабочих окнах дефолтный свет на 2 источника, то получается довольно темно. Но если поставить значение гаммы в tint Глобал Лайтинга, то и видно лучше и маты и в рабочих окнах такие как в редакторе!
Давно так работаю. Очень удобно.
Советую (если Мракобес чего не скажет страшного )
Про донт`аффект теперь понял. Спасибо.
про оверрайд тоже полезно. с прописанным путём сохранения это вполне удобно, макс запоминает.
| 13.09.2009 |
MpaKo6ec
не... Конечно при output 1.0 я имел ввиду. 1,0 я давно ставлю. Просто я композингом не занимаюсь, и картинок частно надо много, поэтому OpenEXR не очень удобен. Мне удобнее иметь дело с картинкой сразу с коррекцией.
Теперь буду знать и при творческих и сложных работах, сохраняя OpenEXR (размер файла радует) не буду ставить в colormapping 2.2 (точнее 1,8
| 13.09.2009 |
т.е. выходит 2,2 в colormapping это просто корректировка гаммы для прямого сохранении в 8 и 16 бит... и чтобы в буффере сразу отображалась правильно без sRGB. И это вполне корректно?
| 13.09.2009 |
а если input 2,2, гамма по квадрату (ЭЛТ-монитор), а output - 1. ?
у меня сейчас инпут и гамма одинаковая (1,, colormapping 1.8
тоже коррекция в шопе не требуется. ну разве что пошарпить-скропить.
| 13.09.2009 |
svyat82
в вирее можно поставить ограничение на отражения-преломления (в global swithes - max depth)
raytracer - серое окошко или в vrayLog красные линии?
| 13.09.2009 |
svyat82
VrayProxy!
| 13.09.2009 |
Свет в темноокрашенных помещениях
Ну. Нормальный цвет пололка.
По гамме - если монитор плоский, по нему гамму не настроишь
Вот по трубе - хорошо. У меня 1,8
| 13.09.2009 |
владимир_
ну и нормально по-моему - IES даёт при этом рефлекты от отражателя. А квадратная рамка самого светильника правильные тени.
Конечно не совсем точно в итоге, если изначально круглый IES (именно рефлекты), но в принципе...
кстати пишется ТОЧЕЧНЫЙ светильник. ДизанЬеры...
| 13.09.2009 |
Свет в темноокрашенных помещениях
Umnik
лучше пользуйся встроенным максовским ColorCorrection если тебе надо лишь оттенок поправить.
и в настройках гаммы должна стоять affect material editor
| 13.09.2009 |
Двольно элегантно можно сделать сплайнами с сюрфэйсом. И boolean не понадобится.
главное сечения по уровню шкафчиков сделать, чтобы потом было легко швы изобразить.
только чур расписывать я не буду - про сюрфейс (surface) и на форуме есть (поискать только) и уроков полно.
| 13.09.2009 |
Umnik
для того, чтобы делать ВАЗ-2115 Рино не так уж оптимальна. Нурбсы круче для сложных криволинейных поверхностей. Да и то не обязательны. Я много машин в максе делал. И не я один
| 13.09.2009 |
блин. Для начала возьми бокс, переведи в поли и попробуй поизменять - резать, удалять полигоны, вытягивать грани с shift, cut, quick slice, champher. Не важно, что получиться, но надо почувствовать 3d пространство.
Потом возьми готовую модель несложную - попробуй модифицировать, применять сглаживание и т.д.
И лишь потом берись делать с нуля.
| 13.09.2009 |
Втени
у вас случайно диск С не забит под завязочку?
| 12.09.2009 |
wick
ну понятно - нет драйвера, нет картинки с видюхи нормальной
на software будете работать по сути без видеокарты. возможно в данном случае это не большая потеря, но стоит таки узнать, что купили
может тупо разобрать и посмотреть название? А если мать встроенная, то надо искать дрова к маме
| 12.09.2009 |