Сообщения | Дата |
---|
Просто сделай бэк за окном поячрче немного и будет хорошо (если он на плэйне, просто мультиплеер повыше вирейлайту)
Аналогично можно точечным вирейлайты накрутить
сверху щель на потолке какая-то.
В остальном хорошо, приятно
| 23.03.2009 |
Создание реалистичного ковра любыми способами
если про спальню речь, то там ковры эверовские, но на основе вирейфюра вроде.
| 23.03.2009 |
Потолок подвесной.
Технология схожая с изготовлением стен - либо используем подготовленные сплайны из вектора и экструдируем, либо рисуем заново. В данном случае у нас на чертеже один уровень подвесного потолка с точечными светильниками и второй уровень - натяжной с "звёздным небом". Поэтому достаточно сделать с помощью Extrude только один уровень, а в качестве натяжного использовать основу потолка. (Не обозначено, но его надо опустить на 50 мм. вниз.)
А также можно в нашем случае первый уровень сделать тем же border-cap)
Нюанс 1. Чтобы нам не мешал верх экструдированного потолка, достаточно не ставить галочку cap end (или cap start, в зависимости от того, в какую сторону экструдировали.
Нюанс 2. Если у вас все точечные светильники должны быть включены, то можно не вырезать под них отверстия.
Если же нет, то стоит о них позаботиться на уровне сплайна.
Нюанс 3. Можно перевести готовый второй уровень в EditPoly и удалить лишние внешние полигоны.
| 23.03.2009 |
Пол
Тут всё маскимально просто. Рисует Plane чуть больше проекции помещения. Галочку backface cull оставляем, чтобы тоже не мешал
Проверяем, чтобы низ наших стен был чуть-чуть ниже пола во избежание прорыва света.
Как вариант, там где стены замкнуты - можно выделить контур нижний в режиме border и нажать кнопку cap
Потолок (основа)
Делается аналогично полу. Только Plane переворачиваем так, чтобы в окнах проекций он был прозрачен сверху
Даже если у вас потом (как в нашем случае) будет подвесной потолок, это не помешает и в случае не очень точного моделлинга защитит от глюков освещения.
Размещаем пол и потолок на отдельных новых слоях.
| 23.03.2009 |
Вид сверху
Капли по размеру не крупноваты?
| 23.03.2009 |
http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=2014
| 23.03.2009 |
да основа там простая - просто 2sidedMat, но второй слой пустой оставить. И будет неважно куда повёрнуты нормали. Только GenerateGI стоит ослабить в свойствах объекта
| 23.03.2009 |
Моделирование в ландшафта в 3Ds max
Может сплайны не по порядку приаттачили. Тут надо строго
Всё-таки удалите у сплайнов нижние и боковые сплайны. Так оно надёжнее
| 23.03.2009 |
Рефракт на шторах совсем не нужен. Лучше опасити. Лучше приберечь рефракт для спецэффектов типа рассеивания
А плэйну бэка надо просто тени отключать - не будет свет съедать и солнцу не юудет мешать
| 23.03.2009 |
Моделирование в ландшафта в 3Ds max
Я бы удалил нижние и боковые сплайны. Их проще потом вытянуть.
Ну да не принципиально.
Надо выделить один с края и приатачить остальные строго по порядку
потом create - compound - terrain
Если количество точек одинаково,то можно ещё использовать модификатор CrossSection и потом Surface
| 23.03.2009 |
Создание реалистичного ковра любыми способами
Круто - знать про Hair & Fur и не знать про ChampferBox
Он в примитивах. в списке выбрать extendet primitives (по памяти пишу). Там ещё много чего интересного
Чтобы удалить нижнюю часть, нужно перевести в EditPoly сначала
| 23.03.2009 |
Создание реалистичного ковра любыми способами
Из способа Мур только можно исключить "Выделяешь центральный полигон с галочкой "Игнорировать заднюю облась". В Plane 1x1 нет "задней области"
Да и Bevel лучше применить пару-тройку раз для мягкого скургления. Не забыв применить ко всем полигонам одну группу сглаживания. А то разорвёт нафиг. Или всё же делать из Champher Box
the_designer
переведи сперва в mech, а потом в Proxy готовый ковёр и будет полегче
| 23.03.2009 |
Создание реалистичного ковра любыми способами
короткий довольно хорошо и красиво получается обыным VrayDisplacementMod - довольно быстро считает
Лучше всего использовать как основу Champher box без нижних полигонов. Как тектура для дисплейса - чб шум
| 23.03.2009 |
Нашёл почему в прошлый раз не получалось - ограничил число отражений глобальное и капельки получались тёмные
Вот с дисплейсом версия
| 23.03.2009 |
А мат штор какой? Надо Vray2sideMat (не помню как точно пишется)
| 23.03.2009 |
ну это можно считать, что "виснет"
| 22.03.2009 |
и что происходит? Рендер идёт? Если да, то в чём проблема?
А если не идёт, то как тогда "не виснет"?
Может в сцене Raytrace карты есть стандартные?
| 22.03.2009 |
arow
сложиться на нормальный ноутбук?
логично предположить, что следует сделать цвета на мониторе поярче
Кстати большинство графических программ поддерживают цветовые профиля, которые можно скачивать из сети. попробуйте подключать их. Хотя в большинстве же случаев они не сильно подходят
| 22.03.2009 |
Спасибо. Хотя я его действительно видел. Чего-то у меня дисплейс не прокатил, когда я пробовал по нему год назад. Надо снова попробывать, может чего-то упустил. Вот и попробывал Scatter
| 22.03.2009 |
Спасибо.
Капли не одинаковые - присмотрись. Просто разница не очень велика.
Хотел сделать капельки продолговатые, с утолщением внизу, но почему-то скаттер половину разворачивает вверх головой
| 22.03.2009 |
nasy
Тут многие на 64-х битке
проблемы с драйверами бывают только для довольно старого железа. А так по мелочи, ничего серьёзного не мешает, все нужные программы работают.
Главное что рендер на ней постабильнее и память лучше использует.
А вообще это уже обсуждалось несколько раз здесь
| 22.03.2009 |
и ещё ракурс
| 22.03.2009 |
собственно рекомендуется исключать только тюль. Если какой обьъект слишком ярко отсвечивает, то лучше ему generate GI уменьшить
| 22.03.2009 |
Побаловался с капельками на своей модельке Колы. Вроде partizanenу спасибо надо сказать за ссылку.
| 22.03.2009 |
у колонн текстура размыта. И слишком крупная
По свету - видно, что вирейлайт в окне. Отчего засветка и пр. Хоть тюль из него отключи
бэк надо делать ярче
| 22.03.2009 |
Адоб гаммаставилась со старыми фотошопами. Но они её перестали включать в дистрибутивы. Я так думаю оттого, что на ЖК мониторах она не достаточно корректно работает
| 22.03.2009 |
На пол надо искусственную травку - пусть пивные банки гоняют!
| 22.03.2009 |
Если видюха nVidia, то в драйверах есть простенький калибратор. В свойствах экрана. Как раз можно откалибровать на глаз баланс цветов
| 22.03.2009 |
Как записать сцену с текстурами?
1 Просто эти текстуры есть в материалах. Пусть даже не назначенных. Можно пройтись по матэдитору и все неактивные поменять на серые
| 21.03.2009 |
Моделирование в ландшафта в 3Ds max
eva1
Геометрию там точно можно сделать.
Но не помню какая технология. Вроде просто по карте чб.
| 21.03.2009 |