Сообщения | Дата |
---|
Как исправлять шейдинг в подобной ситуации?
Nikitumba2, datatransfer запечет нормали в меш при экспорте или коллапсе модификатора, так что всё норм будет.Но если печь нормалку (текстурой) потом с хайпольки, то трансфер нормалей в геометрию лоупольки КМК возможно уже лишнее, лишь бы только хайполька была с нормальным шейдингом.
ps. если хайполькой будет выступать эта же самая модель, но с дополнительными фасками и чем то еще, то вот на ней ("на хайпольке") как раз можно исправить шейдинг путем трансфера нормалей на проблемных местах, для которых будут создаваться временные меши - заплатки с нормальным шейдингом, с которых будут браться кастомные нормали
pps. на лоупольке лишние ребра, которые не влияют на форму можно удалить и триангулировать н-гоны. на этом этапе не нужно стараться исправить шейдинг на лоупольке и заморачиваться с трансферами, этим нужно заниматься на "хайпольке"
| 11.10.2024 |
Есть ли смысл загружать модели в Corona Physical Mtl
Цитата Manax:
albatr0s, Все верно сказано, через одно. А особенно то что не может быть в одном материале металла и не металла. Если в Легаси можно из сабстанса выгрузить карту ior. То в физикал это уже два мата через лейер мтл и маску.
вот сюда подгружается чб карта metalness из сабстанса, белое будет металлом, черное нет
[[link:image_uri:731521,]][[image:731521,sky_image_forum]][[/link]]
| 29.03.2024 |
в Substance Painter в настройках фильтра Blur нужно включить Blur Wrap, может помочь
[[image:638954,]]
| 22.02.2023 |
Предложения по улучшению сайта
было бы здорово, если бы внутри альбомов в портфолио можно было бы перемещать картинки, менять их порядок
| 23.12.2022 |
Earanak, такая же фигня на 23 и на 18 максе с vray 6 hotfix 3, 100500 дублей, жесть какаято
| 28.11.2022 |
Цитата владд:
Kaiwas, Посылаю Вам видео : красная стрелка - угол непрямой , зелёная стрелка - угол прямой . Но чтобы в объекте 2 получилось так , как на видео надо с каждым полигоном работать отдельно , а хотелось бы одновременно �https://youtu.be/v4Oomo33qmY
Скейл нужно применить перед экструдом. В режиме объектов Ctrl + A => Scale
[[link:image_uri:609102,]][[image:609102,sky_image_forum]][[/link]]
Для того что бы некоторые операции совершались правильно значения xyz скейла должны быть как минимум равны, а в идеале равны единице, то есть масштабировать лучше в режиме редактирования если возможно, или просто apply scale делать после масштабирования в режиме объектов
| 20.10.2022 |
PayPal! Проблемы вывода денег!
На сбер с пейпала сейчас пришли. Выводил 2 марта
| 09.03.2022 |
PBR velvet. Как имитировать Falloff картами?
если отказываться от задачи это сильно понижает бонусный множитель?
а то я пару раз невнимательно брал, нарывался на геморой, постремался отказываться, пришлось страдать)
| 17.02.2022 |
PBR velvet. Как имитировать Falloff картами?
я для какой то задачи по мебели (на том же вайдкэте) скачивал примеры выполненных моделей, там у ткани была карта Metalness (на ней был серый шум), я удивился такому подходу, но на вид и правда было похоже.
примера не осталось, к сожалению. я тогда не стал связываться с такой задачей, чуял возможно предстоящий геморой (ну и походу правильно почуял), но там насколько я помню просто пятна шума были, не полностью черный 0 и не полностью белый 1. нормалка тоже была, но там были только складки (я правда не для архвиза делаю, для лоуполи пбр) я еще тогда подумал за 90 баксов делать сначала хайполи для запечки складок да и еще лоуполи потом, перепекать... дичь какая-то
| 19.01.2022 |
не, не для всего, только для non-color. для normal, roughness, metalness и подобных
| 02.01.2022 |
Цитата CGCat:
Решил я тут попробовать Корону и возникла проблема с параметром шероховатости...
оверрайд гаммы на единицу ставил при подключении текстуры?
[[link:image_uri:528785,]][[image:528785,sky_image_forum]][[/link]]
Цитата CGCat:
Если поставить RGB Level, то результат получается который нужен, но правильно ли это?
не, если с гаммой все верно, должно быть сразу как в сабстансе
| 02.01.2022 |
Цитата s_e_r:
Там же тэг стоит #synthwave по нему и ищи.
да я вторую то так и нашел)
по тегам, по рекомендованным, по рекомендованным рекомендованных, пару месяцев уже слушаю.
думаю дай еще у людей спрошу, может кто посоветует прямо квинтэссенцию всего этого
| 19.11.2021 |
посоветуйте что-нибудь наподобие:
https://soundcloud.com/starfounder/neon-shade
https://soundcloud.com/owlvision/warhogz
| 18.11.2021 |
вроде не должен сбрасывать
проверь тут на всякий случай, может "Center" стоит, как вариант
[[image:499514,]]
| 30.09.2021 |
Цитата Zolty:
Pivit point это что за поза?
это точка-П у Макса
| 24.06.2020 |
30 маловато может, попробуй по-больше, от 45
| 28.04.2020 |
да бывают иногда неудобства с этим
это из-за того что у каждой вкладки свой изолятор
не очень логичное решение имхо, бывает дублируешь ассет чтобы сделать цветовую вариацию, переходишь во вкладку шейдинг и сидишь такой с умным видом настраиваешь и не понимаешь почему ничего не происходит, а там просто прошлый вариант остался изолирован... по крайней мере я не нашел как это использовать во благо.
а может это настраивается как то? чтобы изолятор был общим для всех вкладок
если кто знает напишите плиз, мегаполезно будет
| 10.03.2020 |
может Isolated? который " / " на нампаде
| 10.03.2020 |
Цитата M_E_T_I_S:
недочёт
то что ИС с нодами не работает в eevee? может еще не допилили, а может это ради оптимизации, я не знаю)
но то что блекбоди нельзя у ИС выставить в eevee это и правда недочет, ладно если поддержки нод нету - можно было и крутилку хотя бы отдельную добавить)
надо короче лоббировать) оптимизации это я думаю не повредит это же выбор цвета просто
| 15.02.2020 |
Цитата M_E_T_I_S:
Потыкал немного ИС в Блендере, как то не густо с настройками, всякие там Люмены и Кельвины и иже сними :(
П.С. Что интересно, даже после установки LuxCore у ИС крутилок не прибавилось, странно всё это.
кельвины есть, ноду Blackbody к ИС нужно подключить.
только это для Cycles, не знаю насчет LuxCore. в eevee нету (ps вернее сама нода есть, но ИС не работает с нодами в eevee)
[[link:image_uri:348024,]][[image:348024,sky_image_forum]][[/link]]
| 15.02.2020 |
только что проверил, это работает и в обратную сторону - снапишь обратно точку, он их автоматом сшивает и считает опять одним островом)
[[link:image_uri:346545,]][[image:346545,sky_image_forum]][[/link]]
я так понимаю они этот процесс просто под капот спрятали, что бы пользователь об этом не парился, просто логику запомнил, что всё автоматом делается и всё
ps с другой рандомной точкой, естественно не сработало)), сшивается только если точки на юви делят на модели один и тот-же вертекс
[[link:image_uri:346546,]][[image:346546,sky_image_forum]][[/link]]
| 10.02.2020 |
просто берешь нужные полики и переносишь в другое место с помощью "G"
для этого вот здесь должно быть disabled
[[image:346539,]]
либо в режиме синхронизации выделения
[[image:346540,]]
в этих режимах эджи сами рвутся при перетаскивании, образно говоря
| 10.02.2020 |
Цитата StunBreaker:
странно, когда зажимаю Alt и пытаюсь сделать клик по флажку (например Show in Viewport), то курсор меняется на стрелочки (вверх/вниз) и ничего не кликается не меняется.
это тоже изза эмуляции трехкнопочной мыши, похоже это не переназначается, как альт клик на дабл клик, а жаль фича полезная
| 06.02.2020 |
возвращаясь к разговору о светящихся плейнах...
всегда были сомнения по поводу использования ноды Light Path в материале, я немного потестил и эти сомнения подтвердил, он слегка замедляет рендер, хотя как мне казалось должно быть наоборот.
эталон, где всё по дефолту, светящийся мат на кубике и отражающий на плейне, 108 секунд +- секунда при нескольких прогонах:
[[link:image_uri:343205,]][[image:343205,sky_image_forum]][[/link]]
тест с нодой Light Path, 116 секунд +- секунда, это где-то +7% ко времени рендера:
[[link:image_uri:343207,]][[image:343207,sky_image_forum]][[/link]]
тест без ноды Light Path, но с отключением Ray Visibility у самого объекта, а не из материала, 78 секунд, почти на 28% быстрее... если я конечно всё правильно посчитал:
[[link:image_uri:343223,]][[image:343223,sky_image_forum]][[/link]]
на комплексной сцене конечно разница может быть незначительной, но всё же
!!! PS: а, блин... я не правильно смешивал
попробовал смешать по-другому, смешал с пустым шейдером, получилось 90 секунд:
[[link:image_uri:343229,]][[image:343229,sky_image_forum]][[/link]]
на 17% быстрее оригинала, но все равно немного медленнее, чем с отключением Ray Visibility у объекта
| 30.01.2020 |
есть какой-нибудь аддон, который может на горячую клавишу вызывать аутлайнер во всплывающем окне, как это делают другие аддоны?
[[link:image_uri:340030,]][[image:340030,sky_image_forum]][[/link]]
пока что спасаюсь так: делаю аутлайнер в другом окне и переключаюсь альт табом, что к сожалению не всегда удобно когда окон много уже
[[link:image_uri:340031,]][[image:340031,sky_image_forum]][[/link]]
ps: а есть ли возможность аддоном добавить новый модификатор, который мог бы воздействовать на геометрию или на юви, например. есть ли такие аддоны? просто праздно интересуюсь
| 21.01.2020 |
Цитата Kenzo80:
Такую увишку только в ведро вышвырнуть, ппц.
это да но это не заслуга пакмастера, уложил то он всё гораздо лучше чем стандартный упаковщик
| 19.01.2020 |
https://gumroad.com/l/uvpackmaster2
юви упаковщик, который уже пару лет экономит мне кучу времени раскладывая в пару кликов и несколько секунд даже вот такого типа кашу)
[[link:image_uri:339341,]][[image:339341,sky_image_forum]][[/link]]
ну он конечно не избавит от необходимости включить голову и правильно всё нарезать... но в условиях потока поможет хотя бы это безобразие моментально уложить
а алгоритм Heuristic иногда еще позволит выиграть пару лишних процентов занятого места в обмен на время, это улучшенный прогрессивный алгоритм, как я понимаю находится удачное расположение, сохраняется и продолжается поиск еще более удачного, иногда за пару минут можно пару процентов еще заполнить, но не всегда. кнопок особо не много, ковыряться обычно не приходится.
впрочем там в официальных видосах наверняка лучше объясняется, если кому-то интересно будет.
rizomuv даже не открывал больше, как пакмастер поставил, для моей текучки - за глаза
| 19.01.2020 |
Цитата StunBreaker:
Каждый раз когда я перехожу во вкладку Modeling (например из Shading) сцуко всегда включается режим Edit Mode... можно как-то при переходе в эту вкладку оставаться в режиме Object Mode ? )
[[link:image_uri:338993,]][[image:338993,sky_image_forum]][[/link]]
вот тут во вкладке tool можно выбрать какой режим будет при переходе во вкладку
| 17.01.2020 |
Цитата lnnleon:
ку когда вертексы и еджи можно двигать не по осям, а по поверхности полигона или еджей
там выше годноту уже спалили))
https://3ddd.ru/forum/thread/show/bliendier/78#post1495046
добавить transformation orientation можно и на фейс тоже и все трансформации будут в плоскости фейса
это если надолго нужно, а если прямо разочек что то отскейлить/подвинуть/ротейтнуть по-быстрому - то делаю как Kaiwas говорит выравниваю вид вьюпорта на фейс на shift+7 на нампаде и транформлю.
лично не считаю это костылем, как по мне это полностью покрывает функционал констрейнов в максе
ps и даже больше чем полностью, так как ты не привязан жестко к поверхности/эджу, можно еще и по Z трансформить, перпендикулярно плоскости
| 17.01.2020 |
Цитата Amiminoru:
Давайте делиться не очевидными типсами энд триксами?
Цитата Amiminoru:
Я же например просто делаю копии, если вдруг не уверен в чем то или буду реюзать вариации.
кстати раз пошла такая пьянка
из своих привычек тоже добавлю, что иногда не очень удобно скрывать/открывать варианты что бы сравнить например было-стало, по крайней мере у меня иногда бардак раньше случался в запарах время от времени, где то какой то 22ой вариант-D неизвестно в каком слое затерялся... я стал так делать - кидаю все новые варианты в одну кучу в сторонке и слой даже иногда скрываю, и на "рабочем" объекте (который стоит в нужном месте в сцене) просто подменяю геометрию, чтобы сравнить варианты или вернуться к предыдущему, главное назвать её осмысленно.
а в случае создания нового варианта на основе текущего - не забыть нажать на цифру после названия, чтобы создалась новая копия геометрии и старая не изменилась.
можно в принципе вообще не оставлять копии вариантов где то ещё в сцене, а просто нажимать на щит рядом с цифрой - тогда геометрия останется в проекте, в памяти, даже если не принадлежит ни одному объекту. но я забываю иногда щит нажать) поэтому копирую целиком на всякий случай
[[image:338933,]]
подмена геометрии вроде обычное дело в блендер-пайплайне, но после 3д макса для меня это некоторое время было не очевидно
| 16.01.2020 |