СообщенияДата

Скрипт Collect Asset

Цитата vladimir.drobzhev90: то есть коннектор может сделать релинк внутри всех файлов и пересохранить их? Формат max позволяет задать пути ассетов даже не открывая его. Manage External Files в коннекторе делает именно это. 
04.06.2019

Скрипт Collect Asset

Релинк предполагает, что текстуры будут находиться по указанному пути. Почему бы не сделать релинк 1 раз в файле который мержится, вместо бесконечного релинка в каждой новой сцене куда мержим? Бесплатный Connecter позволяет это сделать со всей библиотекой
04.06.2019

Слетают горячие клавиши в версиях 2018 и 2019

"Макс из под админа требуется запустить хотя бы раз что бы все работало" Судя по моему опыту у макса нет таких требований. Со скриптами вроде всё в порядке, по крайней мере с теми, которые не лезут в ProgramFiles. Но если это вам помогает, то ок.
18.05.2019

Слетают горячие клавиши в версиях 2018 и 2019

Макс из под админа это запрет на драг-дроп и вообще неоправданно высокие права для приложения. Кажется я решал сброс конфига так. Меню customize - save cusom ui scheme и заменил MaxStartUI Этот файл находится тут - C:\Users\User\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2019 - 64bit\ENU\en-US\UI
18.05.2019

Hotkey кнопки подтверждения

superclassof $ == GeometryClass Осторожней с target'ами всяких лайтов и камер :Р
17.05.2019

Рендеринг большого количество однотипных объектов в Corona

Выстраиваете объекты в ряд по оси X. Выделяете, запускаете скрипт и жмете кнопку. Пляшет от текущей позиции слайдера анимации. AnimateObjectsToZero.ms Анимация самый надежный метод имхо. Годами так делаю. State Sets не особо удобные, Scene States глючные. Можно конечно скриптом создать нужные стейт сеты и запихнуть их в батч рендер, но анимировать в 1 клик гораздо удобней.
16.04.2019

Fstorm

Цитата Rebate: О, новый "холивар" Я не буду это развивать, мне нужно лишь одно число в гигабайтах vram :) На самом деле я буду рад любому результату, главное чтобы он был объективным. Вообще, я скачал октан не для того, чтобы плюнуть ему в душу, а чтобы посмотреть не интересней ли будет в нём работать лично мне. "сожрал аналогично" Предыдущие числа к этой сцене с деревьями не имели отношения. У меня октан 4 прямо из коробки отожрал 2.89ГБ на деревьях, а шторм 1.68ГБ. У вас иначе?
26.03.2019

Fstorm

Хорошо, вот сцена в сканлайне :) https://yadi.sk/d/U5SAotZcw_5ohA Результаты шторма в архиве тоже лежат. RAM при продакшн рендере макс жрал около 13.5ГБ
26.03.2019

Fstorm

Там нет ни одного материала, прокси нет, камера станадратная, только солнце валяется от шторма. Просто вдруг кто-либо еще захочет проверить и испугается замечаний по "гавну" :)
26.03.2019

Fstorm

Господи, да просто назовите расход памяти на ней :) Что вы юлите
26.03.2019

Fstorm

Версия 4, скачал сегодня демку с оф.сайта. Конкретно с этой сценой невозможно, я просто взял последнюю из рабочих коммерческих работ. Но я сделаю синтетический тест с кучкой геометрии из (например) деревьев. Честно говоря мне странно видеть, как оспаривается столь общеизвестный факт. Я не хотел задеть нежные чувства юзера октана, и признаю, что октан это движок с кучей фич, которых в шторме пока нет, что это интеграция чуть ли не в paint, что это AI денойзер и так далее. Я лишь сказал, что шторм сливает не во всех сравнениях. Чуть позже я выложу сценку с какой-нибудь геометрией. UPD. Вот сценка. архив 328МБ, а сама сцена жуткие 1.5ГБ https://yadi.sk/d/UoStwUY2W-10KQ Тупой тест с уникальными мешами, 1.68ГБ vram штормом. Ждем результаты октанчика.
26.03.2019

Fstorm

Цитата StunBreaker: вы также аналогично "готовите" сцены под FS Цитата StunBreaker: вам всё ещё приходится оптимизировать сцены под вашу видео память Не нужно делать быстрых выводов :)  Но вы были правы в одном, я забыл выключить инстансинг на некоторых объектах в шторме. Мой косяк :) Без гпу инстансинга шторм сожрал 2.11 ГБ. То есть разница не 4-кратная, а 2-кратная. Поправьте меня, если я где-то не уравнял шторм и октан в этом тесте. Напомню, в сцене только геометрия.
26.03.2019

Fstorm

Цитата Lanpochka: Так и должно быть Да, должно. Галки нет. Можете сделать ему show as box или нажать alt+x чтобы сделать полупрозрачным Цитата StunBreaker: он сливает октану 4 по всем сравнениям По всем ли? :) А как насчет расхода vram? Не далее чем сегодня я ради интереса пихнул свою шторм сцену в октан 4 и увидел следующую картину: - Шторм сожрал 1.13 ГБ - Октан сожрал 4.86 ГБ Только геометрия, материалы удалены. Конечно, в октане есть аут оф кор, ведь похоже там без него никуда :Р
26.03.2019

FloorGen Tools

Версия 1.0.4 – Fix. Неправильная работа Offset вместе с Mirror
23.02.2019

FloorGen Tools

Кажется вы не поняли что это за скрипт. Это и есть помощник для флоргенератора :) Посмотрите гифки внимательней. Особенно на модифай панель справа
18.02.2019

FloorGen Tools

Понятно. Смотрите, для того чтобы настроить такой срез руками у меня ушло не больше минуты. Это volume select на нужные угловые вертексы и на это выделение кладем Skew с толщиной плитки (допустим 10мм) и ставим там limit 1mm. Такой метод полностью сохраняет параметрику всего стэка и можно менять плитку сколько угодно, в отличие от edit poly метода. Конечно, количество телодвижений прямо пропорционально количеству таких углов. Но давайте сравним это со скриптовым вариантом. ________________ Скрипт подразумевает универсальность и не должен сильно зависеть от конкретной ситуации. Такая фича должна находить нужные для скоса углы. Иначе как их выбирать? Должна работать независимо от геометрии объекта. Представьте скосы на стене с вырезом под дверь или окно. Должна скашивать не только вертикальные углы, но и любые другие. То есть сделать её универсальной не выйдет. Это пожалуй сложнее, чем весь остальной код в скрипте :) И всё это ради сантиметра толщины плитки? Как вариант, можно сделать стенам push внутрь и класть плитку уже на них. Только с бевелом.
18.02.2019

FloorGen Tools

Ок я посмотрю что можно сделать. Чтож, в ручном режиме удалось сделать вот что. Моя цель не нарушать параметрику флоргенератора, иначе это всё бессмысленно. Я не уверен что это возможно адекватно алгоритмизировать. Требуется соблюдение слишком многих условий для корректной работы такого метода. А почему нельзя использовать только bevel без extrude, чтобы создавать только фаску? [[link:image_uri:254397,]][[image:254397,sky_image_forum]][[/link]]
18.02.2019

FloorGen Tools

Спасибо. Достаточно одного комментария на эту тему :) Модификатор Slice для этой цели не подходит?
18.02.2019

FloorGen Tools

Цитата grdesigner: Возможно ли, сделать так, чтобы они соединялись под 45 градусов? Тогда это уже будет не флоргенератор :) ведь этот плагин так не умеет. Ему нужна плоская поверхность и на любые изгибы он будет сначала жаловаться, а потом игнорировать. Я бы рекомендовал вам не edit poly а какой-нибудь slice под 45 градусов, т.к. он не будет зависеть от топологии под собой. Если вы измените плитку под edit poly, то этот edit poly можно выкидывать в мусорку и делать всё заново. А что в реальности плитка на углах зарезается на 45 градусов?
18.02.2019

FloorGen Tools

[[link:image_uri:254343,]][[image:254343,sky_image_forum]][[/link]] Недавно загрузил в базу моделей свой новый скрипт FloorGen Tools. Возможно он остался незамеченным, поэтому создаю тему на форуме. Демонстрационные гифки можно увидеть здесь.
18.02.2019

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

Цитата corstm: Цитата -NiK-: Зум сохраняется вместе со сценой maxstart.max мм, а где он меняется с 200% на 100%? (в SME) Справа внизу зум. Текущий зум сохраняется вместе со сценой (по крайней мере у меня)
07.02.2019

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

Цитата corstm: - Ещё хотелось бы как-то назначить хот-кей на "zoom 100%" или вместо дефолтного(Z) 200% сделать 100% Зум сохраняется вместе со сценой maxstart.max
07.02.2019

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

Цитата corstm: может быть есть возможность сделать её по умолчанию не активной Сам так хочу, но боюсь, что так нельзя. Да что там автоскрытие, в конкретно моем 3дмаксе даже позиция и размер слейта НЕ запоминаются :) в другом максе запоминаются, а в рабочем нет. 
06.02.2019

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

В шариковом матэдиторе вы вообще названия не видите пока не кликните на материал :)  В слейте если кликнуть на материал, то материал всплывает справа и там всё прям как в шариковом эдиторе. И имя тоже
06.02.2019

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

Цитата dontpiter: выбрать объект и иметь доступ ко всем его атрибутам? А ноды то как редактировать? В отдельном таки редакторе нодов? :)
06.02.2019

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

Цитата dontpiter: Пилить для доступа к нему отдельный редактор А если у меня есть материал не назначенный на объект, то где мне его редактировать? И где редактировать ноды если не в отдельном редакторе?
06.02.2019

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

А кто нибудь может сказать для чего максу материалы которых нет в сцене? Это by design, не вижу здесь бага или косяка. Не назначенный материал мало ли зачем нужен, может я через 5 минут его хочу назначить и он временно у меня лежит. А может это материалы которые используют какие-нибудь StateSets и у меня сотни сэтов и сотни материалов которым они принадлежат, но фактически сию минуту не назначены. Еще раз повторю, вы смотрите на всё со своего конкретного сценария. Сценариев работы может быть очень много. При "пипетировании" (понравился термин) 3дмакс ведет себя очень предсказуемо. Он не трогает никакие шарики кроме того, в который вы запипетили. Если он начнет назначать новые материалы после детача, удалять материал из шариков и заменять их новыми пустыми и так далее, вы в итоге запутаетесь еще сильнее. 3дмакс не позволяет себе творить такую неинтуитивную дичь. А вот вы в свою очередь делаете то, чего не должны. Вы пипетируете материал хотя он уже находится в одном из шариков. Слейт вам бы этого не позволил, он бы указал на существующий материал. Это не значит что в нем нельзя создать материал "которого нет в сцене". Фактически они в сцене, просто они не назначены.
06.02.2019

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

Цитата dontpiter: после перетаскивания его в окно или взятия пипеткой с меша, отображались в свёрнутом виде в слейте меню View > Auto Open NodeSlots
06.02.2019

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

Gertruda Potolkova Что я делаю не так? https://dl.dropboxusercontent.com/s/dnh4oq2r0udldja/2019-02-06_12-40-12.gif Я кстати вам и скрипт написал и дал выше. Но в этом яростном сраче вы его даже не заметили.
06.02.2019

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

Цитата Gertruda Potolkova: ЕСЛИ ЭТО КОПИЯ, ТОГДА ПОЧЕМУ ОНА ИМЕЕТ ОДИНАКОВОЕ ИМЯ С ОРИГИНАЛОМ? Имя материала для 3дмакса не является его уникальным идентификатором. Да, если попытаться замержить объект с материалом с тем же именем или назначить такой материал через матэдитор, то всплывает вопрос "заменить или переименовать?". НО... Во первых, ты не назначал материал на объект, он оставался в слоте матэдитора. До тех пор пока материал не назначать для 3дмакса это не проблема. Считай что материала нет в сцене. Во вторых, 3дмакс не будет против если все материалы в сцене назвать одним именем :) Скриптом или руками это не важно. Он что должен выдавать ошибку каждый раз когда ты печатаешь имя и натыкаешься на существующее? Бред же
06.02.2019