СообщенияДата

Многоугольник неправильной формы (сложный вопрос)

Я бы сделал через UV развертку. Потом можно её и отрендерить
28.09.2018

Проблема с модификатором Unwrap UWV

Форма полигонов маппинга не обязана (а зачастую и не может) соответствовать форме полигонов модели. Можете считать что у вас нет корректного маппинга. Многое зависит от того, какой именно нужен результат. Возможно, достаточно бокс проекции с последующим паком элементов, чтобы они не перекрывались. Если же нужно аккуратно в нужных местах делать швы, то сперва надо уничтожить этот кривой маппинг (например, наложить сверху планарный) и заново во вьюпорте (не в UV редакторе) выделять нужные швы и делать им break. И уже потом эти элементы мапить нормально. Повторюсь, возможно стоит начать с боксовой проекции на ней же закончить.
22.09.2018

Скорость записи Autoback на SSD

Цитата Conejoxiv: Те, кто пишет, что у вас тяжеленные сцены сохраняет максимум 30 секунд, пожалуйста, давайте уточним ещё раз. У вас на SSD сам макс, текстуры, модели и вообще всё что связано со сценой? Тяжеленные это сколько? Сжатие необходимо выключить, иначе уже не диск тормозит запись. У меня макс на одном SSD (где ОС и весь софт), проекты на другом SSD, некоторые уникальные мапы рядом с проектом, остальные мапы типа сборников лежат на HDD. Возможно пути в статусе Found, а не OK (я уж не говорю про миссинги) тормозят сохранение. По крайней мере, такие пути точно тормозят автобэкап.
11.09.2018

Загрузка модели на сайт

Цитата Proxy t: 132 шт. все png 4096x4096 Png нужен только в случае с заливками (маски, текстовые надписи). И то только там, где важно сжатие без потерь.
09.09.2018

Fstorm

Цитата daimen: Коллеги, есть 5 1080ti в ферме. Задумался, как бы их хотя бы частично прикрутить для рендера в fstorm. Кто нибудь занимался такими вопросами? На одной пробовал в системнике, результат нравится, хочется увеличить производительность, тем более железо есть. Если не хочется колхозить ферму, как для майнинга, то ждите сетевой рендер. Он в разработке.
01.09.2018

Несостыковочка с нормалями, видно каждый полигон

Назначить на все полигоны одну группу сглаживания. Зачем тут нурмс?
30.08.2018

Проблема с отображением png текстуры

Premultiplied alpha
28.08.2018

турбосмут растягивает текстуру развертки на модели, как это исправить?

https://3ddd.ru/forum/thread/show/rastiazhka_unwrap_uvw_posle_sglazhivaniia_kak_predotvratit#post1336875
26.08.2018

Скорость записи Autoback на SSD

Цитата Conejoxiv: покажите где это, пожалуйста. Скрыншот (чэсна, не вирус)
16.08.2018

Скорость записи Autoback на SSD

Цитата motnahp1: никакой разницы между сжатым и не сжатым файлом по времени нет Есть, существенная. Именно из за этой разницы я отключил сжатие т.к. работаю с ssd.
16.08.2018

UV Tools 2.1

Цитата nnnkkk: Мне нужно кресло из 25 деталей разложить так, чтобы все строчки были на своих местах и одного размера и принты точно на месте Зачем здесь риалворлд маппинг? Он здесь абсолютно вреден и неюзабелен. Вы не понимаете одну вещь. Риалворлд маппинг это и есть масштабирование не под 1 тайл. Масштабировать риалворлд маппинг нельзя, невозможно, бессмысленно, вы лишите его риалворлдовости :) _______________________________________________________ И еще такой момент, может кто-то не знает. Крайне не рекомендую использовать realworld маппинг в загружаемых моделях. Как только вы сколлапсите uvw map realworld, для 3дмакса этот маппинг ничем не будет отличаться от обычного с большим скейлом. Грубо говоря он перестанет его считать realworld'ом и он превратится в самые обычные uv координаты не зависящие от геометрии. С Unwrap еще хуже, там вообще нет такого понятия как realworld маппинг. При мерже в сцену с другими юнитами произойдет следующее. Битмапы будучи умными ребятами сконвертируют свои риалворлд размеры и старые 1000мм превратятся в 0.001м (если мержим из mm в m), а маппинг будет представлять из себя всё те же uv координаты. В итоге текстуры будут в 1000 раз меньше. Так что если не хотите создавать неприятности юзерам с другими юнитами - используйте риалворлд только для себя любимого.
16.08.2018

UV Tools 2.1

Цитата nnnkkk: Как-то не совсем понятно. У меня кубик 500х500 мм, к примеру, я беру текстуру rw тоже 500х500 мм, почему нельзя сделать, чтобы они совпадали и в эдиторе? Вам нужно взять кубик, наложить на него стандартный uvw map box в режиме realworld и посмотреть что будет. Это не чудеса 3дмакса, так делает любая программа с rw маппингом. Возьмите тот же Unfold3d RS. В этом суть realworld маппинга, 1 uv тайл там равен 1 юниту. Это позволяет использовать один маппинг для самых разных размеров текстур, а также это позволяет легко использовать неквадратные текстуры не заморачиваясь с тайлингом. У него есть плюсы и минусы, и есть своя сфера применения. Сторона кубика 500х500 замапенная в 1 тайл не нуждается в риалворлд маппинге чтобы её текстура была 500х500. Это уже обычный маппинг.
16.08.2018

UV Tools 2.1

Цитата nnnkkk: Скажите пожалуйста, можно ли сделать, чтобы текстура в реальном размере также реально по отношению к развертке отображалась в UV Editor? А то сейчас я нажимаю в скрипте кнопку "масштабировать элементы под размер в счетчике", в нем 1, что вроде должно означать реальный масштаб, на самом объекте текстура вроде бы отображается правильно, но в эдиторе кластеры становятся огромными и подвинуть их куда нужно а не могу. Приходится долго и нудно гонять кнопки переноса и поворота, чтобы хоть как-то поставить текстуру на место. Я что-то делаю неправильно или это так должно быть? Версия скрипта 2.1 Ну, во первых, дело не в скрипте. Это стандартное поведение realworld маппинга, и в этом его суть. Вы пытаетесь совместить несовместимое, rw развертка будет равна одному uv тайлу только если будет наложена на плейн 1х1 юнит :)
16.08.2018

Fstorm

Цитата raitkz: Можно ли в FStorm размыть битмапу? Нельзя. С отсутствием блюра связаны как приятные вещи, так и неприятные.
15.08.2018

Сжатие (сшакаливание) текстур для рендера в 3d max

А с каких пор сжатые текстуры снижают время рендера? Они меньше весят на диске, а макс преобразует их в битмапы, либо рендер-движки используют своё сжатие которое экономит память, но не время. Bitmap paging лучше не трогать если памяти хватает.
15.08.2018

Какие системные единицы правильные для экстерьера? мм, инчи, см? И какие дисплейные? System Unit Setup. System Unit Scale.

10000 рублей это integer. Калькулятор тоже можно привести в аналогичную ситуацию с погрешностями вычислений если забавляться с float вычислениями. Как-то так :) [[link:image_uri:173287,]][[image:173287,sky_image_forum]][[/link]]
01.08.2018

Какие системные единицы правильные для экстерьера? мм, инчи, см? И какие дисплейные? System Unit Setup. System Unit Scale.

Я не углублялся в эту тему, но раз вы спрашиваете, то пришлось немного погуглить. "Max is a single precision app, most CAD apps are double precision. You can google "double precision" for more info." А потом вот это "Числа одинарной точности с плавающей запятой обеспечивают относительную точность 7-8 десятичных цифр в диапазоне от 10^-38 до примерно 10^38."
01.08.2018

Какие системные единицы правильные для экстерьера? мм, инчи, см? И какие дисплейные? System Unit Setup. System Unit Scale.

Нет правильных и неправильных, есть разные ситуации и привычки. Системные юниты определяют масштаб сцены и должны задаваться до создания/импорта геометрии. Таким образом, нет смысла ставить миллиметры если мы работаем с масштабом целого посёлка. Также нет смысла задавать километры, если моделим настольную лампу. Дисплей юниты можно менять как угодно и когда угодно, они определяют единицы измерения в спиннерах и ни на что, кроме удобства ввода и чтения значений, не влияют. Рекомендовать что-либо конкретное не буду, но лично я интерьерные работы выполняю в миллиметрах, хотя бывают и огромные публичные площади (ТЦ, фитнес комплекс) где могли бы подойти и метры. Там всё таки и мелочь моделить надо. Resulting accuracy слайдер не регулирует что-либо в 3дмаксе, это чисто для оценки точности вычислений 3дмакса в зависимости от расстояния от 0.0.0. Это типа помогайка для выбора системных единиц. Допустим мы хотим использовать километры в кач-ве системных. Ставим их наверху, а потом смотрим, что будет если создать объект в 100км от ориджина (0.0.0), будет погрешность 7.6мм. На 1000км погрешность будет уже 61мм. Оцениваем устраивает ли нас такая погрешность на таком расстоянии и принимаем решение о системных юнитах. Но вообще да, с этим слайдером можно поступить как посоветовал xpp_nd_ruphus, тем более вы все равно не можете изменить эти значения, они не сохраняются :) P.S. Не перенимайте мои привычки работать в миллиметрах в крупных сценах. Именно несоответствие масштаба сцен и юнитов приводит к артефактам во вьюпорте требующим включения вьюпорт клиппинга. 
01.08.2018

Совет по моделированию шторы.

Пришить в ткани а не свелдить. В марве это изи, а в cloth ничего не помню :)
30.07.2018

Растяжка Unwrap UVW после сглаживания. Как предотвратить?

Цитата VladimirG: Попробуйте применить SMOOTHING GROUPS Так ведь это может начисто лишить турбосмус всякого смысла. Может автору не нужны острые углы на сглаженной модели. Вот отчасти поэтому я не люблю моделинг под турбу без коллапса :) На тот же цилиндр можно наложить турбу, убрать 100500 лишних граней которые турба наделала где надо и не надо, потом уже замапить, и в результате получить хороший такой мидполи.
30.07.2018

Растяжка Unwrap UVW после сглаживания. Как предотвратить?

Шва нет? Шва есть, вон он зеленый :) Бесшовная текстура и бесшовный маппинг это разные понятия. Короче я вас понял. Тут скорее вопросы к алгоритму турбосмуса.
30.07.2018

Растяжка Unwrap UVW после сглаживания. Как предотвратить?

Цитата uskut: Это Мадбокс, правда текстуру рисовать придется, но швов не будет Делаете лоуполи, идётё в мадбокс, "рисуете текстуру", переносите результат обратно в макс и при наложении turbosmooth у вас не будет потяжек, а на UV не будет швов? Если рисовать уже по хайполи то ок, но это не отличается от анврапа поверх турбосмуса. Я думал, я понимаю UV :) Насколько мне известно для наложения 2д текстуры на 3д модель нужен маппинг (трипланар и вертекспейнт не в счет, 3д процедурки тоже). Можете показать о какой методике вы говорите? Цитата uskut: Сделал, только добавил 5 эйджей, если меньше, то растяжки не уходят Собсна да, уплотнили сетку в проблемных местах.
30.07.2018

Растяжка Unwrap UVW после сглаживания. Как предотвратить?

Без швов на замкнутой геометрии это как? Так чтобы еще и тексельная плотность была одинаковая ;)
30.07.2018

UV Tools 2.1

Цитата Al3XXX: -NiK-, Вопрос UV Smooth. Хотел спросить, можно ли добавить угол по которому разделяются группы сглаживания? Как это сделано в модификаторе Smooth (параметр Threshold). Например рядом с кнопкой UV Smooth можно было бы сделать поле для ввода угла. Просто иногда нужно иметь границу SG между островками и одновременно, что бы сам кусок не сглаживался одной SG. Эта фича предназначена для того, чтобы сделать смусгруппы по островам маппинга. Если некоторые острова не должны создавать разные группы потому, что между ними на геометрии малый угол, то это всё дико усложняет и боюсь я не смогу это реализовать. Не проще ли в этом случае выбрать нужные острова маппинга и в editable poly сделать смус по нужному углу?
27.07.2018

png library internal error

Я понимаю, что это не автоматическое решение проблемы, но пока только так. Скачать скрипт Скрипт запомнит все каналы (со всеми их настройками включая пути), удалит их, а потом создаст заново. Я проверил на одной из старых сцен где есть этот баг, работает. Можно конечно кинуть этот скрипт в pre-render, но я бы не рискнул. Как определить есть баг в сцене или нет я пока не знаю.
27.07.2018

вопрос про настройки Floor generator.

Цитата sadface: есть ли такая функция в новой версии?  нету
21.07.2018

вопрос про настройки Floor generator.

Цитата Valentin_K: Floor generator не полностью заполняет объект элементами Если мне не изменяет память этот баг был пофиксен в версии 2.1
20.07.2018

UV Tools 2.1

Ошибка garbage collect в 2017 максе исправлена. Утечка памяти в 2017-2018 исправлена. Версия 2.1.3 + NEW. Added Redshift bitmap to bitmaps switch. - Improved. Show bitmaps in viewport speedup. - Fix. Garbage collect errors in 3dsMax 2017. - Fix. Memory leaks in 3dsMax 2017 and 3dsMax 2018. Заливать пока не буду, так как возможно через какое-то время на сайте можно будет обновлять контент. Тогда и обновлю. Все кто купил UV Tools 2.x могут послать свою версию скрипта мне на почту nik.gushchin@gmail.com и я в ответ кину 2.1.3. P.S. Для тех кому интересно, причина ошибки была какой-то такой. Пока не доказано обратное я считаю это багом 2017 макса :)
20.07.2018

3ds Max стал сам создавать backup при открытии любого файла. Как отключить?

Не баг а фича :D Max 2018.4 creates a _backup file everytime i open a file
19.07.2018

как поменять версию макса для автозапуска

Или reg файл (это для 2016) Windows Registry Editor Version 5.00[HKEY_CLASSES_ROOT\3dsmax]@=""[HKEY_CLASSES_ROOT\3dsmax\DefaultIcon]@="C:\\Program Files\\Autodesk\\3ds Max 2016\\3dsmax.exe,1"[HKEY_CLASSES_ROOT\3dsmax\shell][HKEY_CLASSES_ROOT\3dsmax\shell\open][HKEY_CLASSES_ROOT\3dsmax\shell\open\command]@="\"C:\\Program Files\\Autodesk\\3ds Max 2016\\3dsmax.exe\" \"%1\""
19.07.2018