Сообщения | Дата |
---|
Актуальность забавный критерий. Счетчик скачиваний его баров 332 и 151. Это достаточная актуальность? 480 раз были кому-то актуальны. Наверное накрутил негодяй
| 23.08.2017 |
v1.7.5
- New. Partly VRayHDRI map support.
v1.7.6
- Fix. Default X position now 200px instead of 1500px, for people who have small resolution screen.
- Fix. Error when current renderer is not supported.
v1.7.7
- New. Last used settings now saved in .ini file and works between 3dsMax sessions.
- Fix. Exclude by reflect ior FStorm didn't work.
v1.7.8
- New. Script will use shaders and maps that compatible with current renderer. For example VRayHDRI even in Corona.
- Fix. Renderer identification system is removed. All related errors should be fixed.
- Fix. Mode radiobuttons last state was broken.
v1.7.9
- Fix. It was a bad idea to fill list with compatible shaders only. Now list contains all supported shaders if renderer is installed.
- Fix. Error when last operation was "Clear map slot" and checkbox was enabled.
| 30.06.2017 |
Скачайте 1.7.6 там же.
В 1.7.5 я кажется слегка накуралесил и у всех (или многих) появилась ошибка. Я её не заметил, потому что торопился.
Попробую больше так не делать :)
| 28.06.2017 |
Я внедряю фичи быстро, но криво :D Пофиксил. Перекачайте, версия та же
| 27.06.2017 |
Я могу впилить эти фичи за 5 минут. Проблема в том что придется переделывать UI, и непонятно как именно.
У других движков переключалка фильтрации принимает другие значения и она одна, а у вирея две.
Не исключено, что в будущем я это сделаю так или иначе.
| 27.06.2017 |
Ну с блюром то мы разобрались? Поддержка вирейхдр пока что достаточная?
| 27.06.2017 |
Ну как же, я только что скачал 1.7.5. Там на скриптспоте bitly ссылка, всё верно?
| 27.06.2017 |
Я это к тому что на данный момент настройка фильтрации у меня одна - спиннер Type с доступными значениями 0,1,2. Потому что у дефолтных и коронабитмап есть только 3 типа фильтрации. Там есть подсказка при наведении.
А у вирея внезапно два разных параметра, и у одного из них 0,1, а у второго 0,1,2,3 :) Они просто не вписываются в мою упрощённую схему.
Изменение блюра работает. Качайте 1.7.5
| 27.06.2017 |
Изначально всё было еще сложнее. Избалованный простотой короны я стараюсь придерживаться тех же принципов в публичных скриптах. Уж как умею.
По поводу VrayHDRI у меня вопрос.
На данный момент у меня единый UI для всех битмап, он содран с дефолтных, т.к. по сути аналогичные свойства есть у коронабитмапы и у шторма и у вирея. Однако, у шторма например отсутствует настройки фильтрации, а у вирея фильтрация представлена двумя параметрами которых я не очень понимаю (interpolation и filtering).
Их вообще трогает кто-нибудь? Могу я их не добавлять в версии 1.7.5? :)
Может быть в 2.0 будут все свойства всех карт, но пока я избегаю усложнения UI.
А блюр, маппинг и аутпут я уже добавил.
Короче 1.7.5 с поддержкой VrayHDRI готова. Поддержка неполная, но надеюсь достаточная.
| 27.06.2017 |
Я давно ждал этот вопрос :) Раз уж я поддерживаю битмапы, коронабитмапы и штормбитмапы, почему бы не поддержать вирейбитмапы.
Я гляну сегодня как они устроены.
| 27.06.2017 |
Актуальная версия 1.8
Ссылка на ScriptSpot
Скрипт может изменять свойства нескольких материалов сразу. Можно менять несколько похожих свойств. Помимо материалов можно менять свойства битмап, коронабитмап и штормбитмап.
В правом верхнем углу список поддерживаемых материалов.
В большом списке чуть ниже будут появляться свойства только выбранного материала.
Список свойств
Все числовые значения, все цвета, все галочки материала это его свойства. Как правило их имена говорят сами за себя и найти их несложно.
У каждого свойства есть тип, и это облегчит поиск:
Галочка - Bool
Цвет - Color
Число - Float
Опция - Integer
Слот карты - Map
Строка поиска (или фильтр) слева наверху.
Допустим, нас интересует diffuse level. Мы знаем, что это число Float, а в названии наверняка есть diffuse :)
Чуть ниже строки поиска есть кнопки типов, они быстро вводят в строку поиска нужный тип. Нажимаем на Float и в строке поиска появится "Float *". Список свойств будет всё еще большим т.к. числовых свойств у материала много. Вручную в поиске добавим "Float *diff" и список сократится до двух. Одно из них наш "Float - levelDiffuse".
Когда свойство выбрано, внизу откроется роллаут с его значением. Вводим значение 0.8 и... прежде чем жать GO, надо решить какие именно материалы затронет скрипт.
Для этого у него есть 4 режима работы:
Selected objects
Скрипт изменит только материалы на выбранных объектах. Правее можно вбить "mat IDs" и тогда будут обработаны лишь эти айдишники.
All scene materials
Скрипт изменит все материалы в сцене. Включая материал эдитор.
Medit selection - Material mode
В компактном режиме вы можете выбрать лишь один материал, но если это multisub, то скрипт найдет все корона материалы внутри него.
В слейте вы можете выбрать много материалов, но из за ограничений максскрипта поиск по вложенным материалам производиться не будет. То есть вам нужно выделять именно корона материалы (можно вместе с другими и даже с мапами).
Medit selection - Maps mode
Этот режим отличается от остальных, но он похож на предыдущий. Он будет изменять все выделенные в материал эдиторе битмапы и коронабитмапы.
Опять же в компактном режиме скрипт найдет все вложенные битмапы в выделенном слоте, а в слейте нужно выделять битмапы самому.
_____________________________________________________________
На этом основной функционал заканчивается. Ниже дополнительный.
Exclude
Можно исключить из обработки некоторые материалы на основе их свойств. На скриншоте показан пример, исключить все материалы у которых reflect ior больше 15.
Randomize
Можно зарандомить любые числовые значения и любой цвет. Вводим интервал для рандома (например 0.2) и наш diffuse level 0.8 будет варьироваться от 0.6 до 1.0 на разных материалах.
Bitmap Properties
Здесь интерфейс интуитивнее :) Квадратные пустые кнопочки это переключатели, которые активируют изменение соответствующего свойства битмап. Если она нажата, то свойство будет изменено. Допустим мы хотим сделать блюр 0.3 на всех битмапах в материале. Сперва выбираем все Map свойства у материала, потом вводим 0.3 в Blur и GO.
| 27.06.2017 |
Надежный поставщик окон в Москве
Офис «Мосрентген» там находится производство
| 31.05.2017 |
Надежный поставщик окон в Москве
В Москве то они не дилеры :) у них производство в подмосковье.
У них в регионах есть дилеры.
http://www.okna.ru/ Вот их Московский сайт
| 31.05.2017 |
Надежный поставщик окон в Москве
Зачем поставщик когда есть производители? Kaleva, например. Насколько я знаю у них качество на высоком уровне.
| 31.05.2017 |
как сбросить значение автоматического присвоения имени?
Если в сцене есть только один объект box9999, то следующий созданный бокс будет box10000.
Даже если первый переименовать в box001, то второй не переименуется автоматически. Если новые примитивы создаются с диким порядковым номером, значит где-то в сцене должен быть примитив с предыдущим номером. Либо это глюк
| 22.04.2017 |
как сбросить значение автоматического присвоения имени?
Найти объект именованный предыдущим номером и переименовать его. Он пляшет от старшего.
UPD. Первый раз неправильно прочитал вопрос. Такого быть не должно. По крайней мере 3dsmax 2016 sp4 ведет себя ровно так как я описал - он пляшет от старшего номера в схожих именах объектов. Если их удалить/переименовать то он сам корректируется как надо.
| 22.04.2017 |
Corona Converter / levelDiffuse 0.8
Цитата JEKSON777:
если бы инструкция еще на русском была, было бы вообще замечательно.
Написал в соответствующей ветке
http://3ddd.ru/forum/thread/show/batch_material_editor
Не для слабонервных ;)
| 16.02.2017 |
Corona Converter / levelDiffuse 0.8
Из пушки по воробьям, но может кто не в курсе.
https://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,12857.0.html
| 15.02.2017 |
Избавление от видимых невидимых ребер :)
Так ведь это тот же самый скрипт что я дал :)
| 13.02.2017 |
Избавление от видимых невидимых ребер :)
Я могу ошибаться, но мне кажется вы не до конца понимаете как работает 3д геометрия в данном контексте. Все полигоны связаны друг с другом, если не напрямую то по цепочке от других. Из этого следует что изменяя позиции вертексов одного полигона, вы изменяете позиции вертексов его соседей.
Сделав планарным один полик, вы портите всех его соседей. Сделав планарным соседа, вы портите тот первый. И этот замкнутый круг можно продолжать до бесконечности :)
Скрипт работает по выделенным поликам. Выделяете все, делаете 3-4 итерации и запускаете. Он не сделает все полики планарными, потому что вероятно это невозможно геометрически. Но он приблизит их к этому состоянию
| 12.02.2017 |
Избавление от видимых невидимых ребер :)
Не вижу другого способа кроме как несколько раз проходиться по каждому полику процедурой Make Planar. Несколько раз потому, что каждый раз соседние полики будут "портиться" от этой процедуры. Но несколько итераций уменьшат этот эффект.
Вот например простенький скрипт для такой задачи.
http://render.ru/xen/threads/editable-poly-vyravnivanie-vershiny.151608/page-2#post-1054843
К сожалению позиции вертексов будут усреднены и это будет похоже на релакс.
UPD. Все модельки из бумаги, которые я видел в интернете в основном состоят из треугольников, потому что не всегда возможно сделать модель из поликов с компланарными фейсами.
| 12.02.2017 |
Я всё перепутал и забыл как было дело. В хотфиксе 1 всё хорошо с колормаппингом.
Свинья грязь везде найдет, вот я и нашел в релиз кандидате 1.5, а Ондра не поверил и зарелизил 1.5.
А потом поверил и выпустил хотфикс 1 :) Так что там всё пофиксено. Ну а в хф2 он уже другое фиксил
| 20.01.2017 |
С короной вообще можно проделывать самые дикие манипуляции обновления и даунгрейда. Обновление не трогает лицензию, если она конечно лицензионная эта лицензия ;) Просто ставьте поверх старой.
Правда в хотфиксе 2 будьте готовы к тому, что колормаппинг будет вести себя правильно, а то в хотфиксе 1 он был поломан.
| 20.01.2017 |
Batch render в corona render 1.5
Не обязательно. У лайтмикса есть презеты которые сохраняются в виде conf файлов. Можно настроить для каких кадров (или камер) какие презеты лайтмикса надо аутпутить
| 27.10.2016 |
Batch render в corona render 1.5
Это разные вещи для разных задач.
Как тебе нравится 4 презета лайтмикса на сиквенциях из 20 кадров :) Я утрирую.
Если хочется поиграться с утра с кофейком на паре кадров, то конечно проще сделать дамп
| 27.10.2016 |
Batch render в corona render 1.5
Ну не подходит для этой задачи ББ (чуть ли не каждый день его юзаю), он для другого.
Разная постобработка одной и той же картинки пока возможна либо дорендером 1 пасса, либо скриптом при рендере.
Отдельный софт для постобработки так и просится. Пусть хоть корону стэндалон для этого приспособят, не важно. Лишь бы сиквенции отрабатывала а не по одной грузила
| 27.10.2016 |
Batch render в corona render 1.5
"Достаточно изменять параметры лайтмикса для каждого отрендеренного кадра, сохранять их и продолжать рендер дальше. Именно так и планирую сделать."
Это неприменимо к уже отрендеренным кадрам. Речь идет о процедуре аналогичной батч рендеру
| 27.10.2016 |
Batch render в corona render 1.5
Я уже пробовал. Сложно назвать это удобным.
Так что скрипт уже не нужен? :)
| 27.10.2016 |
Batch render в corona render 1.5
Подкрутить конечно не получится. Нужен отдельный софт для постобработки, про это Ондре уже писали, но боюсь до этого еще далековато.
А вот насчитать их за ночь это вполне реализуемо. Причем что там насчитывать? Один рендер - и 100 презетов лайтмикса бесплатно.
| 27.10.2016 |
Batch render в corona render 1.5
Если честно, то я вообще ничего не хочу, я лайтмиксом даже не пользуюсь :) А скрипт для презетов постараюсь сделать, потому что пока не ясно когда разработчики добавят аналогичный функционал.
"Подгружать EXR чтобы потом постить" это в каком-то виде тоже появится потом в короне.
Для работы презетов лайтмикса в пределах текущей сцены не нужно ничего подгружать. Достаточно изменять параметры лайтмикса для каждого отрендеренного кадра, сохранять их и продолжать рендер дальше. Именно так и планирую сделать.
Насколько я знаю на данный момент такое можно сделать только вручную и только для одного кадра
| 27.10.2016 |