Сообщения | Дата |
---|
Я это к тому что на данный момент настройка фильтрации у меня одна - спиннер Type с доступными значениями 0,1,2. Потому что у дефолтных и коронабитмап есть только 3 типа фильтрации. Там есть подсказка при наведении.
А у вирея внезапно два разных параметра, и у одного из них 0,1, а у второго 0,1,2,3 :) Они просто не вписываются в мою упрощённую схему.
Изменение блюра работает. Качайте 1.7.5
| 27.06.2017 |
Изначально всё было еще сложнее. Избалованный простотой короны я стараюсь придерживаться тех же принципов в публичных скриптах. Уж как умею.
По поводу VrayHDRI у меня вопрос.
На данный момент у меня единый UI для всех битмап, он содран с дефолтных, т.к. по сути аналогичные свойства есть у коронабитмапы и у шторма и у вирея. Однако, у шторма например отсутствует настройки фильтрации, а у вирея фильтрация представлена двумя параметрами которых я не очень понимаю (interpolation и filtering).
Их вообще трогает кто-нибудь? Могу я их не добавлять в версии 1.7.5? :)
Может быть в 2.0 будут все свойства всех карт, но пока я избегаю усложнения UI.
А блюр, маппинг и аутпут я уже добавил.
Короче 1.7.5 с поддержкой VrayHDRI готова. Поддержка неполная, но надеюсь достаточная.
| 27.06.2017 |
Я давно ждал этот вопрос :) Раз уж я поддерживаю битмапы, коронабитмапы и штормбитмапы, почему бы не поддержать вирейбитмапы.
Я гляну сегодня как они устроены.
| 27.06.2017 |
Актуальная версия 1.8
Ссылка на ScriptSpot
Скрипт может изменять свойства нескольких материалов сразу. Можно менять несколько похожих свойств. Помимо материалов можно менять свойства битмап, коронабитмап и штормбитмап.
В правом верхнем углу список поддерживаемых материалов.
В большом списке чуть ниже будут появляться свойства только выбранного материала.
Список свойств
Все числовые значения, все цвета, все галочки материала это его свойства. Как правило их имена говорят сами за себя и найти их несложно.
У каждого свойства есть тип, и это облегчит поиск:
Галочка - Bool
Цвет - Color
Число - Float
Опция - Integer
Слот карты - Map
Строка поиска (или фильтр) слева наверху.
Допустим, нас интересует diffuse level. Мы знаем, что это число Float, а в названии наверняка есть diffuse :)
Чуть ниже строки поиска есть кнопки типов, они быстро вводят в строку поиска нужный тип. Нажимаем на Float и в строке поиска появится "Float *". Список свойств будет всё еще большим т.к. числовых свойств у материала много. Вручную в поиске добавим "Float *diff" и список сократится до двух. Одно из них наш "Float - levelDiffuse".
Когда свойство выбрано, внизу откроется роллаут с его значением. Вводим значение 0.8 и... прежде чем жать GO, надо решить какие именно материалы затронет скрипт.
Для этого у него есть 4 режима работы:
Selected objects
Скрипт изменит только материалы на выбранных объектах. Правее можно вбить "mat IDs" и тогда будут обработаны лишь эти айдишники.
All scene materials
Скрипт изменит все материалы в сцене. Включая материал эдитор.
Medit selection - Material mode
В компактном режиме вы можете выбрать лишь один материал, но если это multisub, то скрипт найдет все корона материалы внутри него.
В слейте вы можете выбрать много материалов, но из за ограничений максскрипта поиск по вложенным материалам производиться не будет. То есть вам нужно выделять именно корона материалы (можно вместе с другими и даже с мапами).
Medit selection - Maps mode
Этот режим отличается от остальных, но он похож на предыдущий. Он будет изменять все выделенные в материал эдиторе битмапы и коронабитмапы.
Опять же в компактном режиме скрипт найдет все вложенные битмапы в выделенном слоте, а в слейте нужно выделять битмапы самому.
_____________________________________________________________
На этом основной функционал заканчивается. Ниже дополнительный.
Exclude
Можно исключить из обработки некоторые материалы на основе их свойств. На скриншоте показан пример, исключить все материалы у которых reflect ior больше 15.
Randomize
Можно зарандомить любые числовые значения и любой цвет. Вводим интервал для рандома (например 0.2) и наш diffuse level 0.8 будет варьироваться от 0.6 до 1.0 на разных материалах.
Bitmap Properties
Здесь интерфейс интуитивнее :) Квадратные пустые кнопочки это переключатели, которые активируют изменение соответствующего свойства битмап. Если она нажата, то свойство будет изменено. Допустим мы хотим сделать блюр 0.3 на всех битмапах в материале. Сперва выбираем все Map свойства у материала, потом вводим 0.3 в Blur и GO.
| 27.06.2017 |
Надежный поставщик окон в Москве
Офис «Мосрентген» там находится производство
| 31.05.2017 |
Надежный поставщик окон в Москве
В Москве то они не дилеры :) у них производство в подмосковье.
У них в регионах есть дилеры.
http://www.okna.ru/ Вот их Московский сайт
| 31.05.2017 |
Надежный поставщик окон в Москве
Зачем поставщик когда есть производители? Kaleva, например. Насколько я знаю у них качество на высоком уровне.
| 31.05.2017 |
как сбросить значение автоматического присвоения имени?
Если в сцене есть только один объект box9999, то следующий созданный бокс будет box10000.
Даже если первый переименовать в box001, то второй не переименуется автоматически. Если новые примитивы создаются с диким порядковым номером, значит где-то в сцене должен быть примитив с предыдущим номером. Либо это глюк
| 22.04.2017 |
как сбросить значение автоматического присвоения имени?
Найти объект именованный предыдущим номером и переименовать его. Он пляшет от старшего.
UPD. Первый раз неправильно прочитал вопрос. Такого быть не должно. По крайней мере 3dsmax 2016 sp4 ведет себя ровно так как я описал - он пляшет от старшего номера в схожих именах объектов. Если их удалить/переименовать то он сам корректируется как надо.
| 22.04.2017 |
Corona Converter / levelDiffuse 0.8
Цитата JEKSON777:
если бы инструкция еще на русском была, было бы вообще замечательно.
Написал в соответствующей ветке
http://3ddd.ru/forum/thread/show/batch_material_editor
Не для слабонервных ;)
| 16.02.2017 |
Corona Converter / levelDiffuse 0.8
Из пушки по воробьям, но может кто не в курсе.
https://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,12857.0.html
| 15.02.2017 |
Избавление от видимых невидимых ребер :)
Так ведь это тот же самый скрипт что я дал :)
| 13.02.2017 |
Избавление от видимых невидимых ребер :)
Я могу ошибаться, но мне кажется вы не до конца понимаете как работает 3д геометрия в данном контексте. Все полигоны связаны друг с другом, если не напрямую то по цепочке от других. Из этого следует что изменяя позиции вертексов одного полигона, вы изменяете позиции вертексов его соседей.
Сделав планарным один полик, вы портите всех его соседей. Сделав планарным соседа, вы портите тот первый. И этот замкнутый круг можно продолжать до бесконечности :)
Скрипт работает по выделенным поликам. Выделяете все, делаете 3-4 итерации и запускаете. Он не сделает все полики планарными, потому что вероятно это невозможно геометрически. Но он приблизит их к этому состоянию
| 12.02.2017 |
Избавление от видимых невидимых ребер :)
Не вижу другого способа кроме как несколько раз проходиться по каждому полику процедурой Make Planar. Несколько раз потому, что каждый раз соседние полики будут "портиться" от этой процедуры. Но несколько итераций уменьшат этот эффект.
Вот например простенький скрипт для такой задачи.
http://render.ru/xen/threads/editable-poly-vyravnivanie-vershiny.151608/page-2#post-1054843
К сожалению позиции вертексов будут усреднены и это будет похоже на релакс.
UPD. Все модельки из бумаги, которые я видел в интернете в основном состоят из треугольников, потому что не всегда возможно сделать модель из поликов с компланарными фейсами.
| 12.02.2017 |
Я всё перепутал и забыл как было дело. В хотфиксе 1 всё хорошо с колормаппингом.
Свинья грязь везде найдет, вот я и нашел в релиз кандидате 1.5, а Ондра не поверил и зарелизил 1.5.
А потом поверил и выпустил хотфикс 1 :) Так что там всё пофиксено. Ну а в хф2 он уже другое фиксил
| 20.01.2017 |
С короной вообще можно проделывать самые дикие манипуляции обновления и даунгрейда. Обновление не трогает лицензию, если она конечно лицензионная эта лицензия ;) Просто ставьте поверх старой.
Правда в хотфиксе 2 будьте готовы к тому, что колормаппинг будет вести себя правильно, а то в хотфиксе 1 он был поломан.
| 20.01.2017 |
Batch render в corona render 1.5
Не обязательно. У лайтмикса есть презеты которые сохраняются в виде conf файлов. Можно настроить для каких кадров (или камер) какие презеты лайтмикса надо аутпутить
| 27.10.2016 |
Batch render в corona render 1.5
Это разные вещи для разных задач.
Как тебе нравится 4 презета лайтмикса на сиквенциях из 20 кадров :) Я утрирую.
Если хочется поиграться с утра с кофейком на паре кадров, то конечно проще сделать дамп
| 27.10.2016 |
Batch render в corona render 1.5
Ну не подходит для этой задачи ББ (чуть ли не каждый день его юзаю), он для другого.
Разная постобработка одной и той же картинки пока возможна либо дорендером 1 пасса, либо скриптом при рендере.
Отдельный софт для постобработки так и просится. Пусть хоть корону стэндалон для этого приспособят, не важно. Лишь бы сиквенции отрабатывала а не по одной грузила
| 27.10.2016 |
Batch render в corona render 1.5
"Достаточно изменять параметры лайтмикса для каждого отрендеренного кадра, сохранять их и продолжать рендер дальше. Именно так и планирую сделать."
Это неприменимо к уже отрендеренным кадрам. Речь идет о процедуре аналогичной батч рендеру
| 27.10.2016 |
Batch render в corona render 1.5
Я уже пробовал. Сложно назвать это удобным.
Так что скрипт уже не нужен? :)
| 27.10.2016 |
Batch render в corona render 1.5
Подкрутить конечно не получится. Нужен отдельный софт для постобработки, про это Ондре уже писали, но боюсь до этого еще далековато.
А вот насчитать их за ночь это вполне реализуемо. Причем что там насчитывать? Один рендер - и 100 презетов лайтмикса бесплатно.
| 27.10.2016 |
Batch render в corona render 1.5
Если честно, то я вообще ничего не хочу, я лайтмиксом даже не пользуюсь :) А скрипт для презетов постараюсь сделать, потому что пока не ясно когда разработчики добавят аналогичный функционал.
"Подгружать EXR чтобы потом постить" это в каком-то виде тоже появится потом в короне.
Для работы презетов лайтмикса в пределах текущей сцены не нужно ничего подгружать. Достаточно изменять параметры лайтмикса для каждого отрендеренного кадра, сохранять их и продолжать рендер дальше. Именно так и планирую сделать.
Насколько я знаю на данный момент такое можно сделать только вручную и только для одного кадра
| 27.10.2016 |
Batch render в corona render 1.5
Нет. Один лайтмикс элемент регулирует сдвиг цвета и интенсивности. Следующий добавленный лайтмикс лишь дублирует первого
| 27.10.2016 |
Batch render в corona render 1.5
Цитата Yehat:
можно отправить на рендер сразу несколько разных сценариев лайтмикса
Идея лайтмикса в том чтобы не рендерить сцену несколько раз.
Если отправить в ББ задачу на рендер с одними настройками, а потом с другими, то рендерить он будет каждую. Возможно он даже не ошибётся в настройках лайтмикса :) Это надо проверять, но не хочется.
А что хочется, так это запустить рендер 1 раз на кадр и на выходе иметь разные вариации лайтмикса одного и того же кадра. У лайтмикса же есть презеты.
Ондра сказал что эта фича будет реализована в короне позже, а до тех пор я думаю смогу реализовать это скриптом.
| 27.10.2016 |
Лицензия не слетает при любых обновлениях, а демка это своего рода лицензия насколько я понимаю.
| 19.10.2016 |
Рендер нескольких материалов и State Sets
Я конечно понимаю что "Стейтсеты - то еще говно недоделанное", но никто не знает как решить отсутствие необходимых кнопок в UI?
http://joxi.ru/a2XZQgLIyQRxBr
Проблема уже довольно старая, была на разных версиях макса. Конкретно сейчас у меня Windows 10 и макс 2016 SP1
Можете не предлагать:
- установку sp2 и переустановку макса
- сброс конфига макса или удаление UI папок
- вытягивание границы этого окошка
- переустановку винды
Всё это перепробовано в разное время и результата не даёт. Поиск в интернете выдает лишь наличие проблемы у некоторых неудачников типа меня, но решения я не нашел.
Если решения этой проблемы нет, то может быть кто-то подскажет адекватное решение следующей задачи.
У меня есть объект и около сотни мультисаб материалов для него. Мне нужно отрендерить каждый из этих материалов на этом объекте отдельным кадром. Анимация самих материалов не подходит, т.к. шейдеры слишком разные. Анимация по MatID тоже не подходит, поскольку каждый мой материал это multi-sub.
Я конечно могу написать скрипт, который создаст сиквенцию из объектов с разными материалами по очереди подлетающими к камере, чтобы потом просто отрендерить эту сиквенцию. Но хотелось бы найти более изящное решение.
Еще можно детачить объект на нужные айдишники и заанимировать уже их через модификатор Material. Тоже не очень нравится
Есть идеи?
UPDATE:
Я почти починил StateSets - Set Path. Делюсь с теми, у кого такая же проблема.
Раз уж гора не идёт к Магомету, то Магомет напишет скрипт который делает свою гору. Без блекджеков и прочего, просто кусочек UI имитирующий поведение пропавших кнопок.
Скрипт не макрос и никуда не устанавливается. Требуется просто запустить или закинуть во вьюпорт.
Скачать можно тут
| 12.01.2016 |
Цитата kingstones:
Все пробовал все нормально
Я не знаю какой глюк у вас, но мой не связан с инстансами и поворотами. Зато огромная проблема с Mirror внутри группы. По сути это отрицательный Scale по одной из осей.
Вот это и попробуй пожалуйста. Берешь чайник (прям один чайник) потом делаешь ему миррор через трансформацию http://joxi.ru/DmBLD5wuNqN90A
После этого берешь и группируешь этот один чайник. Можешь несколько сгруппировать, это не важно. И вот что происходит с ними внутри группы http://joxi.ru/8AnoVYQCqNqb8r
После создания группы он творит какую-то дичь с трансформацией объекта из за назначения parent'а (думми группы это parent для содержимого). Фича это или баг, но поведение абсолютно неадекватное. Процедура link-unlink приводит к тем же результатам. Все опции перерыл, ничего нового не нашел.
| 05.01.2016 |
Цитата kingstones:
С новыми обьектами все хорошо
Можно пруф? Я создавал новые объекты в СП2 и они вели себя точно также. Пришлось снести сп2
| 05.01.2016 |
Сборник текстур итальянской плитки Marazzi
Когда-то давно я совершил ту же ошибку залив архив моделей на свой бесплатный аккаунт дропбокса и он заблокировался из за большой нагрузки на неделю или даже дольше.
| 21.12.2015 |