Oleg.budeanu
Сообщения | Дата |
---|
Проблемы Vray 3.40.01 и скаттеров (Forest, MultiScatter)
Цитата boom146:
Сегодня открыл для себя пренепреятнейшую новость: 3.40.01 не дружит со скаттерами от слова совсем.
Повод задуматся был еще вчера, когда моделил ящик с галькой под таган - мультик на тестах начал показывать какую-то невероятно низкую скорость, хотя короб всего метр на метр. Перевел все в геометрию, списал на шок.
И вот, сегодня наступила пора траву и прочие деревья в окружение пихать. А оно не хочет считаться ни в каком режиме вообще никак, дикий лайткэш (сразу история с вирей фуром на ум пришла ), ирмапа еле ползет, в связке брут+брут в прогрессиве та же петрушка - пасс считается прям минут по пять. Открыл сцену полугодовой давности - радости не прибавилось: скорость такая, что лучше бы все крашилось сразу, хотя эта сцена довольно бодро считалась на 3к по широкой стороне, в ней, помимо скаттеров, более 25 млн. поликов чистой геометрии)). Начал вспоминать и пришел к выводу, что это последний был экстерьер у меня за прошедшее время и выполнен он был в 15-м максе и Vr 3.30.02.
Поставил пятнашку, 3.30.02, форест, мультик, ну и там по-мелочи всякого для быстрого старта и - вуаля, все в норме.
Вопрос - я чего-то пропустил, что-то не знаю или от меня скрывают? Возможно, это мои локальные проблемы какие-то?
Локальные проблемы. ForestPack лицензия, VRay лицензия - никаких проблем с тех пор как первый раз установил ForestPack. Насчет Multiscatter не ручаюсь. С покупкой ForestPack перестал им пользоваться.
| 29.09.2017 |
Вопрос знатокам настройки Adaptive DMC Image Sampler
Цитата mr.alexey-92:
Либо я очень туплю и не разобрался, прочитав кучу туториалов, либо что-то тут не так... Вобщем суть вопроса - при увеличении Max Subdivs - рендериться начинает быстрее и качество падает... По-моему, все должно быть наоборот?
Вот мои наблюдения(рендерил небольшой участок изображения):
min subdivs = 4, max subdivs = 8, clr tresh = 0,01, время рендера = 0м38с
min subdivs = 4, max subdivs = 12, clr tresh = 0,01, время рендера = 0м18с
min subdivs = 6, max subdivs = 8, clr tresh = 0,01, время рендера = 1м22с
min subdivs = 6, max subdivs = 12, clr tresh = 0,01, время рендера = 0м38с
min subdivs = 8, max subdivs = 12, clr tresh = 0,01, время рендера = 1м08с
min subdivs = 8, max subdivs = 16, clr tresh = 0,01, время рендера = 0м41с
если это важно машина - AMD FX8350, 16ГБ, Radeon HD7970
Скиньте сцену, и версию VRay. Можно в личку. Интересный феномен, никогда не встречался.
А вообще почитайте https://3ddd.ru/forum/thread/show/insaity_po_sabdivam , я там многое объяснил насчет АА, шейдинг алгоритма и сабдивов.
| 28.09.2017 |
Некорректно рендерятся пасы VRayRawGlobalIllumination...(((
Цитата ke_999:
Oleg.budeanu Что включить? И какую галочку?
Ну вон ту, на втором скриншоте настроек, справа.
| 28.09.2017 |
Некорректно рендерятся пасы VRayRawGlobalIllumination...(((
Включите там, и не забудьте эту галочку.
| 28.09.2017 |
Vray 3. Появляются непонятные световые пятна, Нужна помощь.
Включением Detail Enhancement вы даёте команду VRay использовать BruteForce в радиусе 10мм на стыках объектов, для улучшения детализации GI. Что совсем не обязательно в данной ситуации, так как этот эффект действует на всей сцене. Если бы вы показали настройки - всё стало бы сразу ясно.
Либо низкие настройки Lightcache, либо странные Irradiance Map.
| 26.09.2017 |
Final Render 4 от Cebas! Будет ли достойным конкурентом corona и vray?
Цитата ВладимирКузьмин:
Final еще жив!!???? Я его пробовал лет 12-13 назад! Он был очень тягомотным!((( Но и ЭВМ тогда были соответствующие!))) А еще Brazil такой был , но тот совсем медленный.
Final Render был намного быстрее VRay и легче в настройке (я в нём работал года 3, пока переключился на VRay 1.09.03 и войну с фотонами). Brazil был где-то между ними.
| 25.09.2017 |
Цитата PVoK:
Цитата VladimirG:
https://www.youtube.com/watch?time_continue=382& ;v=0g-ix9qtyc4
Да спс, дисплейсмент карты, конечно, данную задачу решат, но а если нужно прорезать данную форму насквозь?
Минусовой дисплейсмент, Water Level.
Маски.
Трюк в Vray с булеаном во время рендера (легко гуглится).
| 24.09.2017 |
Цитата Yusuf_3d_Visualizer:
Lock noise pattern если включен, шаблон выборки будет одинаковым от кадра к кадру в анимации. Так как это может быть нежелательным в некоторых случаях, вы можете отключить эту опцию, чтобы изменить шаблон выборки во времени. Обратите внимание, что повторный рендеринг одного и того же кадра даст одинаковый результат в обоих случаях
Use local subdivs при отключении V-Ray автоматически определяет значения subdivs для выборки материалов, огней и других эффектов затенения на основе параметра Min shading rate для пробоотборника изображения. Когда включено, используются значения subdivs из соответствующих материалов / огней.
Subdivs mult. – Если включено использование Use local subdivs, , это будет умножать все значения subdiv во время рендеринга; Вы можете использовать это для быстрого увеличения / уменьшения качества выборки во всем мире. Это влияет на все, кроме световой кеш, фотонной карты, каустики и поддиапазонов AA. Этот параметр влияет на все остальное (карта освещенности, грубая сила GI, огни области, тени области, глянцевые отражения / преломления).
Min samples определяет минимальное количество выборок, которое должно быть выполнено до использования алгоритма раннего завершения. Более высокие значения замедлят работу, но сделают алгоритм раннего завершения более надежным. Для большинства сцен нет необходимости настраивать этот параметр.
Adaptive amount - контролирует степень, в которой количество выборок зависит от значения размытого значения. Он также контролирует минимальное количество образцов, которые будут приняты. Значение 1.0 означает полную адаптацию; Значение 0.0 означает отсутствие адаптации. Для большинства сцен нет необходимости настраивать этот параметр.
Noise threshold Контролирует мнение V-Ray о том, когда значение тени должно быть «достаточно хорошим» для использования. Это напрямую отражается на шуме в результате. Меньшие значения означают меньше шума, больше образцов и более высокое качество. Значение 0.0 означает, что адаптация не будет выполнена. Для большинства сцен нет необходимости настраивать этот параметр
Подрабатываете в Google Translate?
| 22.09.2017 |
Если в VRay, то Max Hair And Fur в режиме MR Prim. Ну или VRayFur - настроек предостаточно.
| 21.09.2017 |
19.09.2017 | |
Цитата DoCentttt:
Привет. Актуальны ли сейчас порталы в окнах из лайта, если использовать брутфорс + каша? Свет - IBL, помещение с тремя окнами на одной стороне. Я сделал пару тестов, и мне результат без портала понравился больше. Оба рендера - по минуте.
Портал (пятна какие то пошли)
[[image:5362,sky_image_forum]]
Без портала
[[image:5367,sky_image_forum]]
Порталы стоят по внешнему краю, четко по по окну (с привязками, как в короне)
[[image:5369,sky_image_forum]]
Может в вирее порталы не так ставятся? Их на расстояние какое то нужно, или как? Они должны касаться стены, или входить в неё, или быть чуть больше, или быть чуть меньше? Или они не нужны уже?
Насколько я помню, раньше порталы помогали вирею сильно, только на них нужно было сабдивы накручивать. Но сейчас же всё регулируется одним семплером, и судя по всему, на порталы даётся мало сабдивов, что ли?
Я сделал вывод, что портал уже не нужен. Я прав?
Вы не правы.
Порталы выполняют очень простую функцию - они "конвертируют" вторичное освещение (например бэк в виде фона HDRI, VRaySky, или плейн с самосветами) в "первичное" освещение - DirectLighting. Как будто вы поставили обычный VRayLight, но карта на нём - всё что за порталом. Галочка Simple позволяет "конвертировать" только Environment, пропуская всё остальное (например деревья, дома и т.д.).
Как освещаете, Environment или Dome light? Порталы желательно ставить за окном, можно без снэпа - это практически не важно.Покажите VRaySampleRate, покажите настройки рендера. А лучше киньте сцену :)
Цитата Ballantrae:
В этой теме уже описывалось неоднократно как работает врэй, но как-то не очень упорядочено. Я пару дней лазил по интеу и сейчас выложу в упорядоченном виде моё понимание того, какие настройки за что отвечают. Прошу меня поправить, если я где-то ошибаюсь. Если я всё описал правильно. то было бы неплохо этот текст где-то закрепить, что бы каждый мог посмотреть всю основную инфу в одном месте, а не собирать её по всему форуму и десятку других сайтов...........
Где вы это нашли? Очень много неверной информации... Я даже не хочу тратить время на комментирование и опровержения почти каждого предложения в вашем тексте.
Чтобы не вводить всех в заблуждение - я рекомендую удалить это сообщение. Какие лучи и на что делятся - я описал выше. Какие настройки за что отвечают - тоже. Что крутить и на что смотреть - тоже. Пожалуйста, не вводите людей в заблуждение. Откройте оффициальный хелп VRay, откройте сам VRay, теперь на каждой галочке есть подсказка - всё ясно и понятно.
Цитата DoCentttt:
dead_lyric, Салюто ставил за помещением. Он ещё тюль исключал из него, помню, значит портал точно за нею был. Стекол в окнах нет, галка Simple ничего не меняет в портале сейчас. Возможно, это особенность именно брутфорса, раньше же его не юзали.
Тюль исключал, чтобы GI в самом интерьере был чистым. Что делает галка Simple - описал выше.
Особенность брутфорса просто в использовании метода MonteCarlo (он кстати в 1.09.03 так и назывался) - прямой "перебор" лучей, без адаптации и оптимизации (как в IrrMap).
| 18.09.2017 |
Цитата LexTex:
При просчёте AVI из MAX, я пользуюсь видеокодеком Microsoft Windows Media Video 9 Чем он мне нравится - по сравнению с другими кодеками,быстрей просчитывает и при высоком разрешении сохраняет качественную картинку. А вес видеофайла остаётся относительно небольшой. Но есть БОЛЬШОЙ минус при видеомонтаже например в Adobe Premier- программа просто зависает и в окне просмотра невозможно просмотреть. A вот в VirtualDub склейка видео происходит без проблем,но там нет наложения титров и эффектов. Я вот думаю может для видеомонтажа лучше использовать не видео,а полученные в MAX картинки -кадры.Но их очень много-например 7000 кадров(это для одного видеофрагмента). Подскажите, как лучше сделать монтаж в данных программах?
Рендерите в секвенцию PNG файлов (к примеру, но лучше 32 бит EXR для последующей цветокоррекции).
После этого перегоните сиквенцию в Davinci Resolve. Недавно сделал большой проект в Resolve - никаких проблем, работает отлично, быстро и очень удобный интерфейс.
| 18.09.2017 |
Цитата Azazelo:
Цитата Oleg.budeanu:
Гнать таких советчиков надо.
Вы не правы. Для начинающего, это неплохое подспорье в обучении. Помогает лучше разобраться, что на что влияет и экспериментировать с вариантами настроек. Я давно не имел дел с Solid Rock, но когда увидел, что они выпустили версию 2.5 для V-Ray 3.6, то поставил себе на "поюзать". Руки правда пока не дошли, что-бы его опробовать
Новичку нужно открыть оффициальный док и сделать пару тестов.
Но лень же, лучше послушать "кого-то" и узнать, что есть "волшебная кнопочка". Нужна волшебная кнопочка? Для вас Corona. И она сложная? Добро пожаловать в FStorm. VRay оставьте тем, кто любит разбираться в инструменте, которым он пользуется.
| 17.09.2017 |
Цитата mazonak:
Вот недавно услышал о программе Solid Rock и мне посоветовали её скачать себе, а я в самом 3дМАХе только 2 месяца сижу, пробовал через поисковики всякие поискать но там все очень для меня запутано, может кто скинет сылку на солид рок рабочий? МАХ 2012 у меня, и Vray 2.00.03 for 3dsmax2012 32bit. Установить думаю там не трудно.Заранее спасибо
Гнать таких советчиков надо.
Solidrock для VRay это примерно как купить феррари и нанять водителя, чтобы он за вас ездил. Мало того, что люди вас не поймут, да ещё и сами потом не поймете - а зачем он мне нужен был? А этот водитель ещё будет давать вам идиотские советы, например надеть шапку ушанку в 30 градусную жару. Вот так SolidRock и поступает.
| 16.09.2017 |
Цитата Dezertir95:
Цитата DoCentttt:
Может пост спасёт?, Раз "картинки тупо пересвеченные и мега контрастные" - то так и сделайте, делов то.
[[image:5007,sky_image_forum]]
не-а, там цвета намного ярче. https://www.rus-palaty.ru/7-21-keramika Вот посмотрите, если не сложно)
Ужас какой. Бегите от таких заказчиков.
| 14.09.2017 |
Цитата Lionessb:
С брутфорсом наблюдался другой глюк, змейки радиатора выглядили как будто рефлёнными и вот тогда я уже на 100% удостоверился что копать нужно в самих обьектах.
Вобщем проблема решилась , каждая змейка радиатора это отдельный обьект когда работал с геометрией упустил мелочь, забыл что клонировал их несколько раз, и оказалось что несколько копий обьектов распологались с абсолютно одинаковыми кординатами, после удаления лишних копий все рендерит отлично хоть с ирмапой хоть с брутфорсом
architect14
Если все еще интересно могу скинуть проэкт
[[image:4462,sky_image_forum]]
Частая проблема. Чтобы избавиться без поисков - https://dl.dropboxusercontent.com/s/ozej7ggbj1z0obx/shot_170914_233228.png тут ставьте 0.0001 и лучи не будут трассироваться до геометрии, а с небольшим оффсетом, что избавит от проблем такого рода.
Но конечно так лучше не делать :)
Цитата DoCentttt:
Цитата Oleg.budeanu:
а как вы хотели, с черным материалом-то?
Вот, кстати, пока трудно привыкнуть, что вирей легче рендерит светлые участки, в отличии от короны. Корона шумит же ужасно, если альбедо высокое - а вирею, судя по всему, наоборот, посветлее нравится.
В любом рендере первый совет - альбедо должен быть в определенном промежутке. VRay просто кинет больше вторичных лучей, от объектов с высоким альбедо, но фотореализма это не добавит. Но, например, можно фейковать - ставить VRayOverrideMtl и на черные поверхности ставить материал VRayGI Override посветлее.
Правда так не извращался.
| 14.09.2017 |
Честно не пользовался этим никогда, но раз говорите, что было - значит после обновления Viewport в 3dsmax они что-то изменили и материалы VRay не поддерживаются на прежнем уровне.
Да, остётся IPR или RT, только учтите, что в RT некоторые материалы, маски и карты могут рендерится иначе, так как это другой движок.
Рекомендую пользоваться IPR.
| 14.09.2017 |
Цитата StunBreaker:
Цитата Oleg.budeanu:
используйте bruteforce
не всегда всё так плохо, иногда хватает "доброй" настройки ирмапы.
Всё очень просто - у вас чёрный материал. Сэмплы GI отрезаются очень сильно - их не хватает для сэмплирования ирмапы. Брутфорс решит проблему пятен - рендерится будет долше-да, но без пятен - останется шум, который легко победить настройками AA и шейдрейтом.
Время вырастет, а как вы хотели, с черным материалом-то?
| 12.09.2017 |
Цитата Lionessb:
Подскажите начинающему, делаю сцену с сво, и после финального рендеринга заметил пятнистость семплов ги только на оребрении, в других областях такого нет,пока только смог замаскировать это увеличением значения interp samples (но мне кажется это не совсем правильный метод)
[[image:4307,sky_image_forum]]
используйте bruteforce
| 11.09.2017 |
Библиотеки и заархивированные проекты хранятся на домашнем NAS сервере.
На рабочем ноутбуке на SSD только текущие проекты, по окончанию проекта - идут в архив на NAS.
| 11.09.2017 |
не работает VrayLightMtl,что делать....
Использовать VRayLightMTL не рекомендуется для освещения. Я бы рекомендовал отключать у него GI вообще, и использовать VRay Light для освещения.
| 11.09.2017 |
Цитата bazzy2002:
в vray 3.6 bucket image sampler noize treshold, очень сильно влияет на шум и четкость из-за этого время рендера сильно увеличилось, как можно оптимизировать под новый vray3.6? сабдивы на матах теперь мало влияют на шум
Вам сюда https://3ddd.ru/forum/thread/show/insaity_po_sabdivam
| 11.09.2017 |
Цитата falik:
Цитата grdesigner:
В данной сцене мне кажется лайты дают шум.
что бы ничего не гадать добавляются рендер элементы и смотрят в чем шумит =)
а в данной сцене от LOKLI действительно Oleg.budeanu советует правильно. миншейдинг рейт спасет ситуацию причем тестить нужно диапазон 16-100. а макс сабдивс да 6-8 хватит. только вместо ирмап я бы все таки использовал брутфорс. ну и денойз пасс ... и время рендера в разы уменьшится и шума не будет.
Ну брутфорс всегда лучше, это без вариантов.
Просто тут освещение простое, поверхности светлые, поэтому думаю лишний раз сэмплер нагружать брутфорсом особо нет смысла. Ну разве что это будет полиграфия и нужно рендерить в 12к разрешении.
| 09.09.2017 |
Сколы глубокие на бетонном изделии
Развертку и использовать Displace. Если объект и сетка позволяет - можно и смоделить руками.
| 09.09.2017 |
Цитата grdesigner:
Цитата Oleg.budeanu:
Если у вас будет возможность - покажите проект, где у вас 256 сабдивов, особенно интересует VRaySampleRate.
Та я особо не не настраиваю. Нет такой задачи. Если финальное изображение будет на 10-20% дольше считаться, меня это особо не беспокоит. Понятное дело, была бы анимация на рендер ферме, где каждая секунда это деньги, тогда бы танцевал. А с частными клиентами все гораздо проще.
Цитата Oleg.budeanu:
Этот подход не грозит ничем плохим - где нужно VRay обрежет
Я про это и говорю. Указываю ему максимальный диапазон 1-256 и пусть себе в нем работает, а где надо режет тресхолдами. Просто какой смысл в тресхолдах выше базовых, если 1-8 не трогается? У Вас ведь срабатывает раньше порог 1-8, чем доходит до тресхолдов.
Цитата Oleg.budeanu:
Например какой-то глосси объект вдалеке, который вообще не важно шумит или нет - он кинет на него 256 сабдивов и зависнет на час пара бакетов.
Поэтому я размер бакетов ставлю в районе 16.
Цитата Oleg.budeanu:
Чтобы этого избежать - я ставлю лимиты.
Я тоже ставлю, но не 1-8, потому что при значениях до 64 глосси объекты на переднем плане меня не устраивают. Даже с тресхолдами 0.005.
Одно но - я не использую локальные сабдивы вообще, VRay всегда и везде сам решает, где использовать AA, а где Shade алгоритм. И в анимациях и в статике. Ну разбиение бакетов решает проблему не всегда, иногда все бакеты могут застрять, если объект крупнее.
У меня такое было, во время мой работы в студии Pikcells (www.pikcells.com), они использовали универсальный метод с АА 1-100. Из-за необычной схемы освещения и очень навороченных материалов очень часто случалось так, что бакеты висли по 1-2 часа на некоторых объектах. После апдейта на 3.4 и настройки практически по умолчанию (с АА 1-8, максимум 1-24) проблема исчезла, а проблематичные зоны взял на себя Shade алгоритм (который намного быстрее, чем АА).
Цитата LOKLI:
[[image:3298,sky_image_forum]]
[[image:3312,]]
Раз уж такая тема пошла. не могу в V ray 3.6 избавиться от шума. до этого был V ray 3.00.8 и в этой же сцене всё было отлично.
с новым V ray более менее чистой картинки могу добиться подняв Min subdivs до 3, но время рендера возрастает очень прилично.
в чем может быть проблема??
Первое, что я бы посоветовал это сбросить настройки на дефолт. Потом использовать IrrMap Medium - у вас тут GI почти нет, как такового. Не используйте локальные сабдивы - VRay отлично справится сам. Выставьте АА 1-6 или максимум 1-8, Noise Thresh на 0.008, для начала, MinShading Rate на 30. Так же уберите Image Filter, если у вас стоит какой-то. У вас должна получиться чистая картинка за приемлимое время.Так как у вас сцена в-основном ровные поверхности, отражения и глосси - Shading Rate можно подниматьь до тех пор, пока элемент VRaySampleRate не будет синего цвета, с небольшими зелеными элементами на гранях объектов, где собственно должен работать АА.
Я просто к тому, что с новым VRay любая настройка любой сцены сводится к балансу между Shading алгоритмом и Antialiasing алгоритмом. Контроль над сабдивами (в любом их виде) в большинстве случаев не нужен. Вопреки мнению большинства тут - VRay умён :)
Если есть желание - скиньте сцену, я поэксперементирую и отправлю вам назад результат, и опишу принцип.
| 09.09.2017 |
Из-за Vray 3.6 вылетают все сцены
Цитата lofe:
Цитата Motocat:
Снести 3.6, поставить 3.4?
Попробовать сбросить все настройки на дефолт. И выключить embree
Спасибо Вам огромнейшее! Помогло выключить embree!) Хотя совет "снести все" тоже хороший)
Цитата Davidd:
Удалите файл блэксторм из дирретории макса. Мне помогло. Точно так же все вылетало.
И мне помогло, даже с embree теперь рендерит!!! Спасибо Вам огромное!!!
Embree отлючать настоятельно не рекомендуется. Он отвечает за улучшенный и оптимизированный алгоритм RayTrace, разработанный компанией Intel, и к вашему вылету не имеет абсолютно никакого отношения.
| 08.09.2017 |
Цитата 2garyn:
Вот знаете, мне интересно, когда врей удосужится сделать максимально прозрачный материал (стекло) во вьпорте сделать заметным. Приходится кидать карту врей колор, ей регулировать прозрачность материала при рендере, а прозрачность отображения во вьпорте регулировать уже стандартным цветом во вкладке. А то ведь не удобно. В короне как то сразу подошли как положено к этому вопросу))
А можно посмотреть на сравнение и показать материалы?
| 08.09.2017 |
Цитата grdesigner:
Цитата Oleg.budeanu:
За глосси, как я писал выше, отвечает Shading алгоритм. Если найти "золотую середину" парой тест рендеров, то всё будет чистым.
Хорошо, Shading алгоритм, но при 1-8, Вы вводите третий порог, а я от него наоборот избавляюсь и как раз все переключаю на Noise Treshold'ы. Что бы они сами регулировали, где им надо 8, где 16, а где может 128. При использовании локальных сабдивов, как раз и приходилось рендерить регионами и вручную в материалах вбивать необходимые значения по сабдивам. Особенно в арх.визе удручало, когда настроишь материал, а дизайнер раз и поменял объект. И поэтому картинки получались вроде чистые, а какой то объект возьмет да и шумит. С глобальными сабдивами и параметром 1-8 все стало гораздо удобней. Верхний мой порог это из опыта. Обычно 1-64 хватает, но бывали случаи когда было необходимо 128. А что б совсем с запасом, то 256 ставлю. В целом про это говорит и Варвик в своих видео.
Это он говорил до версии 3.6 с адаптивным алгоритмом и разделением на Shading Rate. Если у вас будет возможность - покажите проект, где у вас 256 сабдивов, особенно интересует VRaySampleRate. Этот подход не грозит ничем плохим - где нужно VRay обрежет, но это грозит тем, что иногда он может где не нужно затормозить. Например какой-то глосси объект вдалеке, который вообще не важно шумит или нет - он кинет на него 256 сабдивов и зависнет на час пара бакетов. Чтобы этого избежать - я ставлю лимиты.
| 08.09.2017 |
Цитата grdesigner:
Oleg.budeanu, за комплимент спасибо.
Если вернуться к вопросу, то как при 1-8, Вы добиваетесь чистых глосси материалов? Это может быть любой металлический декор, отражения в ТВ, или любые другие металлические объекты.
За глосси, как я писал выше, отвечает Shading алгоритм. Если найти "золотую середину" парой тест рендеров, то всё будет чистым.
Ну и конечно грамотные материалы.
| 08.09.2017 |
Цитата grdesigner:
Oleg.budeanu, мои работы найти несложно. Вопрос теперь за Ваши, покажите как вы настраиваете чистые картинки с 1-6, 1-8.
Мои работы найти ещё легче, правда они все 2-х годичной давности. В галерею на 3ddd ничего не загружаю, потому что мне не интересен рынок стран СНГ или бывшего СССР.
Кстати вот одна из анимаций, над которыми я работал в прошлом году. https://www.youtube.com/watch?v=g66Hyl_22kg тут без редактирования, концовка заморожена была для наложения информации и логотипов. Отрендерено в ирмапе, АА 1-6 - можно увидеть в некоторых тонких щелях мерцание. Жаль это вариант 1080р, потому что оригинал был в 4к, а тут пожато всё. Рендер на кадр был, если не ошибаюсь, в пределах 30-55 минут на средненьком i7 32гб памяти.
нашел вашу галерею на behance, проглядел в профиле. Неплохой уровень, поздравляю!
И я прошу взглянуть на работы, где вы использовали 256 сабдивов, и прошу это просто из желания помочь, потому что такие параметры даже в описанном мною, совершенно диком случае, абсолютно неприемлимы. Но если не желаете - дело ваше.
Цитата kingstones:
Цитата Oleg.budeanu:
Не вижу смысла ни "обосновывать", ни факты вам ещё тащить, моё время мне дорого.
Тогда ты просто балобол. Который мнит из себя всезнающего - что далеко не так.
Вам не пора во двор с пацанчиками семочки погрызть, пообосновывать друг другу чет там?
| 08.09.2017 |