Oleg.budeanu
Сообщения | Дата |
---|
Цитата kingstones:
Цитата Oleg.budeanu:
Не будьте такими, как kingstones и freezemaximus.
Собственно обоснуй какими такими ? И желательно с фактами.
Не вижу смысла ни "обосновывать", ни факты вам ещё тащить, моё время мне дорого.
| 08.09.2017 |
Цитата grdesigner:
Oleg.budeanu, и что такого неправильного в 1-256?
А вы покажите сцену, в которой вы используете такую дикость, и я вам скажу.
Может у вас там анимация шерсти кролика с моушн блуром, периодически с эффектом зума до волосинки, а сзади волос дым с огнём в дофе, и все эффекты в VRay отрендерены. Кто ж вас знает, зачем вам 256 max AA :)
| 08.09.2017 |
Цитата grdesigner:
MpaKo6ec, за материал безусловно спасибо. Но такие вещи, что бы понять на русском, надо быть как минимум Друзем, про английский я вообще молчу :(
Вот поэтому вы и городите 256 в настройках AA, и говорите, что
Цитата grdesigner:
Т.е. в короне просто Noise Treshold, а в VRay в двух местах одинаково.
Ну почитайте хоть оффициальные доки по VRay, прежде чем что-то говорить. Половина людей этого форума, могу поспорить, в последний раз что читали про VRay это туторы от SALuto в 2000 году, для версии 1.09.03, а после этого плюются везде про какую-то вату на карнизах и какой-то бред несут про "кошмар в настройках" VRay. Будьте умнее, чем половина этого форума.
Прочтите и разберитесь, раз уж пользуетесь, да ещё критикуете и советы даёте. Не будьте такими, как kingstones и freezemaximus.
Цитата MpaKo6ec:
Для тех кто правда хочет вникать в матчасть:
https://dl.dropbox.com/s/8u9pugoivyy1nzk/1997_Eric-Veach-Thesis.pdf?dl=0 - диссер Эрика Вича, откуда по сути и стали рождаться рендеры. Получил за него награду Академии.
Там вам монте-карло, пафтрейсинги, метрополис лайт транспорт, мис и т.д.
https://dl.dropbox.com/s/ljm4x67015vd60b/Physically%20Based%20Rendering.pdf?dl=0 - ПБР рендеринг, пособие как свой физикорректный рендер написать. Полный вперед.
Ну и вот подборка пейперов сиграфовских до 2014 года, за последние 3 года я пока не читал, чет некогда.https://www.dropbox.com/sh/1lmjsezl5qtfg3n/AACk3HSSZqINhYGgKOaTQaC9a?dl=0
Вич и ПБР будут тяжелы, там математика, можно начать с сиграфовского, там картинки и всякое такое, постепенно погружаясь. А уже потом Вича читать.Но на самом деле, вам оно скорее всего и не надо:)
Замечательная подборка по Siggraph презентациям, спасибо, давно искал!
| 08.09.2017 |
Цитата DoCentttt:
Цитата Oleg.budeanu:
Я например уже никогда не использую АА 1-100, выше 2-8 очень редко поднимаю, так как шум чистится отлично
Я тестировал это дело - и разницы в скорости не заметил, что 24, что 100. Всё равно лишнее отсекается threshholdom. Так что нету смысла его крутить. А 8 - иногда недостаточно, так что пусть себе щитает, с него не убудет.
Ну так всё верно. Всё зависит от ситуации, сцены-то разные у всех. Мне иногда, например, не нужно, чтобы он вдалеке где-то вычищал шум на каком-то глосси материале - там лучше Denoiser пусть подключится.
В общем ситуации разные бывают.
| 06.09.2017 |
Цитата DoCentttt:
Цитата Oleg.budeanu:
В 90% случаев настраивать это не нужно
Именно это я и надеялся услышать). Положусь, значит, на Владо, если они с коробки выставили всё оптимально.
Я бы не сказал, что всё выставлено оптимально. Я например уже никогда не использую АА 1-100, выше 2-8 очень редко поднимаю, так как шум чистится отлично. Если рендерю ирмапой (бывают и такие казусы). то вообще чаще всего 1-6 хватает.
Убираю все фильтры, меняю параметры LightCache и minimum shading rate (у меня в проектах чаще всего больше задействован именно он, а не АА). Остальное уже по вкусу. Если честно я сразу и не вспомнил для чего нужны настройки в DMC, именно потому, что они нужны в редких случаях.
Всё дело в том, что с версии 3.4 (если не ошибаюсь), Владо разделил Shading алгоритм и AA, тем самым позволив более тонкую настройку и того и того. Плюс получилось оптимизировать оба алгоритма, уменьшить количество шума и сократить время рендера. Благодаря этому и BruteForce стал быстрее.
| 06.09.2017 |
Цитата kingstones:
Цитата freezemaximus:
люди до сих пор познают сабдивы. 17 лет
А это проблема чья ? vray с каждым апдейтом меняет одно, а за ним меняется другое, потом они понимают фиксят это, но меняется другое - вот в таком круговороте Вальде и запутался, потом забил и решил купить корону.
ps там половина функций осталось с 2000х чтобы можно было на одноядерном celeron рендерить, только все эти фейко-фильтро-функции себя изжили давным давно.
Раньше помню купил 2х ядерный атлон и был счастлив видеть 2 квадратика - это была мечта. И сидишь ждешь пока эти 2 квадратика откроют тебе черный занавес, а под ним могло быть все что угодно - это мало зависело от юзера и так бы все и было, если бы люди не начали искать нечто иное, боле стабильное максвелы, менталы че там уже все не вспомнить ... К чему это я все ? а ну да vray так и не изменился ...
Я думаю исповедовать "короноистину" нужно не в этой теме. Тут это оффтоп и троллинг.
Цитата freezemaximus:
Шёл 2017 год, люди до сих пор познают сабдивы. 17 лет! Браво, врей.
И вы вслед за kingstones. Кыш, кыш.
А теперь по делу.
Цитата DoCentttt:
Цитата kingstones:
доф
Так дело в том, что в хелпе написано "Monte Carlo (MC) sampling is a method for evaluating "blurry" values (anitaliasing, depth of field, indirect illumination, area lights, glossy reflections/refractions, translucency, motion blur, etc).".
Тоесть, он должен влиять не только на доф, а на все размытые отражения, на джиай, на всё короч. Но по факту он не при делах, вот поэтому не могу понять где несоответствие.
Цитата kingstones:
что то с тех пор поменялось ?
нету галки Use DMC - поэтому не понимаю их связи, и что главнее. Пока, для себя, сделал вывод, вопще не лезть в свиток Global DMC, но это ж не дело. А вдруг там можно управлять скоростью?
Хоть эти оба параметра и несут одно и то же название - один отвечает за настройку порога шума в Antialiasing алгоритме, а второй за настройку шума в алгоритме Shading (тот который в DMC роллауте).
Это тонкая настройка параметра Minimum Shading Rate. В 90% случаев настраивать это не нужно. Конечно если у вас выключен Use Local Subdivs. Иначе добро пожаловать в мир сабдивов и тонкой настройки каждого материала, эффекта и всего того, за что отвечает Shading алгоритм.
Кстати, именно поэтому VRay и является также и продакшн рендером, стал богатым и может позволить себе купить всяких нищебродов - благодаря этим настройкам.
| 06.09.2017 |
Мне кажется, легче будет посмотреть сцену.
| 02.09.2017 |
HDR покажите как настраиваете. Выглядит, как будто на бэке у вас HDR с одной интенсивностью, а на освещении\reflection с другой интенсивностью.
| 02.09.2017 |
Цитата olegwer:
Цитата Oleg.budeanu:
Единственно - пока не пересел на Cryptomatte, всё нет времени перестроить сетку.
Ты ее и не перестроишь. Там немного другая логика.
MatID кстати, совсем не пригоден для коректировки кусков рендера из за антиалиазинга.
Для этого и придумали Cryptomatte.
Для повседневных задач MatID работает на ура. Если рендерите волосы, эффекты, да ещё с DOF - тогда стоит приглядеться к Cryptomatte. Ну или уж совсем в Deep идти.
Почему логика другая? Тесты делал - всё отлично. Готовые ноды для Nuke есть, логика выстроена. Просто нужно интегрировать в пайплайн.
| 01.09.2017 |
Цитата In-design:
Цитата grdesigner:
Чую надо нюк вспоминать. Кстати, раз уж одним холиваром меньше. Начнется ли холивар фьюжен-нюк для поста рендеров? )
Так, чем холиварить, давайте лучше забодяжим на максскрипте и пайтоне автоматический рендер в нюк с автоматической сборкой всех пассов, лайтселектов, uv-pass'ов и тд.
А то я уже замотался работать девочкой из коллцентра для клиентов "а давайте стенку по-светлее, а давайте пуфик по-темнее"... рендернул всё в пассы, автоматом собрал в нюке, прогнал все сочетания всех текстур, наделал сотни джипегов, послал закам, и пусть выбирают до посинения))) Что-то типа Colimo, только на нюке и рабочее.
Зачем Python для этого? Файлы Nuke это XML файлы - по своей сути обычный текст. У меня пайплайн давно выстроен таким образом - для каждого проекта темплейт папок\путей и шаблон Nuke сцены, в которой пути уже прописаны ко всем read нодам. Ну и сама нодовая сетка готовая - коррекции всякие, маски.
В максе назначаю MatID до 10 слоёв со стандартными элементами - стены, потолок, металлы, стекло и т.д., ну и все соответствующие элементы.
После рендера в Nuke открываю, там уже стандартная обработка, все маски на месте - подергать немного кривые и готово.
Ну для каждого проекта есть свой плюс минус отклонения, конечно, но в целом так работаю уже долгое время.Единственно - пока не пересел на Cryptomatte, всё нет времени перестроить сетку. Но думаю скоро уже.
Fusion сейчас подешевел - есть резон на него перейти, но думаю Nuke тоже спустит цену скоро.
| 01.09.2017 |
Попробуйте Secondary Ray Bias 0.001. Это похоже на копланарные полигоны.
И очень рекомендую обновиться. Если у вас старая лицензия, то обновление до 3.x не дорогое. Если у вас краденная, то вроде как есть и такая где-то на торрентах.
| 31.08.2017 |
Цитата DoCentttt:
Цитата Oleg.budeanu:
Max AA 100 уже не актуален
Ага, отлично. А то оно меня с толку сбивает постоянно. Ну, примерно, въехал, спасибо.
...тут еще такой прикол.. Когда настраивать в сермате - то достаточно выкрутить на 50, к примеру, шейдинг рейт - картинка быстрая и чистая. Правильно ли я понимаю, что семплер нужно настраивать исключительно на картинке в шейдерах, а не на сермате?
совершенно верно - каждый материал имеет свою текстуру, bump, displace, glossy, transparency. Всё это - shading rate, кроме дисплейса - это динамическая геометрия, за неё отвечает AA, так же как и эффект bump.
В сермате я бы не рекомендовал настраивать сцену вообще. Разве что позиционировать солнце. В итоге после наложения материалов ощущение картинки поменяется, так же как и освещение. Точно так же как и в реальном мире :)
| 31.08.2017 |
Цитата DoCentttt:
Цитата Oleg.budeanu:
понизить NT, увеличить ShadeRate до 20-30, разгрузив АА немного, и нагрузив Shading Sampler
щас попробую, спасибо.
Хорошо, а почему разрабы рекмоендуют его до 100 задирать?
Что именно? Если Max AA - то это не рекомендация, а так называемый Unversal Rendering Method, во времена, когда надо было дергать сабдивы. Тогда весь рендеринг ложился на АА и VRay пытался сам решить куда кидать больше сэмплов, а что пропустить. Иногда ошибался. Сейчас же, благодаря новому адаптивному алгоритму, VRay стал "умнее" и автоматом распределяет сабдивы, руководствуясь Min AA , Max AA , Shading Rate и Noise Thresh. Это касается всех сабдивов, кроме Motion Blur и DOF (если не ошибаюсь).
Так что Max AA 100 уже не актуален. Максимум, до чего я доходил, это 24, но это были анимированные деревья с мелкими листьями и бликами - шумел АА.
Цитата myxavertolet:
Поясните нубу, с АА sampler более менее понял, а shading sampler что ты такое?
Цитата Oleg.budeanu:
Min Shading Rate - отвечает за балланс между AA и Shading Sampler. Отличаются тем, что АА в целом медленней, но он отвечает за грани объектов и тонкие детали, когда Shading Sampler быстрее вычищает Glossy, SSS и прочие эффекты шейдеров. Балланс зависит от наполнения и материалов вашей сцены. Чем меньше этот параметр - тем больше работает Антиальясинг, тем "краснее" элемент VRaySampleRate, чем больше его увеличиваем - тем больше VRay начинает "думать" куда кидать лучи антиальясинга, а куда Shade лучи, ускоряя рендер на Glossy и других эффектах, так как меньше использует там Антиальясинг.
| 31.08.2017 |
Цитата DoCentttt:
Oleg.budeanu, а есть разница между бакетами и прогрессивом? Если нойз, смеплер и шейдинг настроить одинаково.
Разница есть, я предпочитаю бакеты, так как старожил и прогрессив почему-то не прижился. Какая именно разница сказать не могу, так как даже не проводил тестирование более глубокое.
Цитата DoCentttt:
Цитата Oleg.budeanu:
если всё синее - значит нужно уменьшить.
Если всё синее, то значит, там всё хорошо? А почему тогда у меня так?
Как видите, семплер синий, но картинка шумная. А вы говорите, уменьшать что то нужно. Куда ж ещё уменьшать? Может не всё так простО?
ИЛи синий - это перебор, и он тоже плохо сказывается на шуме?
Покажите настройки. С первого взгляда параметр NoiseThresh довольно высокий, и сэмплер доходит до этого порога довольно быстро, не доходя до Max AA. А что за красный квадрат посередине? Не похоже на светильник, а как будто просто налеплен сверху. Но светильник должен быть более красный, так как черный материал требует больше лучей АА.
Если всё так, как я говорю, то лечение такое - понизить NT, увеличить ShadeRate до 20-30, разгрузив АА немного, и нагрузив Shading Sampler. Остальной сцены не вижу, сужу по обрезку.
Насчет цветов в SampleRate - представьте себе BGR (синий зеленый красный) градиент от синего к красному цвету. Так вот Min AA это синий цвет. Max AA это красный. В промежутке - зеленый. На плоских поверхностях без геометрии желателен синий. Зеленый на средней детализации. Красный - края объектов, засветы, мелкие детали. Он просто показывает, что достигнут предел АА. Если края лесенкой - желательно поднять Max AA.
Руководствуясь этим принципом, я делаю проекты последние 6 лет. И нет, это не машинки с готовыми материалами.
| 31.08.2017 |
В последних версиях можете забыть про сабдивы, только если вы не рендерите анимацию с эффектами, Hair And Fur и прочее, где нужна тонкая настройка рендера. А так убираете Use Local Subdivs и контроллируете всё
1. min/max параметрами ААmin - минимальное количество лучей антиальясинга - если много мелких предметов, то увеличиваемmax - максимальное количество лучей антиальясинга - контроллируем "красными" зонами в элементе VRaySampleRate - если всё красное, значит нужно повысить этот параметр, если всё синее - значит нужно уменьшить. Таким образом находим балланс.
Noise thresh - чувствительность алгоритма к шуму в рендере. Чем меньше - тем чище картинка,тем больше увеличиваем Max параметр, соответственно тем дольше рендерится.
Min Shading Rate - отвечает за балланс между AA и Shading Sampler. Отличаются тем, что АА в целом медленней, но он отвечает за грани объектов и тонкие детали, когда Shading Sampler быстрее вычищает Glossy, SSS и прочие эффекты шейдеров. Балланс зависит от наполнения и материалов вашей сцены. Чем меньше этот параметр - тем больше работает Антиальясинг, тем "краснее" элемент VRaySampleRate, чем больше его увеличиваем - тем больше VRay начинает "думать" куда кидать лучи антиальясинга, а куда Shade лучи, ускоряя рендер на Glossy и других эффектах, так как меньше использует там Антиальясинг.
Как видите всё просто.
| 31.08.2017 |
Покажите настройки рендера и версию VRay.
| 31.08.2017 |
Я кстати никогда не говорил, что Corona - говно рендер. Например такие работы
https://mir-s3-cdn-cf.behance.net/project_modules/fs/f14e9d55592531.598af47d7b7b8.jpg
https://mir-s3-cdn-cf.behance.net/project_modules/fs/19681744782377.581df9e96a8b3.jpg
https://mir-s3-cdn-cf.behance.net/project_modules/fs/860b9244782377.581df9e96d921.jpg
https://mir-s3-cdn-cf.behance.net/project_modules/fs/52d6fb44844371.588a384337221.jpg
https://shadowlightgroup.com/wp-content/uploads/2016/12/CGI_Kitchaide_0515-31.jpg
Довольно сложно было бы сделать в VRay, глубина теней, светотень. Corona это умеет. Но VRay, я думаю, справится не хуже. Те же работы Bertrand Benoit говорят об этом. Раз уж каким-то волшебным образом перешли от "я криворукий, поэтому не умею настраивать VRay" к сравнению картинок разных рендеров.
| 30.08.2017 |
Цитата kingstones:
Цитата Oleg.budeanu:
VRay и исходящих из этого плевках в сторону этого движка.
Уважаемый ! Vray изначально построен на сплошном фейке от начала и до конца. о чем Вы пытаетесь тут рассказать.
Как и абсолютно любой рендер. Или вы настолько наивны, что считаете что существуют "unbiased" рендеры?
| 30.08.2017 |
Цитата TRAFFIC_rus:
Цитата Oleg.budeanu:
Только голые факты. Или у вас тоже руки из жопы и вата на карнизах при рендере VRay'ем?
Пока я вижу только хамство и отсутствие опыта с твоей стороны. Такое бывает, когда рендеришь по шаблону одно и то же - в какой-то момент начинаешь чувствовать себя всемогущим.
Раз такого опыта у тебя нет, сынок, поверь более опытным людям, что есть ситуации, когда вирей не может вытянуть картинку без артефактов за более короткое время, чем это может сделать корона (без артефактов, естесственно)
И бросай такую манеру общения
Опыт нужно с чем-то сравнивать. Если с Allan McKay сравнить, то да, я молод и не опытен. Если с Grant Warwick то де, есть ещё чему учиться. А судя по тому, что пишете вы - всё иначе, опыта мне хватит закрыть вам рот, точно так же, как любому другому, который считает, что VRay это Irradiance Map, а значит какая-то вата на карнизах "со всеми вытекающими проблемами".
Не умеете настраивать, не знаете параметров, не знаете что такое сэмплинг и сути рендера - не лезьте. Чертите, может у вас это лучше получается. Я не сравниваю Corona с VRay - это дело разных болтунов - каждый выбирает свой инструмент, который ему удобен.
Я говорю конкретно о руках из жопы при использовании VRay и исходящих из этого плевках в сторону этого движка.
Так вы не ответили на вопрос - у вас тоже вата на карнизе? Или многолетний опыт помог победить? Или собрали рот полный старческой слюны, плюнули и перешли на Corona?
| 30.08.2017 |
Цитата TRAFFIC_rus:
Цитата Oleg.budeanu:
Ну так чертите, а виз оставьте людям, которые знают о чем говорят и что делают.
Очень дерзкие и самоуверенные заявления. Особенно от человека, в профиле у которого нет ни картинок, ни моделей. Горячая молодость + отсутствие опыта играет?
Только голые факты. Или у вас тоже руки из жопы и вата на карнизах при рендере VRay'ем?
Кстати модельки у вас крутые в профиле. Виден... Профессионализм и многолетний опыт. Не то что мы молодые с отстутствием опыта, да, даже показать нечего.
| 30.08.2017 |
Цитата a.timofeev:
Цитата Oleg.budeanu:
Да нет, гражданин. Это синоним кривых рук и не знания своего дела.
дело свое я знаю, и это не столько виз. Нет ирмапы - нет потенциальных проблем с ней связанных. я лучше почерчу, чем буду ковыряться в настройках
Ну так чертите, а виз оставьте людям, которые знают о чем говорят и что делают.
| 30.08.2017 |
Цитата a.timofeev:
Цитата Oleg.budeanu:
Цитата a.timofeev:
Цитата баирчик:
"our DMC sampler will be in Corona 1.7" вкладка с кучей настроек появится?
не, грязь с ватой появятся =)
А что такое грязь с ватой? Это синоним кривых рук?
Это синоним ирмапы, гражданин. В короне хватает проблем, но именно эта отсутствует как класс
Да нет, гражданин. Это синоним кривых рук и не знания своего дела.
| 29.08.2017 |
Цитата a.timofeev:
Цитата баирчик:
"our DMC sampler will be in Corona 1.7" вкладка с кучей настроек появится?
не, грязь с ватой появятся =)
А что такое грязь с ватой? Это синоним кривых рук?
| 29.08.2017 |
Собственно видео с конференции D2, где был анонс - там же ответы на многие вопросы от Vlado и Ondra : https://t.me/archvis/265
На английском, конечно :)
| 29.08.2017 |
Цитата DoCentttt:
sasha300, я хелп читал на выходных по 3,6 версии - там более чем всё есть. Планирую Варвика глянуть - он есть в сети. Если я не ошибаюсь - вот его видео по новому семплированию
НУ и тонна уроков по ирмапе есть - она такая же осталась, как и в старых версиях, по моему.
Урок устарел. С адаптивным сэмплингом я вообще забыл про IrrMap , Subdivs и прочее. BruteForce и Noisethresh наше всё.
| 29.08.2017 |
Цитата kingstones:
Цитата myxavertolet:
Это он про пиратов)
Это была ирония )) Напомню что крак под Vray вышел точно так же, почти сразу, в начале 2000х, так что говорить то что пираты виноваты смешно, учитывая что ондра отбабахал себе новый офис нанял людей. а потом кто то преложил хорошенькие премиальные слился, вот и все.
ps/Изначально напомню corona была бесплатной, причем тут пираты.
Крак выходил всегда и для всех версий, и будет выходить. Одно НО - армия халявщиков в VRay уменьшилась и хлынула на Corona. Она не выдержала и продалась. Что тут не понятного?
Да, у Render Legion были инвестиции, они наняли людей, открыли красивенький оффис. И... продались Chaos Group. Почему? Это называется долгосрочное планирование. Которое показало, что они обанкротятся, если продолжат такими темпами.
Почему VRay выжил? Потому что у него армия лицензионных пользователей. Откуда? Из продакшна, вот откуда. Продакшна, куда Corona вылезет ещё не скоро. А, и ещё Phoenix FD и куча интеграций куда угодно. И ещё API новый.
Если говорить про ранние версии VRay - вы видели в 2000-х такую армию архвизеров, которые делают "проекты" по $5 за кв.м.? Я не видел. Если вы видели - расскажите где. 3D занимались студии, и они покупали лицензии. А сейчас каждый второй - тридешник и кричит с пеной у рта, что Corona супер классный рендер, и да он "народный". То есть его проще своровать.
Как детям нужно разжевывать, чесслово.
А, ищё. Тут мелькало, что пора на FStorm переходить. Ребята, вперёд, навались! Загубите и его тоже. Нам же лучше, Chaos Group и его купят :D
| 28.08.2017 |
Большой перерыв в 3д. Хочу вернуться.
Цитата grdesigner:
Макс 60$
А можно посмотреть где такие цены на 3d Studio Max ?
| 28.08.2017 |
Coron'у погубила армия халявщиков. Конечно, 25 евро в месяц это нереальные деньги.
| 28.08.2017 |
Анимация исчезновения-появления
Не обязательно с геометрией и модификаторами играться. Есть VRayClipper.
https://www.youtube.com/watch?v=DLRzW6ixopI
Одно "но" - это плоскость.
Так же есть немного нетривиальное применение VRayDistanceTex: https://www.youtube.com/watch?v=4rtfSv8PFKE
Урок на испанском, но думаю всё будет понятно.
| 16.08.2017 |
Как увеличить скорость рендера без потери качества? Помогите! -( Рендерит очень долго.
Цитата grdesigner:
Цитата Kenzo80:
Цитата grdesigner:
Без монтажа и подготовки, если че прошу понять и простить.
Хорошо, понравилось.
Но вроде бы 24 макс сабдива рекомендовал Владо. Уровень шума смотреть через пасс SampleRate.
Больше 100 ни у кого не встречал.
Прошу прощения, пропустил сообщение.
Рад, что понравилось :)
Верхний порог это максимум для материалов. 24 это немного для сложного металла или пластик может шуметь. Посмотрите в уроках Гранта Варвика он вообще 256 ставит и не парится. Порог по нойзу отсекает рендер, если он большой, то возможно даже на все материалы и по 8 сабдивов пройдет, а если низкий то для нерефлектующих будет по минимуму, а там где надо может и до максимума подняться, зато вся картинка будет идеально чистой. Не будет такого, что везде чисто, а какой то материал шумит, как бывает при локальных сабдивах.
С последними апдейтами VRay можно забыть о сабдивах на материалах. Адаптивный сэмплинг (не путать с Adaptive AA) решает проблемы шума на 95% Отказываться от него стоит только в редких случаях (motion blur, hair, volume effects)
| 14.08.2017 |