Сообщения | Дата |
---|
двойные точки/сегменты в спалйне
На уровне 3D Max не фиксится. только ручками.
| 21.09.2011 |
Color Correct для 3D Studio MAX 2012
ха, выискивание материала таким путем дело пары минут? это только в том случае если у Вас маты простые. односоставные. когда в сцене более 300 материалов сложнокомпонентных, составных из процедурных карт. вот тогда я бы хотел посмотреть как вы это делаете в "пару минут"
на самом деле трабл больная. ведь не только с color correct бывает эта неприятность.
| 30.08.2011 |
Color Correct для 3D Studio MAX 2012
Quote:
searsh
Да я не стебусь, я сам спрашиваю, можно ли почистить потерянные плагины, через плагин менеджер.
о стебе и не думал )
надо попробовать еще разок через менеджер. как-то пробовал, но в попыхах. как всегда время горит, на полноценный экперимент его не было.
| 30.08.2011 |
Color Correct для 3D Studio MAX 2012
я знаю что он потерян. об этом информирует 3D Max при открытии сцены.
загвоздка в том что потом найти этот проклятый мат с потерянным корректом - дело не пяти минут. если есть способ грохнуть его из материала парой кликов или выделить объект с назначенным на него материалом с потерянным dll, буду очень признателен за подсказку. я такого не нашел. приходится править ручками.
работаю с рендер фермой, по этому этот вопрос для меня актуален.
| 30.08.2011 |
Color Correct для 3D Studio MAX 2012
народ часто использует этот плаг. для чего я сам не понимаю. но когда он попадается в скачанной модели, по недосмотру или от нехватки времени не отредактированной перед использованием, вылезает жесткий косяк с редндером через Backburner. он просто отказывается это делать с ошибкой "missing dll", очень вредная штука. но приходится ставить "на случай".
| 30.08.2011 |
High Poly модель, болванка для ZBrush.
| 30.08.2011 |
спасибо. бошка считалась в Vray 2.00.02 Fast SSS2, мне тоже нравится )
| 26.08.2011 |
голова у дороида мнение чисто субъективное. этот вопрос прекрасно раскрыт в фильме "Я Робот"
концепт найден, сейчас работаю надо хай поли.
первый к стати разрабатывался изначально как броня, тело для другой работы. но совместив их результат не понравился. сильно промахнулся со стилистикой.
| 26.08.2011 |
я искал именно угловатые формы. не хотелось работать с покатыми и плавными. хотя они все равно вылезут при переводе его в хай поли модель
| 26.08.2011 |
концепт.
| 26.08.2011 |
поиск нового концепта. тело 3. время работы 5 часов.
| 25.08.2011 |
да, конечно.
| 24.08.2011 |
ага, клевый доспех. еще в ролике к StraкCraft 2 в деталях просто красота. поразмыслю над этим делом, попозже. но предложение все равно в силе.
| 24.08.2011 |
спасибо.
в моей голове все мысли по поводу этой штуки куда-то подевались )
| 24.08.2011 |
отдам в хорошие руки модель доспехов/робота. закончить ее не получается, зашел в тупик. если кому интересно. основные формы найдены, но требует еще кучу времени на подгонку деталей друг к другу. сделано в 3D Max 2009.
| 24.08.2011 |
я еще ни разу не видел что бы у кого-то получился хороший реалистичный плюш. ни процедурными картами ни текстурными. один из самых капризных и сложных для 3D материалов. пробовал делать сам, различными способами, убил кучу времени но результата удовлетворяющего так и не добился.
| 02.08.2011 |
поддержу вопрос о месте.
выезд на природу для меня затруднителен.
| 26.07.2011 |
+1
постараюсь быть.
| 25.07.2011 |
мда. а про время просчета как всегда все забывают. видимо никому ничего срочно не надо.
| 20.07.2011 |
используя настройки указанные мною ранее о проблеме с пятнами забыл.
если оставить значение pre filter на 10 пятна в 90% случаев обеспечены.
альтернативы для себя не нашел, все остальные попытки - увеличение времени просчета. в моем случае это критично.
перепросчеты региона с отключенными Use light Cache for... опятьже время + куча ненужной работы + неприменимо для визуалки одной камерой нескольких кадров.
лишние вермя и работа.
для поточной визуализации другого способа не наблюдаю.
| 19.07.2011 |
Quote:
С релиза 2.00.2 во врейке есть галка Retrace threshold, при включении которой все пятна от лайткеша исчезнут при любых значениях рефлект глосси. В хелпе про это написано. Интересно хоть кто-то читает хелпы к программам?
не все пользуются vray 2.00.2, не стоит забывать об этом.
| 19.07.2011 |
напрасно вы все так сложно.
Включаем галку Use light cache for glossy rays/
Ставим галку Pre Filter и значение 100/
Filter выключаем ибо он тормозит рендер в 10 раз.
Результат - нормальне отражения и чистые матовые стека при не изменившемся времени просчета.
| 19.07.2011 |
Оно самое. Спасибо.
когда сцена зашкаливает за 6-8 лямов поликов шелл юзать уже не выгодно.
а корявые модели попадаются не редко.
| 07.06.2011 |
Quote:
Normal-unify normal
в 2009 3d Max никакого эффекта. не знаю как в остальных версиях.
| 07.06.2011 |
Присоединюсь к вопросу, сталкивался, решения не нашел. приходилось править в ручную.
| 06.06.2011 |
Интерфейс. Окно с изображением в 3d Max.
3D Max 2009: File/View Image File
3D Max 2011: Render/View Image File
открывает картинку как окно 3D Макса, удобно смотреть и Висит поверх рабочей области. Так же очень удобно для подбора цвета с растрового изображения для использования в сцене.
| 27.05.2011 |
Как сделать более реалистичный виз ванной?
Раз уж пошла такая петрушка, не мог пройти мимо, так как любитель пост обработки.
По времени 4 минуты.
| 26.05.2011 |
Хочу здоровой критики со стороны
Приветствую.
В вашем случае трудно сказать что так сильно повлияло на время просчета. по сути гамма влияет на освещенность, а освещенность на скорость рендера. причем в моих сценах помещения освещенные ярче считаются быстрее чем темные. у вас как раз наоборот. может быть для начала убрать шторы из окна. желание побыстрее добиться хорошего результата это само собой разумеющееся, но соглашусь с рор55 что таким темпом качественный рендер вы получите не скоро. сейчас главное как можно больше видеть того что вы делаете, что меняется в сцене при изменении того или иного параметра, материала, источников света. что бы понять как предметы взаимодействуют друг с другом.
У вас большие окна благодаря этому у вас должно получиться шикарное естественное освещение. на втором виде люстра дает световое пятно на пол но не на потолок. я могу ошибаться на счет этого, но впечатление создается такое.
http://www.3ddd.ru/modules/photo/viewcat.php?id=14051cid=13&min=&orderby=rating%20DESC&show=
в этой работе я едва ли использовал внутреннее освещение, комната наполнена светом из окон, причем SkyLight portal стоит не в том окне что мы видим, а как раз за спиной смотрящего. окон здесь много и экономия vraylight не загружает сцену ненужными источниками, а те что имеются достаточны для полного насыщения светом помещения. Есть ребята которые вообще не ставят их в окна.
Признаться дать дельный совет здесь весьма затруднительно, сейчас вам надо понять как освещение в сцене влияет на время просчета и визуальные качества эскиза. А для этого нужно делать больше тестовых рендеров.
Не последним вопросом стоит и мощность оборудования на котором вы работаете.
Пробуйте
| 19.05.2011 |
Хочу здоровой критики со стороны
s.e.a
Налицо прогресс. Сразу хорошо не бывает, я к своему шел 10 лет (без преувеличения).
То что сейчас представлено на эскизе уже имеет место быть разобранным по материалам и освещенности.
В первую очередь ощущение "плохо" вызывают материалы. С тканями в принципе тяжело работать, добиться от них реалистичности. Порой убиваю пол рабочего дня на доводку и корректировку диванов, подушек и прочего тряпичного хлама. Стоит обращать внимание на поведени реальных тканей при изменении угла обзора на них. в сети есть много готовых библиотек с образцами тканей, но я еще не видел ни одит мат, который бы не пришлось дорабатывать. К стати и уроков по созданию материала ткани, обычного но в то же время эффектного тоже не наблюдал. Описать сей процесс вот так сообщением не выйдет. Мой метод рендер-рендер-рендер, пробую экспериментирую с настройками, с картами: glossy, fallof (diffuse), vray dirt, mix.
Материал книг тоже беда. и то что он отрывает львиную долю картинки убивает ее. Вопрос о создании красивых и реалистичных материалов всегда будет открытым и пока к сожалению решается только приобретением опыта работы.
про засвет за коном. очень многие пытаются сделать помещение днем, с видимым фоном за окнами. у меня возникает вопрос - как так? если стараться делать эскиз приближенный к реальности стоит обратить внимание на то что освещенность улицы и помещения в разы отличается. то есть на снимке вида на окно из помещения за окном будет ядерный взрыв. Другое дело когда окна размером с пол помещения.
Практический совет, можно солабить солнце, убрать его интенсивность свечения, что бы освещенный им участок читался, но не выжигал текстуру добела. Основной упор сделать на освещение небом, поднять множитель, и под настроить камеру под это дело, наглядно будет видно изменение.
| 17.05.2011 |
проблема с настройками освещения
удалено.
| 12.05.2011 |