СообщенияДата

двойные точки/сегменты в спалйне

На уровне 3D Max не фиксится. только ручками.
21.09.2011

Color Correct для 3D Studio MAX 2012

ха, выискивание материала таким путем дело пары минут? это только в том случае если у Вас маты простые. односоставные. когда в сцене более 300 материалов сложнокомпонентных, составных из процедурных карт. вот тогда я бы хотел посмотреть как вы это делаете в "пару минут" на самом деле трабл больная. ведь не только с color correct бывает эта неприятность.
30.08.2011

Color Correct для 3D Studio MAX 2012

Quote: searsh Да я не стебусь, я сам спрашиваю, можно ли почистить потерянные плагины, через плагин менеджер. о стебе и не думал ) надо попробовать еще разок через менеджер. как-то пробовал, но в попыхах. как всегда время горит, на полноценный экперимент его не было.
30.08.2011

Color Correct для 3D Studio MAX 2012

я знаю что он потерян. об этом информирует 3D Max при открытии сцены. загвоздка в том что потом найти этот проклятый мат с потерянным корректом - дело не пяти минут. если есть способ грохнуть его из материала парой кликов или выделить объект с назначенным на него материалом с потерянным dll, буду очень признателен за подсказку. я такого не нашел. приходится править ручками. работаю с рендер фермой, по этому этот вопрос для меня актуален.
30.08.2011

Color Correct для 3D Studio MAX 2012

народ часто использует этот плаг. для чего я сам не понимаю. но когда он попадается в скачанной модели, по недосмотру или от нехватки времени не отредактированной перед использованием, вылезает жесткий косяк с редндером через Backburner. он просто отказывается это делать с ошибкой "missing dll", очень вредная штука. но приходится ставить "на случай".
30.08.2011

Модель доспехов/робота

High Poly модель, болванка для ZBrush.
30.08.2011

Модель доспехов/робота

спасибо. бошка считалась в Vray 2.00.02 Fast SSS2, мне тоже нравится )
26.08.2011

Модель доспехов/робота

голова у дороида мнение чисто субъективное. этот вопрос прекрасно раскрыт в фильме "Я Робот" концепт найден, сейчас работаю надо хай поли. первый к стати разрабатывался изначально как броня, тело для другой работы. но совместив их результат не понравился. сильно промахнулся со стилистикой.
26.08.2011

Модель доспехов/робота

я искал именно угловатые формы. не хотелось работать с покатыми и плавными. хотя они все равно вылезут при переводе его в хай поли модель
26.08.2011

Модель доспехов/робота

концепт.
26.08.2011

Модель доспехов/робота

поиск нового концепта. тело 3. время работы 5 часов.
25.08.2011

Модель доспехов/робота

да, конечно.
24.08.2011

Модель доспехов/робота

ага, клевый доспех. еще в ролике к StraкCraft 2 в деталях просто красота. поразмыслю над этим делом, попозже. но предложение все равно в силе.
24.08.2011

Модель доспехов/робота

спасибо. в моей голове все мысли по поводу этой штуки куда-то подевались )
24.08.2011

Модель доспехов/робота

отдам в хорошие руки модель доспехов/робота. закончить ее не получается, зашел в тупик. если кому интересно. основные формы найдены, но требует еще кучу времени на подгонку деталей друг к другу. сделано в 3D Max 2009.
24.08.2011

Мат. Плюш

я еще ни разу не видел что бы у кого-то получился хороший реалистичный плюш. ни процедурными картами ни текстурными. один из самых капризных и сложных для 3D материалов. пробовал делать сам, различными способами, убил кучу времени но результата удовлетворяющего так и не добился.
02.08.2011

Юбилей 3DDD!!!

поддержу вопрос о месте. выезд на природу для меня затруднителен.
26.07.2011

Юбилей 3DDD!!!

+1 постараюсь быть.
25.07.2011

Отражение в зеркале пятнами

мда. а про время просчета как всегда все забывают. видимо никому ничего срочно не надо.
20.07.2011

Отражение в зеркале пятнами

используя настройки указанные мною ранее о проблеме с пятнами забыл. если оставить значение pre filter на 10 пятна в 90% случаев обеспечены. альтернативы для себя не нашел, все остальные попытки - увеличение времени просчета. в моем случае это критично. перепросчеты региона с отключенными Use light Cache for... опятьже время + куча ненужной работы + неприменимо для визуалки одной камерой нескольких кадров. лишние вермя и работа. для поточной визуализации другого способа не наблюдаю.
19.07.2011

Отражение в зеркале пятнами

Quote: С релиза 2.00.2 во врейке есть галка Retrace threshold, при включении которой все пятна от лайткеша исчезнут при любых значениях рефлект глосси. В хелпе про это написано. Интересно хоть кто-то читает хелпы к программам? не все пользуются vray 2.00.2, не стоит забывать об этом.
19.07.2011

Отражение в зеркале пятнами

напрасно вы все так сложно. Включаем галку Use light cache for glossy rays/ Ставим галку Pre Filter и значение 100/ Filter выключаем ибо он тормозит рендер в 10 раз. Результат - нормальне отражения и чистые матовые стека при не изменившемся времени просчета.
19.07.2011

флип полигонов неправильных

Оно самое. Спасибо. когда сцена зашкаливает за 6-8 лямов поликов шелл юзать уже не выгодно. а корявые модели попадаются не редко.
07.06.2011

флип полигонов неправильных

Quote: Normal-unify normal в 2009 3d Max никакого эффекта. не знаю как в остальных версиях.
07.06.2011

флип полигонов неправильных

Присоединюсь к вопросу, сталкивался, решения не нашел. приходилось править в ручную.
06.06.2011

Интерфейс. Окно с изображением в 3d Max.

3D Max 2009: File/View Image File 3D Max 2011: Render/View Image File открывает картинку как окно 3D Макса, удобно смотреть и Висит поверх рабочей области. Так же очень удобно для подбора цвета с растрового изображения для использования в сцене.
27.05.2011

Как сделать более реалистичный виз ванной?

Раз уж пошла такая петрушка, не мог пройти мимо, так как любитель пост обработки. По времени 4 минуты.
26.05.2011

Хочу здоровой критики со стороны

Приветствую. В вашем случае трудно сказать что так сильно повлияло на время просчета. по сути гамма влияет на освещенность, а освещенность на скорость рендера. причем в моих сценах помещения освещенные ярче считаются быстрее чем темные. у вас как раз наоборот. может быть для начала убрать шторы из окна. желание побыстрее добиться хорошего результата это само собой разумеющееся, но соглашусь с рор55 что таким темпом качественный рендер вы получите не скоро. сейчас главное как можно больше видеть того что вы делаете, что меняется в сцене при изменении того или иного параметра, материала, источников света. что бы понять как предметы взаимодействуют друг с другом. У вас большие окна благодаря этому у вас должно получиться шикарное естественное освещение. на втором виде люстра дает световое пятно на пол но не на потолок. я могу ошибаться на счет этого, но впечатление создается такое. http://www.3ddd.ru/modules/photo/viewcat.php?id=14051cid=13&min=&orderby=rating%20DESC&show= в этой работе я едва ли использовал внутреннее освещение, комната наполнена светом из окон, причем SkyLight portal стоит не в том окне что мы видим, а как раз за спиной смотрящего. окон здесь много и экономия vraylight не загружает сцену ненужными источниками, а те что имеются достаточны для полного насыщения светом помещения. Есть ребята которые вообще не ставят их в окна. Признаться дать дельный совет здесь весьма затруднительно, сейчас вам надо понять как освещение в сцене влияет на время просчета и визуальные качества эскиза. А для этого нужно делать больше тестовых рендеров. Не последним вопросом стоит и мощность оборудования на котором вы работаете. Пробуйте
19.05.2011

Хочу здоровой критики со стороны

s.e.a Налицо прогресс. Сразу хорошо не бывает, я к своему шел 10 лет (без преувеличения). То что сейчас представлено на эскизе уже имеет место быть разобранным по материалам и освещенности. В первую очередь ощущение "плохо" вызывают материалы. С тканями в принципе тяжело работать, добиться от них реалистичности. Порой убиваю пол рабочего дня на доводку и корректировку диванов, подушек и прочего тряпичного хлама. Стоит обращать внимание на поведени реальных тканей при изменении угла обзора на них. в сети есть много готовых библиотек с образцами тканей, но я еще не видел ни одит мат, который бы не пришлось дорабатывать. К стати и уроков по созданию материала ткани, обычного но в то же время эффектного тоже не наблюдал. Описать сей процесс вот так сообщением не выйдет. Мой метод рендер-рендер-рендер, пробую экспериментирую с настройками, с картами: glossy, fallof (diffuse), vray dirt, mix. Материал книг тоже беда. и то что он отрывает львиную долю картинки убивает ее. Вопрос о создании красивых и реалистичных материалов всегда будет открытым и пока к сожалению решается только приобретением опыта работы. про засвет за коном. очень многие пытаются сделать помещение днем, с видимым фоном за окнами. у меня возникает вопрос - как так? если стараться делать эскиз приближенный к реальности стоит обратить внимание на то что освещенность улицы и помещения в разы отличается. то есть на снимке вида на окно из помещения за окном будет ядерный взрыв. Другое дело когда окна размером с пол помещения. Практический совет, можно солабить солнце, убрать его интенсивность свечения, что бы освещенный им участок читался, но не выжигал текстуру добела. Основной упор сделать на освещение небом, поднять множитель, и под настроить камеру под это дело, наглядно будет видно изменение.
17.05.2011

проблема с настройками освещения

удалено.
12.05.2011