Подробнее
Активность: 562
11
июля
2024
Blender. Развернуть нормали вершин.
Цитата xabivlg: Цитата Shurslarin: Привет! Подскажите как повернуть нормали вершин (vertex normals) в Blender? Привет, не совсем ясно для чего нужна такая операция, но в блендер встроен модификатор (даже несколько) по работе с нормалями. В данном случаем вам нужен модификатор Normal Edit, который позволяет указывать направление нормалям в зависимости от другого объекта, например, empty object  Спасибо. Да этот инструмент влияет на все нормали объекта. В некоторых случаях нужен, но не конкретно в моем. Ситуация, что модификатор Solidify дает неправильный эффект по причине неправильного направления нормалей вершин. В данном случае, мне нужно чтобы нормали были перпендикулярны оси Z, чтобы Solidify сделал плоский край носика чайника, а не выворачивал его в разные стороны по направлению нормалей. Ну тут можно по другому смоделировать, я просто думал может есть способ править их в такой ситуации.
11
апреля
2019
Блендер
Цитата Kenzo80: Цитата Revered: сейчас можно  работать весь день и не столкнуться ни с какими проблемами. У меня такая ситуация последние несколько месяцев в Максе 2018  Повезло! А я вешаюсь с постоянных вылетов макса. Причем нельзя понять от чего, уловить зависимость, понять причину вылетов. Всегда латерея, сохраниться Макс (рековер), или придется востанавливать из автобэка. А все эти вылеты. учитывая загрузку макса в полминуты, очень сбивают темп рабочего процесса.
5
апреля
2019
Blender. Работа с вертексами?
Добрый день! Коллеги, подскажите, как в Blender правильно Weld'ить вертексы? Вертекс мердж - хорошо работает с группой вертексов, которые нужно соединить в одной точке, но как быть если нужно как в Максе, тупо выделить все и выбрав трешхолд сварить все задвоенные вертексы. В  Максе есть шикарный оператор Weld для вертексов, граней. Есть ли в Blendr аналог? И еще, как удалять лишние вертексы? Есть в Blender аналог Scrap vertex?
3
апреля
2019
Блендер
Да реально блендер от версии к версии ощутимо прогрессирует, в отличие от автодесксовского хлама. 3д макс от версии к версии только в весе прибавляет, все старые болячки остаются при нем, а все полезные опции приходится каждый раз устанавливать в виде сторониих плагинов и скриптов. Цитата Quasar: Есть аддон. А вообще ctrl+r куда лучше конекта максовского. Аддон надо глянуть. Луп кат - шикарный гораздо лучше свифт лупа, но иногда не хватает именно коннекта. Цитата Amiminoru: Быстро нажать W>S к выделенным ребрам. Еще кое что. Нажимая два раза G, при этом срабатывает констрейн и если в это время нажать E, то при движении ребро будет выравнено относительно другого ребра, в зависимости от направления к которому двигаешь, а нажимая F (флип), выравнивание инвертируется по другому ребру. Гиф шоб понятнее было Вот это огонь! Полезно
3
апреля
2019
Блендер
Цитата Amiminoru: Сплайны в блиннере крутые, но я например их не использую, потому что можно просто создать одну вершину и из неё экструдить ребра, то же самое будет, что в максе. Способ хороший, надо попробовать. Если мне нужно будет потом трубу сделать, мне нужно будет сконвертировать меш в сплайн? Цитата Amiminoru: Констрейн - два раза G нажать. Да есть такое, но оно не работает со скейлом и ротейтом(( Цитата Amiminoru: Так же вот такое надо в своем арсенале иметь: https://github.com/BenjaminSauder/EdgeFlow Интересно, надо поглядеть. Спасибо!
3
апреля
2019
Блендер
2.8 - конечно, скачек вперед. В 320 мб они ухитрились впихнуть все что у автодесков занимает 5-10гб и это все удобно, интуитивно, понятно еще и бесплатно! Сюда бы еще маКорону с еВреем  - вообще бы в сторону глючного Макса не смотрел, а так пока по работе приходится терпеть эти постоянные зависания и вылеты. Единственное чего дико не хватает - это нормального сплайна как в максе. Чтобы тыкнул в точку и нарисовал как надо, а не ковырять уже готовый кривой кусок. И может кто из мастеров подскажет аналог максовского edge constraint в блендер, а то уж очень запарно двигать и поворачивать edge лупы на глаз не нарушая геометрию.
17
марта
2019
WIP ArtSP
Работа хорошая! В галерее набирают по 500-600 работы на порядок хуже и это для меня загадка. То что бросилось в глаза: - Цветокор на первом кадре теплый, на других более холодный, а должно быть одинаково. - Плашки ламината, что с размером? Не поленитесь и посмотрите стандартные размеры для ламинатных досок и переделайте. - если это финальные кадры, то какое то низкое качество. Не пожалейте времени на рендер и поднимите разрешение. - Пальма фуфловая. Я бы не заморачивался с моделированием и поменял модель на профессиональную, благо достать их не проблема. - И главное! Картина - это главный акцент интерьера. Во первых модель картины должна быть идеальной и текстура должна быть не ниже 2к. А во вторых, другие две картины, вообще из другой оперы и никак не поддерживают общую мысль акцента. В целом, смысл работ в галерее 3ддд вы уловили правильно и со временем все получится.
26
декабря
2018
Unwrap UVW. Почему простой объект разворачивает очень криво?
Цитата 3drj: вобще очень странно нафига анврапить такой тяжелый бокс? что мешает сделать простой бокс, заанврапить и далее мешсмузнуть? результат будет один и тот же, а головной боли и потерянного времени в разы меньше Ну вот, значит я нарушил последовательность. Спасибо буду знать! DoCentttt Спасибо за развернутый ответ. Ковыряюсь с этим анврапом и каждый раз как заново осваиваю.
26
декабря
2018
Unwrap UVW. Почему простой объект разворачивает очень криво?
Добрый! Друзья, почему простой объект прямоугольник, сделанный из бокса с накинутым turboSmooth, который никак не деформировался и не менялся, разворачивается QuickPeel'ом так криво? Почему мах считает, что у меня там прогиб? Как можно выпрямить маппинг? И еще вопрос, я выделяю ребра, нажимаю convert edge to seams и нажимаю QuickPeel. Может, я, в принципе, не правильно что-то делаю? Спасибо за ответ!