Сообщения | Дата |
---|
Покажите результат.
Как правило проблема в гамме может быть, и в окружении.
| 13.05.2017 |
Как избавиться от швов(стыков текстуры) при маппинге?
Цитата Maketer:
substance painter с такими швами, как в первом посте , справляется легко?
Там шов получается изза разного направления текстуры, потому если ЮВ будет хорошая, то и шва не будет. Мелочи да, в сабстансе подрисовать можно.
| 12.05.2017 |
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Цитата Feebon1235:
Skorpionchik, хех, ну это то да, я и раньше слышал. Интересуют именно эти исключительные моменты использования цветного спекуляра..
Спекуляр это как диффуз, только для металла, он определяет цвет и потому не может быть ч/б, Вы снова уходите в олдген. PBR Spec/Gloss и OldGen Spec/gloss это совершенно разные вещи, несмотря на такое же название текстур.
| 11.05.2017 |
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Цитата Feebon1235:
И раньше видел, что в карту Specular добавляют кроме ч/б и другие цвета. Однако возникает вопрос, а в каких случаях это вообще резонно?
Specular всегда цветная карта...сделайте Вы например бронзу или другой цветной метал с ч/б спеком...
Specular это цвет, который отражается в материале.
ЗЫ: На глаз спек не нужен, если это не терминатор :)
ЗЫЫ: Вы гайды так и не читали, как я вижу.
| 11.05.2017 |
Может она есть, но или маленькая или большая, или гдето далеко?
| 11.05.2017 |
Как сделать материал камня torrezzo в Corona render?
Сделайте маску из светлого фона и смешайте несколько текстур камня в хорошем разрешении. Можно и эту текстуру увеличить, но поверх текстуры камня наложить.
| 11.05.2017 |
Как сделать материал камня torrezzo в Corona render?
Substance Designer. В ФШ тоже можно намудрить
А эта текстура Вас чем не устраивает?
| 11.05.2017 |
Сколько взять за работу. Или как не продешевить
Цитата Quasar:
Ты меня очень извини, доцент) Но 300$ за такую модель, как у тебя это бздешь) Ну где такие суммы за ассеты платят? Да может конечно и платят, но за такое исполнение...
За модель такого крана и $500 можно запросить. Само собой не за такое исполнение.
| 11.05.2017 |
Как правильно расставить текстуры в Maps?
Это может быть и бамп, и маски для смешивания, а скорее всего и то и другое. На модели материал не был настроен?
| 10.05.2017 |
ищу текстуру травы для экстерьера
Это гео трава.
| 10.05.2017 |
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Цитата Feebon1235:
спасибо за потраченное на меня время, попробую
Как говорится "Главное не бояться"
Пробуйте, экспериментируйте... Благо сейчас есть интернет и полно информации, не говоря уже о форумах
| 08.05.2017 |
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Цитата Feebon1235:
PBS я имел в виду. Иными словами - что нынче используется в некстгенных играх?
Используется рендер PBR (Physically Based Rendering) и шейдера PBS (Physically Based Shader). Все верно в общем
Цитата Feebon1235:
Значит...Определять места бликов надо уже с помощью карты Gloss?
Совершенно верно.
И в самом Unity создайте себе тестовую сцену с более менее нормальным освещением, и примерно такую же в сабстансе, чтобы результат соответствовал.
https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/Unity+5
Вот тут достаточно понятно расписано.
| 08.05.2017 |
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Цитата Feebon1235:
что тогда PBR
Рендер это.
В Вашем случае залейте specular сплошным цветом, 56 RGB и сравните результаты с текущим. А дальше уже работайте с другими текстурами.
И гайд внимательно почитайте. там все моменты подробно описаны и показаны в картинках.
| 08.05.2017 |
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Цитата Feebon1235:
1) Почему у меня не PBR workflow, по вашим словам, когда используются те же карты?
Во всех рендерах есть текстуры Specular/Glossines или их аналоги.
К примеру Вы можете использовать тектсуры сделанные под Vray в Corona, Mental Ray и других рендерах. Но при этом будут определенные различия в результате, так как в уаждого рендера свои алгоритмя построения изображения.
Текстуры это всего лишь набор математических параметров. И в каждом рендере свои алгоритмы обработки этих параметров.
Цитата Feebon1235:
2) Все эти значения RGB , которые вы пишите для карт отражений/света - это ведь лишь для цвета заднего фона текстуры или же вы всем этим цветом заливаете текстуру?
Задний фон чего? Фон текстуры (пространство между ЮВ шеллами) никак не влияет на результат, так как эти значения не обрабатываются.
Цитата Feebon1235:
3) Уже пример из карт со скачанных моделей. Первая карта трактуется как Specular, а другая( что с A-канала) -Gloss.Разве это не PBR?
У Вас на примере классический Old Gen workflow который раньше использовался в большинстве игровых движков.
Текстуры своей модели Вы так и не показали.
| 08.05.2017 |
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
PBR - Physically Based Rendering
Если в кратце, это рендер, который использует основные физические параметры материалов.
Albedo, Diffuse, Base Color, Color и т.д. Называтьмя могут по разному, но суть одна, это собственный цвет поверхности обьекта. Цвет, который поверхность отражает. Металлы не имеют собственного цвета, только цвет отражения, потому карта цвета для металлов всегда 0 RGB
Specular это степень отражаемости материала. К примеру внешний вид металла полностью зависит от отражения. Неметаллы имеют собственный цвет и намного меньшую степень отражения. По дефолту для неметаллов
Gloss это направлленность отраженных лучей, микроструктура поверхности.спекуляр может быть от 40 до 75, но почти всегда используется среднее значение, для оптимизации и экономии памяти.
Metallic/Roughness работает точно так же, только там цвет отражаемости металла содержится на карте цвета. А разделение металл/неметалл определяется маской. Roughness это обратное значение Gloss. Просто инвертнутая карта. Шероховатость вместо блеска.
Normal Map, AO и прочие вспомогательные карты передают уже не физические свойства материалов, а структуру поверхности, освещения, самосвечения и т.д. Эти карты для всех рендеров одинаковые.
| 08.05.2017 |
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Цитата Feebon1235:
Я про весь Specular/Gloss workflow имел в виду. Они ведь в совокупности вроде как используются)
Вы пытаетесь применить старый (не PBR) workflow c PBR шейдером. Почитайте PBR гайды, особенно теорию как это работает.
Цитата Feebon1235:
Кожу, как правило, в SP не раскрашиваю. И детализирую и крашу в Зебре(как кожу так и элементы одежды Может и зря, но пока не находил причин переходить в SP( кроме как процедурности)
В браше Вы красите только один канал цвета. В пеинтере есть возможность сразу все каналы рисовать и твикать по отдельности, если требуется. И финальный результат сразу видно во вьюпорте.
Материалы и смарт материалы из дефолтного шелфа пеинтера годятся только чтобы посмотреть возможности программы и мало годятся для толковой работы. Для хорошего результата нужно создавать свои, под конкретные задачи.
Сделайте скрины сравенния Ваших текстур (dif, spec, gloss) и тектур из примера, и Вы сразу поймете разницу.
| 08.05.2017 |
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Цитата Feebon1235:
Можно поподробнее? Не слышал про такое.
https://www.allegorithmic.com/pbr-guide
https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/
Цитата Feebon1235:
Как тогда без спекуляра обозначить все бликующие места на персонаже(глаза, на лице участки, и т.д.)?
Глосс картой. Спекуляр задает только способность к отражению поверхности, глосс задает микрофактуру поверхности, рассеивание света поверхностью.
Цитата Feebon1235:
Zbrush(с бейкингом) + фактура с SP.
Вы рисуете дифуз в збраше, а остальные карты просто заливками из пеинтера, какой то дефолтный материал кожи?
Почему полностью в пеинтере не текстурите?
| 08.05.2017 |
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
В PBR в неметаллах Specular не используется, за редким исключением.
Используется дофолтное значение 56RGB.
Вы в чем текстурите? Как правило результат из вьюпорта квикселя или пеинтера более менее соответствует результату в движке.
Подтяните текстуры на Вашем персонаже под скачанную модель.
| 08.05.2017 |
Вопрос про наложение normal map
Цитата simonov-vlad:
Да можно но это долго
Время деньги :)
Цитата simonov-vlad:
пока ты все эти хайпольки расставишь
Зачем хайпольки? так же плейны с альфой и нормалом.
Цитата simonov-vlad:
если мне надо просто картинку
Если нужна картинка, то зачем с нормалом возиться?
| 05.05.2017 |
Вопрос про наложение normal map
Дисплейс вы где там увидели? Это просто декали с нормалом, в максе делается так же, по аналогии. Потом можно запечь как и обычную нормалку с хайполи.
Еще проще делать это в сабстансе/квикселе на этапе текстуринга.
| 05.05.2017 |
Предложения по улучшению сайта
Цитата Shape87:
1. Лень скачивать на диск модель с сайта 2. Лень распаковывать её 3. Лень заходить в распакованные папки и искать то, что тебе нужно. 4. Лень вставлять модель в сцену и подтягивать текстуры.
Деньги получать не лень? :)
Когда появятся проги, умеющие делать дизайн, дизайнеры вымрут как вид :)
| 05.05.2017 |
Можно создать раздел по геймдеву, в который соберется и сабстанс и мая и реалтайм движки.
| 04.05.2017 |
150 гб оперативки, и будет работать :) Видимо случайно нащелкали итераций.
| 04.05.2017 |
Вопрос по поводу модерации моделей
Цитата nomaxi:
Ну-ну, давай забабахай за полчаса. Со всем уважением, но как-же вы задолбали пустословы, трындеть - не мешки ворочать.
Общая болванка делается за 2 мин, это с запуском макса.
Генерируется хаотичная топология, местами поправит можно руками или релаксом, ето еще 3 мин с экспериментами.
Руками выделяются полики в местах дыр и примерно по форме дыр и удаляется, потом релакс по необходимости, шелл, смус. Мин 10 пусть. будет.
Материал, сетап сцены и т.д. тоже мин 10. Еще 5 мин останется про запас.
Второй вариант: Болванка в браше, маской вручную дырки, и так же по аналогии дальше. Тоже займет не более получаса.
| 04.05.2017 |
Вопрос по поводу модерации моделей
Цитата nenatrap:
Не пойму почему модели дали LT.
За пол часа такое делается)
Материалы слабые тоже. Не выглядит "вкусно".
| 04.05.2017 |
Развёртка через Unwrap UVW в 3ds maks
Цитата BlessOd:
Skorpionchik it's too complicated.
А кому сейчас легко
Цитата DoCentttt:
Мне кажется, нету смысла морочиться. Один объект - одна развертка.
Тексель денсити будет крайне низкий, и 4к текстура не самое хорошее решение. Так разве что для дальнего плана сделать можно.
К тому же, если сделать вышеописаным мной способом, ассет будет достаточно гибкий, вариации будет не сложно сделать.
| 04.05.2017 |
Развёртка через Unwrap UVW в 3ds maks
Цитата ganibal:
тоже спрошу, т.к не понял как же все же делать.
Тайл на все больше детали (стены, крыша и т.д.)
Окна, двери, балконы и прочие элементы сделать отдельными мешами с отдельным материалом.
Потеки, сбитые углы, узоры и прочие детали поверхности сделать декалями, отдельным материалом с альфой.
Дополнительно еще можно сделать detail map, а так же отдельную маску для вариации того же тайла. В другом ЮВ канале и относительно уникально по всему дому, даже с небольшим разрешением будет смотреться хорошо.
Еще вариант Vertex Color.
| 04.05.2017 |
Цитата Максим.Л.:
Отдыхаем!
Пресс качают, гляди как "кубики" напряглись.
| 01.05.2017 |
Цитата Feebon1235:
Если как-то поможет
Артефакты от пересечения геометрии, потому лучше запечь с раздвинутой модели.
Затенения, как правило, не нужны, или же делать обежду и тело одним мешем на лоуполи.
| 28.04.2017 |
Цитата Feebon1235:
Да, знаю про такое, но тогда ведь теряются затемнения с некоторых участков с модели(под одеждой, в зоне лица от волос и т.д.) . С ними больше результат устраивает, поэтому пока его придерживаюсь. Может в некоторых случаях действительно нужно будет и раздвинуть.
Можно запечь и так и так, и потом скомбинировать, да и в Вашем случае можно подрисовать АО вручную в том же сабстансе.
| 28.04.2017 |