Сообщения | Дата |
---|
Цитата Feebon1235:
Из-за чего могут возникнуть подобные артефакты?
UV покажите.
Желательно все элементы модели пораздвигать, чтобы не было пересечений, и хайполи и лоуполи.
| 28.04.2017 |
Соединение поверхностей с правильной и экономичной топологией
Цитата Maketer:
Если нужна фаска
фаску можно флоат гео сделать.
| 28.04.2017 |
Пора подвести итог, что коат не годится для запекания.
| 26.04.2017 |
Цитата StunBreaker:
что это?
Нормал Ваш градиентный весь. Запеченный на одну группу сглаживания.
Рабоать нормально будет только с Божьей помощью :)
Ну или не дай Бог...или освятить его. В общем просто немного юмора.
А вообще хорошо что люди интересуются таким, развиваются...а то все архивиз....
Неплохо было б сделать раздел для геймдева
| 26.04.2017 |
Цитата StunBreaker:
Вот сама Нормал мапа:
| 26.04.2017 |
Цитата Amiminoru:
Если модель идёт под определенный движок, например тот же уеч, то это надо учитывать, т.к. алгоритмы запекания в том же максе или майе не очень подходят, т.к. они в первую очередь синхронизированы под внутренний рендер, который может нивелировать и сглаживать возможные косяки, но которые в последствии могут вылезти непосредственно в движке.
Нормал он и в анриале нормал, и в юнити и в других движках, если все сделать правильно, то нормал будет выглядеть одинаково во всех движках.
Есть разница в алгоритмах калькуляции нормалей (не нормал мапы) но это поправимо блокированием нормалей и экспортом их в движок.
| 26.04.2017 |
Цитата Po_defolt:
Цитата Skorpionchik:
Ересь)
Откуда инфа? )
Достаточно людей из варгейминга знаю.
| 26.04.2017 |
Цитата Po_defolt:
В варгейминге строго настрого все запекается только в maya и только в версии не ниже 2014.
Ересь)
| 26.04.2017 |
Цитата Quasar:
Цитата Skorpionchik:
Цитата Quasar:
Поясни, как печь по вертексам и по фейсам?
В разном софте по разному называется.
В максе cage/offset
В майке geo/surface
В сабстансе average normals.
Обычно просто печется и так и так, потом комбинируется по максе.
А, ну это понятно. Но я решил немного проще. С помощью модификации кеджа, это быстрее, но тоже не идеально.
https://www.youtube.com/watch?v=kkUrypsAJVo& ;index=38&list=WL
не плохой способ решения этой проблемы
Для бокса подойдет, но если модель сложная, то кейдж можно очень долго модифицировать, и все равно грани будут искаженные.
| 26.04.2017 |
Цитата Quasar:
Поясни, как печь по вертексам и по фейсам?
В разном софте по разному называется.
В максе cage/offset
В майке geo/surface
В сабстансе average normals.
Обычно просто печется и так и так, потом комбинируется по максе.
| 26.04.2017 |
Чтобы текстура не искажалась относительно нормалей обьекта, нужно печь по нормалям фейсов для деталей поверхности и по вертексным нормалям для избегания швов между шеллами и потом комбинировать две мапы.
| 26.04.2017 |
SP/SD - быстро и удобно, Нормал так себе, но АО достаточно быстро и качественно.
Max/Maya качество, но иногда приходится повозиться.
xNormal тоже ничего так.
Все остальне чтото среднее.
Для хорошего результата можно комбинировать.
| 26.04.2017 |
Артефакты при запекании карт высот Heightmap (решение - сглаживание)
Норм печется. Там где ребра, там растояние до хай модельки больше, отсюда их и видно.
Вам с какой целью нужна хаймапа?
| 25.04.2017 |
Передача свойств одного объекта другому.
Assemble. Позволяет крутить настройки всех ис сразу.
https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/ENU/3DSMax/files/GUID-F5E89444-F098-43FE-BD02-90A0E3B856BF-htm.html
| 25.04.2017 |
Цитата Sonic_s:
При чамфере ребер, само-собой, получаю вот такой проблемный участок:
Вручную поправьте проблемные участки, или сразу вручную дрорезать нужные ребра. Или кризы использовать)
| 24.04.2017 |
Лишний препасс VrayIrradiance map
Интерполяция.
| 24.04.2017 |
Авторетопология: ZRemesher(Zbrush) или Autopo(3D Coat)
Цитата Feebon1235:
ГЛАВНЫЙ ВОПРОС: какой инструмент для авторетопологии лучше для вас и почему?
Руки, потому что руки
| 24.04.2017 |
Какой результат вы ожидаете? Откройте отрендереную текстуру, во фреймбуфере отображается комплит мап.
Развертка не годится.
| 23.04.2017 |
Baking(render to texture) Странный баг или я нуб?
Цитата Quasar:
Цитата DoCentttt:
Меня интересует, что меньше нагружает систему и движки - карта на опасити (щели между досками), или геометрия.
В данном случае равнозначно. Выбор зависит от того, где будет использоваться моделька. С какого расстояния мы сможем видеть ее.
Опять я спорить буду
Сделав 5 разных досок можно сделать длинный забор, немного изменяя геометрию досок и их расположение, при этом забор не будет сильно повторяться. Плюс на одну текстуру меньше. Плюс качество.
| 21.04.2017 |
grdesigner прав, проще не придумаете
| 21.04.2017 |
Baking(render to texture) Странный баг или я нуб?
Гео
Цитата DoCentttt:
Привет. У меня есть моделька сарая из досок. Между досками есть небольшие щели.
Геометрия предпочтительнее, и в плане красоты и оптимизации
| 21.04.2017 |
Цитата DenisXC:
Уважаемая администрация сайта, вопросов нет, просто призываю к объективности при модерации моделей и учитывать при оценке фактор времени. Спасибо!
Прошу прощения, если не там написал.
Под фактором времени Вы имеете ввиду время заливки модели или потраченое время?
| 20.04.2017 |
процедурка celluar
| 19.04.2017 |
Как убрать артефакты со сцены?
Нормали ресетните.
| 18.04.2017 |
Цитата tu4evalex:
а если процессор i7 2600, стоит брать gtx 1070? или лучше 970\980?
Я как то нашел хороший ответ на подобный вопрос.
Yes! You can run maxwell architecture on potato.
| 14.04.2017 |
Сколько взять за работу. Или как не продешевить
Цитата lincolnq17:
Есть заказ на визуализацию ювелирных изделий! Заказчик предоставляет модели, которые нужно зашейдерить и отрендерить. С каждой модели нужно сделать 9 изображений. Подскажите, как адекватно оценить стоимость этой работы.
Спасибо!
от $10/час
| 14.04.2017 |
privet vsem PAJALOUSTA pamagiti nayti etou madel
Процедурно можно сделать, параметры только покрутить. Схема примерно такая.
| 14.04.2017 |
Нужно больше ракурсов!
| 13.04.2017 |
Цитата sonne.sofi:
брала настройки рендера там они были чёткие но вбила их в свой фаил и всё какое-то размазанное
Настройки на "четкость" не влияют никак.
| 12.04.2017 |
Полимоделингом. Была ж тема, много раз уже
| 11.04.2017 |