Сообщения | Дата |
---|
Деталь со сгибом. Подскажите возможные инструменты.
Полигонами замоделить. Была подобная тема много раз, с картинками и т.д.
| 09.04.2017 |
Цитата tu4evalex:
скажите пожалуйста есть ли смысл сменить gtx580 3gb на 970ю или 1060?
1060
| 07.04.2017 |
Использование библиотеки 3ds max в blender
Через OBJ прекидывайте.
| 05.04.2017 |
Форумчане выручайте нужна параметрическая скамейка в векторе
Тут руками за пол часа справиться можно.
| 04.04.2017 |
Артефакты во вьюпорте 3D max 2017
Цитата NT:
Помогите разобраться.
Нормали сбросьте. И в следующий раз нормали не экспортируйте/импортируйте.
| 03.04.2017 |
Если все правильно делать, то проблем не будет. И лучше всего именно через OBJ, так как это просто набор координат.
| 03.04.2017 |
Почему после рендера в Максе 2009 диагональные линии не прямые? Помогите, плиз, как это исправить?
Anti-aliasing
| 02.04.2017 |
ZBrush. Как объединить полигруппы, объединив при этом развертку текстуры?
На полигруппы или на сабтулы? Полигруппы это части одного меша, с разным ID так сказать и развертка не должна ломаться.
| 02.04.2017 |
Unwrap UVW подсветка расстяжений
Цитата NoFaced:
Цитата i7NOX:
Не соглашусь, прыгать с одного ПО на другое это тоже может вылиться в потерю времени, плюс нужно время на изучение иного ПО.
погуглите пайплайн создания персонажий и игрового окружения и увидите, что никогда это не делается в одном софте, 3d-artist должен уметь работать не только в Максе, а еще в куче программ.
то что ты работаешь в ААА проекте, не значит что пайплайн у всех ААА проектов одинаков. Чем больше софта ты знаешь тем лучше.
Я не настаивал на мононоплизации на одном ПО.
Я посоветовал делать ЮВ в максе, потому что это самый оптимальный вариант, особенно в данном случае.
ЗЫ. Отображение растяжений было в максе давно, последние лет 5 точно.
| 30.03.2017 |
Unwrap UVW подсветка расстяжений
Развертка в максе в "пару кликов".
Остается только дорезать некоторые шелы, релакс и выровнаять немного руками, и упаковать в нужный размер, отмаштабировав под заданый тексель денсити.
| 30.03.2017 |
Сколько взять за работу. Или как не продешевить
Цитата ionchik:
если моделинг займет около недели, то эта цена не приемлема для нашего города(
Тогда выставьте цену, соответствующую недельной зарплате в вашем регионе.
| 29.03.2017 |
Unwrap UVW подсветка расстяжений
Цитата Sanyok3D:
Цитата NoFaced:
Цитата Skorpionchik:
В 3dsMax самый простой и интуитивно понятный инструмент для развертки.
очень спорное заявление. UVlayout гораздо лучше с развертками работает. Не знаю как вы сотни тысяч трисов разворачивайте в максе, но UVlayout гораздо шустрее разворачивает
Не всегда корректно импортирует обратно. И ещё не нравится, что на одну операцию, нужно нажать как минимум три клавиши, когда кусков много, процесс развёртки основательно затягивается
Знакомая штука
Ровняйте ЮВ и больше реюза используйте, иначе не пройдете этот тест
И над материалом особенно поработайте.
| 29.03.2017 |
Сколько взять за работу. Или как не продешевить
Цитата ionchik:
Добрый день всем.
Просят смоделить вот такие устройства. Сколько стоит такая работа?
От $10/час.
| 29.03.2017 |
Unwrap UVW подсветка расстяжений
Цитата xt13r:
а поделитесь вашим опытом, как вы куски развертки в десятки тысяч полигонов в максе разворачиваете?)
Можно развернуть, если заморочиться, но зачем хайпольки разворачивать то?
Цитата Quasar:
Хм. Ты живешт 2007 годом) Все прокатывает. Ты видимо и правда не пользовался ничем кроме макса) Все прекрасно упаковывается и даже по материалам. Так прекрасно, что ручками ты так не развернешь)
Пользовался почти всем 3д софтом из доступного, остановился все равно на максе/майке, потому как проект обычно под чтото одно универсальное затачивают и доп софт дописывают.
Цитата Quasar:
Продакшн... Посмотри реальные примеры продакшена на примере вытянутых из игр моделек.
Я в гейдеве работаю, на ААА проектах.
| 28.03.2017 |
Unwrap UVW подсветка расстяжений
Цитата Quasar:
Попробуйте упаковать в максе хороший такой объект с сотнями шелов, и посмотрите, как это делает тот же uvlayout или coat.
Автоупаковка в норм продакшене не прокатывает в любом случае. Кроме того, в 2017 максе можно хайпольки милионные разворачивать без особого дискомфорта.
Инструментарий достаточно обширный. Даже работая в майке, ЮВ делаю в максе.
И сотни шелов не проблема, если уделять упаковке достаточное количество времени. Группировку по материалам, оверлапы, реюз, направление текстуры и динамический тексель денсити только руками нормлаьно сделать можно. А в максе руками проще всего.
Два-три дня упаковывать ЮВ это норм, хотя можно и двинуться
| 28.03.2017 |
Unwrap UVW подсветка расстяжений
Цитата Sanyok3D:
Цитата Skorpionchik:
Цитата Sanyok3D:
В общем где найти нормальный плагин для упрощения процесса развёртки в 3DMax?
В 3dsMax самый простой и интуитивно понятный инструмент для развертки.
Если нужно развернуть что-то одно, то инструмент хороший, но когда стоит задача сделать развёртку сотни кусков, то 3Дмакс становится тупым. Нет например возможности делать накладки вертек в верткс.
П.С.
Хватит офтопить.
Разворачиваю обьекты из сотен кусков и сотен тысяч трисов постоянно.
Я не оффтоплю, дельный совет даю, из личного опыта.
| 27.03.2017 |
Unwrap UVW подсветка расстяжений
Цитата Sanyok3D:
В общем где найти нормальный плагин для упрощения процесса развёртки в 3DMax?
В 3dsMax самый простой и интуитивно понятный инструмент для развертки.
| 27.03.2017 |
Цитата art:
народ, доброго времени суток всем! помогите пожалуйста - кто может показать как моделится эта краказябрина в нурбсах?!!!
полимоделингом делается, уюерите ребра через одно, два-три раза, и получите примерную исходную модель.
| 27.03.2017 |
https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/V-Ray+for+3ds+Max+Help
Самый полный сборник информации по врею.
И тут на форуме более чем достаточно.
А самые хорошие настройки дефолтные :)
| 27.03.2017 |
Сетка триангулируется при переносе из архикада. Можно квадрифицировать или вручную удалить (хотя они останутся скрытыми).
Или же проще сразу моделить в максе.
| 27.03.2017 |
Substance painter глюки при запекании карт AO
Цитата Quasar:
Его пекут для мобилок, для продакшена, где не применим ssao.
Я ж и говорю, олдген :)
В ААА проектах другой подход. Запеченный оклюжн, как и нормал, содержит информацию о деталях, не входящих в лоуполи модель. Остальное все генерируется движком и совмещается с запеченным.
| 26.03.2017 |
26.03.2017 | |
Substance painter глюки при запекании карт AO
Цитата ygoryan:
это в теории, а на практике - получается очень слабая пародия. Дело в том что она не регулируется и если рельеф не большой то получается что-то черно-серое с очень слабыми деталями. Шоп помогает но не сильно. В бубны конечно постучал, более-менее что-то выжжал, но это не серьезный подход.
На практике использую постоянно и с хорошим результатом. И все там регулируется, в настройки то заходили смотреть?
Основная проблема запекания в том, что все думают что это просто. Загрузил модель ЛП+ХП и нажал кнопку.
Тут много тонкостей, запекание один из самых узких моментов в процессе создания ассета.
Есть много тонкостей и приемов в создании хайполи для запекания, лоуполи, развертки и т.д.
| 26.03.2017 |
Substance painter глюки при запекании карт AO
Цитата ygoryan:
как в максе запечь карту для дисплейса с объемной модели?
Карту высот запеките, height map, можно сразу с normal map в альфа канал.
| 25.03.2017 |
Substance painter глюки при запекании карт AO
Цитата NoFaced:
если кстати печь АО с раздвинутой модели, то оно не пропекаются в местах пересечения геометрии (которая как раз раздвинута) а на сдвинутой модели АО в этих местах должно быть
Это олдген какой то получается уже, на лайтмапу похоже будет.
На АО самозатенения нежелательны. Лайтмапа и скринспейс оклюжн во всех современных движках есть. В комбинации со спеченной АО получится отличный результат, динамический, если понадобится.
| 24.03.2017 |
Substance painter глюки при запекании карт AO
Цитата redflash:
не совсем понятно, нужно раздвинуть модель, импортнуть целиком и запечь, или импортировать каждый элемент отдельно, запекать, а карту сохранять?
Всю раздвинуть и целиком закинуть, чтобы запечь в один проход все.
| 24.03.2017 |
Substance painter глюки при запекании карт AO
Цитата NoFaced:
курите матчасть коллега
Внимательнее видео смотрите, и предыдущие части тоже В данном случае там и нормалка рисуется в пеинтере.
В любом случае это псевдо нормал и псевдо АО.
В случае Автора темы лучше запечь вместе с нормалом с хайпольки.
| 24.03.2017 |
Substance painter глюки при запекании карт AO
Цитата NoFaced:
как сказали выше, раздвинуть, запечь нормали, а все остальные карты печь с нормалей а не с хай-поли
АО с нормалей это ересь)
Пеките с той же раздвинутой модели, вместе с нормалом. Оверлапы, если есть таковые, тоже не забудьте сдвинуть.
| 24.03.2017 |
Substance painter глюки при запекании карт AO
Раздвиньте модель поэлементно для запекания.
| 24.03.2017 |
Помогите улучшить картинки по экстерьеру
Карту свечения нарисуйте и в self illumination закинуть.
| 21.03.2017 |