СообщенияДата

Деталь со сгибом. Подскажите возможные инструменты.

Полигонами замоделить. Была подобная тема много раз, с картинками и т.д.
09.04.2017

Видеокарта

Цитата tu4evalex: скажите пожалуйста есть ли смысл сменить gtx580 3gb  на 970ю или 1060? 1060
07.04.2017

Использование библиотеки 3ds max в blender

Через OBJ прекидывайте.
05.04.2017

Форумчане выручайте нужна параметрическая скамейка в векторе

Тут руками за пол часа справиться можно.
04.04.2017

Артефакты во вьюпорте 3D max 2017

Цитата NT: Помогите разобраться. Нормали сбросьте. И в следующий раз нормали не экспортируйте/импортируйте.
03.04.2017

Пересохраниение в максе

Если все правильно делать, то проблем не будет. И лучше всего именно через OBJ, так как это просто набор координат.
03.04.2017

Почему после рендера в Максе 2009 диагональные линии не прямые? Помогите, плиз, как это исправить?

Anti-aliasing
02.04.2017

ZBrush. Как объединить полигруппы, объединив при этом развертку текстуры?

На полигруппы или на сабтулы? Полигруппы это части одного меша, с разным ID так сказать и развертка не должна ломаться.
02.04.2017

Unwrap UVW подсветка расстяжений

Цитата NoFaced: Цитата i7NOX: Не соглашусь, прыгать с одного ПО на другое это тоже может вылиться в потерю времени, плюс нужно время на изучение иного ПО. погуглите пайплайн создания персонажий и игрового окружения и увидите, что никогда это не делается в одном софте, 3d-artist должен уметь работать не только в Максе, а еще в куче программ. то что ты работаешь в ААА проекте, не значит что пайплайн у всех ААА проектов одинаков. Чем больше софта ты знаешь тем лучше. Я не настаивал на мононоплизации на одном ПО. Я посоветовал делать ЮВ в максе, потому что это самый оптимальный вариант, особенно в данном случае. ЗЫ. Отображение растяжений было в максе давно, последние лет 5 точно.
30.03.2017

Unwrap UVW подсветка расстяжений

Развертка в максе в "пару кликов". Остается только дорезать некоторые шелы, релакс и выровнаять немного руками, и упаковать в нужный размер, отмаштабировав под заданый тексель денсити.
30.03.2017

Сколько взять за работу. Или как не продешевить

Цитата ionchik: если моделинг займет около недели, то эта цена не приемлема для нашего города( Тогда выставьте цену, соответствующую недельной зарплате в вашем регионе.
29.03.2017

Unwrap UVW подсветка расстяжений

Цитата Sanyok3D: Цитата NoFaced: Цитата Skorpionchik: В 3dsMax самый простой и интуитивно понятный инструмент для развертки. очень спорное заявление. UVlayout гораздо лучше с развертками работает. Не знаю как вы сотни тысяч трисов разворачивайте в максе, но UVlayout гораздо шустрее разворачивает Не всегда корректно импортирует обратно. И ещё не нравится, что на одну операцию, нужно нажать как минимум три клавиши, когда кусков много, процесс развёртки основательно затягивается  Знакомая штука  Ровняйте ЮВ и больше реюза используйте, иначе не пройдете этот тест  И над материалом особенно поработайте.
29.03.2017

Сколько взять за работу. Или как не продешевить

Цитата ionchik: Добрый день всем. Просят смоделить вот такие устройства. Сколько стоит такая работа? От $10/час.
29.03.2017

Unwrap UVW подсветка расстяжений

Цитата xt13r: а поделитесь вашим опытом, как вы куски развертки в десятки тысяч полигонов в максе разворачиваете?) Можно развернуть, если заморочиться, но зачем хайпольки разворачивать то? Цитата Quasar: Хм. Ты живешт 2007 годом) Все прокатывает. Ты видимо и правда не пользовался ничем кроме макса) Все прекрасно упаковывается и даже по материалам. Так прекрасно, что ручками ты так не развернешь)  Пользовался почти всем 3д софтом из доступного, остановился все равно на максе/майке, потому как проект обычно под чтото одно универсальное затачивают и доп софт дописывают. Цитата Quasar: Продакшн... Посмотри реальные примеры продакшена на примере вытянутых из игр моделек. Я в гейдеве работаю, на ААА проектах.
28.03.2017

Unwrap UVW подсветка расстяжений

Цитата Quasar: Попробуйте упаковать в максе хороший такой объект с сотнями шелов, и посмотрите, как это делает тот же uvlayout или coat. Автоупаковка в норм продакшене не прокатывает в любом случае. Кроме того, в 2017 максе можно хайпольки милионные разворачивать без особого дискомфорта. Инструментарий достаточно обширный. Даже работая в майке, ЮВ делаю в максе. И сотни шелов не проблема, если уделять упаковке достаточное количество времени. Группировку по материалам, оверлапы, реюз, направление текстуры и динамический тексель денсити только руками нормлаьно сделать можно. А в максе руками проще всего. Два-три дня упаковывать ЮВ это норм, хотя можно и двинуться 
28.03.2017

Unwrap UVW подсветка расстяжений

Цитата Sanyok3D: Цитата Skorpionchik: Цитата Sanyok3D: В общем где найти нормальный плагин для упрощения процесса развёртки в 3DMax? В 3dsMax самый простой и интуитивно понятный инструмент для развертки. Если нужно развернуть что-то одно, то инструмент хороший, но когда стоит задача сделать развёртку сотни кусков, то 3Дмакс становится тупым. Нет например возможности делать накладки вертек в верткс. П.С. Хватит офтопить. Разворачиваю обьекты из сотен кусков и сотен тысяч трисов постоянно. Я не оффтоплю, дельный совет даю, из личного опыта.
27.03.2017

Unwrap UVW подсветка расстяжений

Цитата Sanyok3D: В общем где найти нормальный плагин для упрощения процесса развёртки в 3DMax? В 3dsMax самый простой и интуитивно понятный инструмент для развертки.
27.03.2017

Как это сделано?

Цитата art: народ, доброго времени суток всем! помогите пожалуйста - кто может показать как моделится эта краказябрина в нурбсах?!!! полимоделингом делается, уюерите ребра через одно, два-три раза, и получите примерную исходную модель.
27.03.2017

Настройки для v ray 3.30.04

https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/V-Ray+for+3ds+Max+Help Самый полный сборник информации по врею. И тут на форуме более чем достаточно. А самые хорошие настройки дефолтные :)
27.03.2017

Ошибки в 3Dmax17

Сетка триангулируется при переносе из архикада. Можно квадрифицировать или вручную удалить (хотя они останутся скрытыми). Или же проще сразу моделить в максе.
27.03.2017

Substance painter глюки при запекании карт AO

Цитата Quasar: Его пекут для мобилок, для продакшена, где не применим ssao. Я ж и говорю, олдген :) В ААА проектах другой подход. Запеченный оклюжн, как и нормал, содержит информацию о деталях, не входящих в лоуполи модель. Остальное все генерируется движком и совмещается с запеченным.
26.03.2017

Substance painter глюки при запекании карт AO

26.03.2017

Substance painter глюки при запекании карт AO

Цитата ygoryan: это в теории, а на практике - получается очень слабая пародия. Дело в том что она не регулируется и если рельеф не большой то получается что-то черно-серое с очень слабыми деталями. Шоп помогает но не сильно. В бубны конечно постучал, более-менее что-то выжжал,  но это не серьезный подход. На практике использую постоянно и с хорошим результатом. И все там регулируется, в настройки то заходили смотреть? Основная проблема запекания в том, что все думают что это просто. Загрузил модель ЛП+ХП и нажал кнопку. Тут много тонкостей, запекание один из самых узких моментов в процессе создания ассета. Есть много тонкостей и приемов в создании хайполи для запекания, лоуполи, развертки и т.д.
26.03.2017

Substance painter глюки при запекании карт AO

Цитата ygoryan: как в максе запечь карту для дисплейса с объемной модели? Карту высот запеките, height map, можно сразу с normal map в альфа канал.
25.03.2017

Substance painter глюки при запекании карт AO

Цитата NoFaced: если кстати печь АО с раздвинутой модели, то оно не пропекаются в местах пересечения геометрии (которая как раз раздвинута) а на сдвинутой модели АО в этих местах должно быть Это олдген какой то получается уже, на лайтмапу похоже будет. На АО самозатенения нежелательны. Лайтмапа и скринспейс оклюжн во всех современных движках есть. В комбинации со спеченной АО получится отличный результат, динамический, если понадобится.
24.03.2017

Substance painter глюки при запекании карт AO

Цитата redflash: не совсем понятно, нужно раздвинуть модель, импортнуть  целиком и запечь, или импортировать каждый элемент отдельно, запекать, а карту сохранять? Всю раздвинуть и целиком закинуть, чтобы запечь в один проход все.
24.03.2017

Substance painter глюки при запекании карт AO

Цитата NoFaced: курите матчасть коллега Внимательнее видео смотрите, и предыдущие части тоже  В данном случае там и нормалка рисуется в пеинтере. В любом случае это псевдо нормал и псевдо АО. В случае Автора темы лучше запечь вместе с нормалом с хайпольки. 
24.03.2017

Substance painter глюки при запекании карт AO

Цитата NoFaced: как сказали выше, раздвинуть, запечь нормали, а все остальные карты печь с нормалей а не с хай-поли АО с нормалей это ересь) Пеките с той же раздвинутой модели, вместе с нормалом. Оверлапы, если есть таковые, тоже не забудьте сдвинуть.
24.03.2017

Substance painter глюки при запекании карт AO

Раздвиньте модель поэлементно для запекания.
24.03.2017

Помогите улучшить картинки по экстерьеру

Карту свечения нарисуйте и в self illumination закинуть.
21.03.2017