СообщенияДата

Разборка модели

Цитата shinodem: Цитата Skorpionchik: hands.dll такой драйвер уже стоит, но он слишком медленный. А если серьезно? наверняка что-то есть Серьезно, быстрее не придумали еще. На практике всегда руками быстрее :) Скрипт можно написать, но он все равно будет с определенной долей хаотичности. Xpose в Zbrush работает подобным образом. 
20.03.2017

Разборка модели

hands.dll
20.03.2017

Вопрос к дизайнерам-визуализаторам

Заказчику Ви должне только картинки и чертежи. А в каком софте и каким образом вы рисовали их, это лично Ваше дело. Можно в фотошопе сделать визуалку. Сцену продать конечно можно, но цена будет не 100% проекта, а ближе 1000% как Yehat писал выше.
20.03.2017

Corona normal или BitBamp - быть или не быть

Цитата Extremis: почему я заморачиваюсь спрашивали меня ))) нормали это понятно... в геометрическом виде я понимаю что это и как ими пользоваться ... Карта ... нормалей ! как мне получить карту нормалей у текстуры ... допустим "штукатурки"??? простым языком )) правильным .... путем )?  как ?) через проги ? влияет ли качество текстуры при переводе ее в нормал? . не нужно теорий, просто скажи как )) Вы не ответили что такое нормаль, хотя бы в вашем понимании. А чтобы получить карту нормалей штукатурки, нужно это шуткатурку смоделить, заскульптить, отсканировать или любым другим удобным способом получить подробную модель, и потоз запечь с нее карту нормалей. Цитата ThePoloid: В фш переводишь чб текстуру в нормаль и все Цитата ThePoloid: В фш переводишь чб текстуру в нормаль и все Более менее приличную карту номралей можно получить только из карты высот, а ее, тоже лучше отрендерить с хайполи. На деле все базовые карты рендерятся с хайполи.
17.03.2017

Corona normal или BitBamp - быть или не быть

Цитата Extremis: Не понял только в конце ... Как это получение карты нормали сделанную рендером при переводе модели из хай в лоу ??? причем тут модель ?)) И вопрос : как "правильно" получить карту нормалей ??   Правильно ли , что их можно делать из диффузных текстур в сторонних программах: PixPlant, Substance Painter и т.д. ?? Ответье на простой вопрос, что такое нормаль? :) Карта нормалей, это, грубо, разница в координатах нормалей хайполи и лоуполи модели, спроецированая на двумерную зарвертку лоуполи модели и записана путем записи XYZ координат в RGB битмапа.
17.03.2017

Corona normal или BitBamp - быть или не быть

Цитата Extremis: Для нормал карты, эффект на стене размерами 3х3 метра будет видно этот пиксель ) На стену в три метра ее можно положить три раза, кроме того, с растояния в 3-5 метров миллиметр на стене будет меньше пикселя.
17.03.2017

Понятие о правильной топологии модели

Цитата Quasar: Те у тебя в сцене 4000 объектов? Правильно? Зачем 4к то? один обьект, но из 4к подобьектов. Вопрос был в цельности меша ведь.
17.03.2017

Понятие о правильной топологии модели

Цитата Quasar: мне сдается, что составной мешь ты тоже сливаешь в один объект) Каким образом? невидимой ниточкой соединяю?)
17.03.2017

Corona normal или BitBamp - быть или не быть

Цитата DoCentttt: можно достаточно быстро лишиться, если посмотреть на объект с неверного ракурса.  Parallax mapping решает эту проблему.
17.03.2017

Corona normal или BitBamp - быть или не быть

Цитата Extremis: Кто каким вариантов работает собственно)  Я всегда с номралом работал, результат всегда отличный :)
17.03.2017

Corona normal или BitBamp - быть или не быть

Цитата Extremis: Видимо объективного ответа я не увижу) Вам ответ на какой вопрос нужен то?
17.03.2017

Corona normal или BitBamp - быть или не быть

Цитата Extremis: Разрешение 1024х1024 ...  Маловато мне кажется ... на метр стены менее миллиметра на пиксель, более чем достаточно.
17.03.2017

Corona normal или BitBamp - быть или не быть

Нормал лучший результат выдает, но только правильный нормал (не псевдонормал нагенереный) и при правильном использовании.
17.03.2017

Понятие о правильной топологии модели

Цитата Quasar: Цитата Skorpionchik: И выше был вопрос именно об этом, оптимальнее ли вшивать детали, или можно просто "приложить". Да, видимо у меня устаревшие знания по поводу движков.  А как макс себя ведет??) Покажи результаты из макса В максе цельный меш фпс 350-370 на хай квалити макс 2017. Составной меш 480-500. Тот же результат, примерно в такой же пропорции получается. В пустую сцену импортил из обж файла. Кстати, так тоже можно, для тех, кто не вкурсе :)
17.03.2017

Понятие о правильной топологии модели

Цитата Quasar: Не совсем) Есть понятие меш - это цельная сетка Ваши слова. И выше был вопрос именно об этом, оптимальнее ли вшивать детали, или можно просто "приложить".
17.03.2017

Понятие о правильной топологии модели

Провел собственный эксперимент 4096 кубов одним мешем и составным OBJ файлы (координаты без лишней информации)  Рендер мармосет тулбаг (почти голый графический движок) Обьем файла и потребляемая память говорит сама за себя. Внешний результат неотличим.
17.03.2017

Понятие о правильной топологии модели

Цитата Quasar: Цитата Skorpionchik: умноженый на три, так как с вершины куба выходит три нормали. А это уже отдельный разговор) Это группы сглаживания в максе) Они по сути просто режут геометрию. И мы получаем не 8 вертексов на куб а 24! Нужно правильно пользоваться хардэйджами) Это не макс, в любом редакторе хардэдж умножает вершины. Само понятие хардэджа или группы сглаживания придумано для удобства.
17.03.2017

Понятие о правильной топологии модели

Цитата Quasar: ))) Но я же вроде хорошо продемонстрировал, что поликаунт как минимум в 3 раза быстрее, чем отдельные объекты. Те куб с 24 тыс поликов все равно будет быстрее обрабатываться чем те же 1000 кубов)  Не нужно еще забывать, что вертекс каутн важнее поликаунта, и еще то, что вертекс каунт в 3д редакторах не актуальный. Фактически в одной точке вертексов будет по количеству выходящий нормалей. Забросте 6 тыс кубов в тот же мармосет и посмотрите вертекс каунт, умноженый на три, так как с вершины куба выходит три нормали.
17.03.2017

Понятие о правильной топологии модели

Цитата Parik: Skorpionchik, это кстати, интересно. Видахи ,по сути, мультипроцесорные кластеры. Но в движках все равно стараются минимизировать сплиты именно проклейкой геометрии по параметрам. Если ты  дашь некоторую инфу по своему заявления ,то  буду благодарен очень-очень. Просто я считал ,что именно гомологичная геометрия по характеристикам рендерится быстрее всего. Это скорее мысли вслух, подтвердить не могу  Колечество потоков растет с каждым годом. Но на практике плавающую геометрию (не вшитую) использую чаще. Особенно на сложных обьектах. Цитата Quasar: Вот провел самый простой тест.  Тут есть интересный момент. Если вшыть все 6 тыс кубов даже на плоскость, поликант вырастет, и соотвественно обьем потребляемой памяти. Оптимальнее, как по мне, просто положить 6 тыс боксов на плейн.
17.03.2017

Как сделать пэчворк?

Marvelous Designer. Почти то же шитье, только на компе)
17.03.2017

Понятие о правильной топологии модели

Цитата Quasar: Машине быстрее обработать один меш с 1000 полигонов, чем 10 объектов с 100 полигонами Многопотоковой машине проще обработать несколько мелких задач паралельно, чем одну большую. В случае боксов не будет особой разницы...но если обьект состоит из нескольких сотен/тысяч элементов, то врезание каждого умножит поликаунт очень ощутимо.
17.03.2017

Понятие о правильной топологии модели

Правильнее делать оптимально. Врезать геометрию не нужно. Даже под смус в большинсве случаев можно обойтись "плавающей геометрией".
17.03.2017

Базовый материал ZBrush в Corona/VRay

В збраше ипользуются MatCap, это не совсем материал, потому в короне/вирее прямо так не получится.  Но подобное можно сделать процедурным VrayDirt и в короне аналоги есть вроде.
17.03.2017

Игры в которые мы играем(когда есть время)

Цитата denisschweizer93: В 12 Игра то 17+, нарушаете... Не уходите никуда, за Вами выехали уже 
16.03.2017

Вопрос модераторам

Цитата Botirkhuja: http://3ddd.ru/3dmodels/show/decor_83  Модель простая, материалы не реаллистичные. И рендер невзрачный.
16.03.2017

substance painter проблема с UV

ЮВ возможно не экспортировалась. В 2Д виде в пеинтере что показывает? Может вообще в мате проблема, попробуйте просто чекер накинуть.
16.03.2017

Как верно пользоваться GoZ?

Никак, через OBJ кидайте, и не будет проблем.
15.03.2017

Как сделать эффект вспышки?

Цитата cgrumyantsev: но все же вдруг есть идею как реализовать разгневанного Тора) руками нарисовать
15.03.2017

Как сделать эффект вспышки?

Цитата cgrumyantsev: Цитата Skorpionchik: Цитата cgrumyantsev: А как сделать эффект засвета от молнии? Сложно это все как то...делайте шаровую молнию  Ага... может хотя бы хдрки непогоды где завалялись, а я не нашел?) Если учесть, что хдр делается из большого количества кадров с разной выдержкой, то врядли Вы найдете молнию хдр :)
15.03.2017

Как сделать эффект вспышки?

Цитата cgrumyantsev: А как сделать эффект засвета от молнии? Сложно это все как то...делайте шаровую молнию 
15.03.2017