Сообщения | Дата |
---|
Цитата shinodem:
Цитата Skorpionchik:
hands.dll
такой драйвер уже стоит, но он слишком медленный. А если серьезно? наверняка что-то есть
Серьезно, быстрее не придумали еще. На практике всегда руками быстрее :)
Скрипт можно написать, но он все равно будет с определенной долей хаотичности.
Xpose в Zbrush работает подобным образом.
| 20.03.2017 |
hands.dll
| 20.03.2017 |
Вопрос к дизайнерам-визуализаторам
Заказчику Ви должне только картинки и чертежи. А в каком софте и каким образом вы рисовали их, это лично Ваше дело. Можно в фотошопе сделать визуалку.
Сцену продать конечно можно, но цена будет не 100% проекта, а ближе 1000% как Yehat писал выше.
| 20.03.2017 |
Corona normal или BitBamp - быть или не быть
Цитата Extremis:
почему я заморачиваюсь спрашивали меня )))
нормали это понятно... в геометрическом виде я понимаю что это и как ими пользоваться ...
Карта ... нормалей ! как мне получить карту нормалей у текстуры ... допустим "штукатурки"??? простым языком )) правильным .... путем )?
как ?)
через проги ?
влияет ли качество текстуры при переводе ее в нормал?
.
не нужно теорий, просто скажи как ))
Вы не ответили что такое нормаль, хотя бы в вашем понимании.
А чтобы получить карту нормалей штукатурки, нужно это шуткатурку смоделить, заскульптить, отсканировать или любым другим удобным способом получить подробную модель, и потоз запечь с нее карту нормалей.
Цитата ThePoloid:
В фш переводишь чб текстуру в нормаль и все
Цитата ThePoloid:
В фш переводишь чб текстуру в нормаль и все
Более менее приличную карту номралей можно получить только из карты высот, а ее, тоже лучше отрендерить с хайполи. На деле все базовые карты рендерятся с хайполи.
| 17.03.2017 |
Corona normal или BitBamp - быть или не быть
Цитата Extremis:
Не понял только в конце ... Как это получение карты нормали сделанную рендером при переводе модели из хай в лоу ??? причем тут модель ?)) И вопрос : как "правильно" получить карту нормалей ?? Правильно ли , что их можно делать из диффузных текстур в сторонних программах: PixPlant, Substance Painter и т.д. ??
Ответье на простой вопрос, что такое нормаль? :)
Карта нормалей, это, грубо, разница в координатах нормалей хайполи и лоуполи модели, спроецированая на двумерную зарвертку лоуполи модели и записана путем записи XYZ координат в RGB битмапа.
| 17.03.2017 |
Corona normal или BitBamp - быть или не быть
Цитата Extremis:
Для нормал карты, эффект на стене размерами 3х3 метра будет видно этот пиксель )
На стену в три метра ее можно положить три раза, кроме того, с растояния в 3-5 метров миллиметр на стене будет меньше пикселя.
| 17.03.2017 |
Понятие о правильной топологии модели
Цитата Quasar:
Те у тебя в сцене 4000 объектов? Правильно?
Зачем 4к то? один обьект, но из 4к подобьектов.
Вопрос был в цельности меша ведь.
| 17.03.2017 |
Понятие о правильной топологии модели
Цитата Quasar:
мне сдается, что составной мешь ты тоже сливаешь в один объект)
Каким образом? невидимой ниточкой соединяю?)
| 17.03.2017 |
Corona normal или BitBamp - быть или не быть
Цитата DoCentttt:
можно достаточно быстро лишиться, если посмотреть на объект с неверного ракурса.
Parallax mapping решает эту проблему.
| 17.03.2017 |
Corona normal или BitBamp - быть или не быть
Цитата Extremis:
Кто каким вариантов работает собственно)
Я всегда с номралом работал, результат всегда отличный :)
| 17.03.2017 |
Corona normal или BitBamp - быть или не быть
Цитата Extremis:
Видимо объективного ответа я не увижу)
Вам ответ на какой вопрос нужен то?
| 17.03.2017 |
Corona normal или BitBamp - быть или не быть
Цитата Extremis:
Разрешение 1024х1024 ... Маловато мне кажется ...
на метр стены менее миллиметра на пиксель, более чем достаточно.
| 17.03.2017 |
Corona normal или BitBamp - быть или не быть
Нормал лучший результат выдает, но только правильный нормал (не псевдонормал нагенереный) и при правильном использовании.
| 17.03.2017 |
Понятие о правильной топологии модели
Цитата Quasar:
Цитата Skorpionchik:
И выше был вопрос именно об этом, оптимальнее ли вшивать детали, или можно просто "приложить".
Да, видимо у меня устаревшие знания по поводу движков.
А как макс себя ведет??) Покажи результаты из макса
В максе цельный меш фпс 350-370 на хай квалити макс 2017.
Составной меш 480-500.
Тот же результат, примерно в такой же пропорции получается.
В пустую сцену импортил из обж файла.
Кстати, так тоже можно, для тех, кто не вкурсе :)
| 17.03.2017 |
Понятие о правильной топологии модели
Цитата Quasar:
Не совсем) Есть понятие меш - это цельная сетка
Ваши слова.
И выше был вопрос именно об этом, оптимальнее ли вшивать детали, или можно просто "приложить".
| 17.03.2017 |
Понятие о правильной топологии модели
Провел собственный эксперимент
4096 кубов одним мешем и составным
OBJ файлы (координаты без лишней информации)
Рендер мармосет тулбаг (почти голый графический движок)
Обьем файла и потребляемая память говорит сама за себя. Внешний результат неотличим.
| 17.03.2017 |
Понятие о правильной топологии модели
Цитата Quasar:
Цитата Skorpionchik:
умноженый на три, так как с вершины куба выходит три нормали.
А это уже отдельный разговор) Это группы сглаживания в максе) Они по сути просто режут геометрию. И мы получаем не 8 вертексов на куб а 24! Нужно правильно пользоваться хардэйджами)
Это не макс, в любом редакторе хардэдж умножает вершины. Само понятие хардэджа или группы сглаживания придумано для удобства.
| 17.03.2017 |
Понятие о правильной топологии модели
Цитата Quasar:
))) Но я же вроде хорошо продемонстрировал, что поликаунт как минимум в 3 раза быстрее, чем отдельные объекты. Те куб с 24 тыс поликов все равно будет быстрее обрабатываться чем те же 1000 кубов)
Не нужно еще забывать, что вертекс каутн важнее поликаунта, и еще то, что вертекс каунт в 3д редакторах не актуальный. Фактически в одной точке вертексов будет по количеству выходящий нормалей. Забросте 6 тыс кубов в тот же мармосет и посмотрите вертекс каунт, умноженый на три, так как с вершины куба выходит три нормали.
| 17.03.2017 |
Понятие о правильной топологии модели
Цитата Parik:
Skorpionchik, это кстати, интересно. Видахи ,по сути, мультипроцесорные кластеры. Но в движках все равно стараются минимизировать сплиты именно проклейкой геометрии по параметрам. Если ты дашь некоторую инфу по своему заявления ,то буду благодарен очень-очень. Просто я считал ,что именно гомологичная геометрия по характеристикам рендерится быстрее всего.
Это скорее мысли вслух, подтвердить не могу Колечество потоков растет с каждым годом.
Но на практике плавающую геометрию (не вшитую) использую чаще. Особенно на сложных обьектах.
Цитата Quasar:
Вот провел самый простой тест.
Тут есть интересный момент. Если вшыть все 6 тыс кубов даже на плоскость, поликант вырастет, и соотвественно обьем потребляемой памяти. Оптимальнее, как по мне, просто положить 6 тыс боксов на плейн.
| 17.03.2017 |
Marvelous Designer. Почти то же шитье, только на компе)
| 17.03.2017 |
Понятие о правильной топологии модели
Цитата Quasar:
Машине быстрее обработать один меш с 1000 полигонов, чем 10 объектов с 100 полигонами
Многопотоковой машине проще обработать несколько мелких задач паралельно, чем одну большую.
В случае боксов не будет особой разницы...но если обьект состоит из нескольких сотен/тысяч элементов, то врезание каждого умножит поликаунт очень ощутимо.
| 17.03.2017 |
Понятие о правильной топологии модели
Правильнее делать оптимально. Врезать геометрию не нужно. Даже под смус в большинсве случаев можно обойтись "плавающей геометрией".
| 17.03.2017 |
Базовый материал ZBrush в Corona/VRay
В збраше ипользуются MatCap, это не совсем материал, потому в короне/вирее прямо так не получится.
Но подобное можно сделать процедурным VrayDirt и в короне аналоги есть вроде.
| 17.03.2017 |
Игры в которые мы играем(когда есть время)
Цитата denisschweizer93:
В 12
Игра то 17+, нарушаете...
Не уходите никуда, за Вами выехали уже
| 16.03.2017 |
Цитата Botirkhuja:
http://3ddd.ru/3dmodels/show/decor_83
Модель простая, материалы не реаллистичные. И рендер невзрачный.
| 16.03.2017 |
substance painter проблема с UV
ЮВ возможно не экспортировалась. В 2Д виде в пеинтере что показывает?
Может вообще в мате проблема, попробуйте просто чекер накинуть.
| 16.03.2017 |
Никак, через OBJ кидайте, и не будет проблем.
| 15.03.2017 |
Цитата cgrumyantsev:
но все же вдруг есть идею как реализовать разгневанного Тора)
руками нарисовать
| 15.03.2017 |
Цитата cgrumyantsev:
Цитата Skorpionchik:
Цитата cgrumyantsev:
А как сделать эффект засвета от молнии?
Сложно это все как то...делайте шаровую молнию
Ага... может хотя бы хдрки непогоды где завалялись, а я не нашел?)
Если учесть, что хдр делается из большого количества кадров с разной выдержкой, то врядли Вы найдете молнию хдр :)
| 15.03.2017 |
Цитата cgrumyantsev:
А как сделать эффект засвета от молнии?
Сложно это все как то...делайте шаровую молнию
| 15.03.2017 |