
Sontik
Активность: 1603
Сообщения | Дата |
---|
Цитата Jacot:
Для начала хотелось бы поотдавать собственные модельки на станок. То есть заказать выточку по своей модели.
Хотелось бы сперва почитать про тонкости этого процесса. Я надеюсь люди, которые работают непосредственно с ЧПУ поймут, что и как, если я им скажу : Есть модель рамы для зеркала, нужно выточить. Цена вопроса?
Для начала разговор будет именно таким. Но все равно подготовить эту раму надо правильно, чтоб ее без вопросов запустили в производство. А далее уже посмотрим глубже. Станок не так-то мало стоит, чтоб его вот так взять и купить. Да и клиент тоже на дороге не валяется, так что пока хочется для себя. Интерес.
http://mir-cnc.ru/ Здесь можно получить ответы на все ваши вопросы. От создания УП до настроек станков,расценки.. обмен моделями и т.п. Соответственно найдете ответ и на вопрос, как и где, лучше создать 3д модели для дальнейшего фрезерования. Народ очень отзывчивый ,мастера с большой буквы,в свое время мне очень помогли.
| 21.01.2015 |
чего не хватает? в плане визуализации
Может Вас.. того.. не правильно поняли ?! Требовалось просто похвалить))).?
Тогда начну, мне лично ,рендер нравится, такой сочный, почти как у В. Болоткина,честно.Вы у него урок брали,покупали,и по нему делали.?) А по поводу фотореализма, просто надо бы сделать, чтоб дерево деревом смотрелся,керамика керамикой, кожа кожой, в таком духе..
А как?.. Думаю, надо создать, хорошие материалы,и условия ,с помощью освещения,и т.п .чтоб эти маты читались выгодно, как надо.
А так.. надо не стесняться, и говорить, что ты хочешь..А то мы и фотографию можем запросто обсудить, в качестве рендера и обосрать))). Говорить надо ,молодой человек, говорить.)
| 21.01.2015 |
Проблемы с рендером в 3d max 2014
Цитата sonya-sonya_sonya:
Все выше перечисленное проверяла.Не помогло.
Что Вы проверяли?Имею ввиду то что здесь описано?
http://3ddd.ru/forum/thread/show/probliemy_s_riendierom_v_3d_max_2014
| 14.01.2015 |
ошибка при запуске 3d Max 2014
Цитата yur4444k.97:
Папку, я не нашол.
Так ,эти папки скрыты,значит у тебя. В параметрах папок надо ставить галочку на "показать все папки"
| 05.01.2015 |
Цитата Vitte:
Так понимаю, в этой теме на вопросы никому не отвечают...жаль
Зачем же так категорично.. )))Отвечают по мере возможности. Меня лично бесит то, что нельзя просто поискать через поисковики решение проблемы сначала..Просто удобнее когда это.. за них сделают другие.. и за бесплатно)А почему не допускаете мысль ,что другим ,даже если они эксперты,просто лень даже писать)Это же не по библиотекам по всему миру ,даже по СНГ искать. Языка не знаешь, переводчики в помощь, хоть и коряво, смысл можно понять, кто действительно в теме..
по вопросу : понятно что проблемы при загрузке плагина... это раз
а по второму сообщению..Нехватка оперативной памяти - одна из наиболее общих причин возникновения необрабатываемого исключения. Текст сообщения может быть различным в зависимости от того, ( чтоб получить нормальный ответ,надо изначально сформулировать правильный исчерпывающий вопрос ,со скриншотами и описанием проблемы ..какой у вас рендеринг..Vray или сканлайн и т.д и т.п)где в V-Ray возникла ошибка. Различные причины появления этого сообщения:Несовместимость с другими плагинами . Проблема может быть в плагине, а не в V-Ray. Некоторые плагины имеют специфичные коды для встроенного рендерера 3dsmax (scanline renderer) и могут вести себя непредсказуемо с V-Ray.
| 04.01.2015 |
Всем, Удачи в Новом Году!
| 31.12.2014 |
Все бы прекрасно, только сейчас верхняя часть и низ девушки,кажется живут отдельно,своей жизнью. От этого получился силуэт напоминающий богомола))) ИМХО
| 26.12.2014 |
заправленное покрывало или простыня в cloth
В принципе все уже написано же. Создается основа,похожая на заправленное одеяло, полигональным моделированием,потом путем перетаскивания групп вертексов или граней делаются необходимые складки назначается Cloth и симулируется.Здесь и подсказка Tmin: Стянуть можно и проще...Заблокировать нужную группу => стянуть ее полигоналкой в вершине стека => перенести это в клоуз и подсимулировать.Чем больше и чаще используете вершину стека - тем быстрее и точнее достигается нужный результат!P.S. Выделение групп делать удобнее внизу стека и переносить их в клоуз. То есть по созданию складок, дергать за точки) удобнее и точнее будет работать на вершине стека , на начале ,а выделять группу внизу,то есть когда сглаженная.
| 26.12.2014 |
Стоит ли уходить от дяди сейчас? Как считаете?
Цитата DMed:
Цитата shizgara:
ds5000 А низя было на абзацы разбить?
с этим к админам, форум делает что хочет
Да нет форум здесь не причем) С нового абзаца как и везде принято Enter.. и никакой магии..) А если по теме ,не надо ни от кого уходить..ни от дяди ни от тети..тем более приходить обратно к кому-то..) Желательно ..скорее найти себя.. и все вопросы сами по себе исчезнут.ну а если.. на это .."пока не стоит".. то ответ очевиден
| 20.12.2014 |
Цитата Mernik_Alex:
Друзья, кто сталкивался, может где есть какая инфа.. С какого расстояния какого размера буквы хорошо читаются, конкретно интересует с расстояния 150-250 метров, какого размера нужно сделать букву чтобы она была читаема, метр-два? И какие лучше применить цвета, если все кругом белым бело=))
http://www.textfighter.org/raznoe/Econom/Denis/lyudi_smotryat_na_vashu_reklamu_so_znachitelnogo_rasstoyaniya_reklama_transporta.php
Есть формула для приблизительного расчета высоты букв (в метрах). Для этого надо разделить расстояние, на которое текст рассчитывается, на коэффициент 400. Тогда получится, что буквы высотой Н=60 см можно читать с расстояния около 250 м. Источник: http://www.adme.ru/tvorchestvo-reklama/naruzhnaya-reklama-v-malom-biznese-67585/ © AdMe.ru
| 18.12.2014 |
Цитата lucky001:
Подскажите пожалуйста, установил новый multitexture v.2.01 3d max 2012 64bit. Выбираю текстуру, а в окне просмотра материала просто однородный цвет (на шарике). На моделе текстура видна. Что делать?
Тока что проверил и в старой версии тоже самое:( Очень похоже на то, когда в Bitmap галочка Use Real-World Scale нажата.
откройте в фотошопе одну планку, если вы работаете с ламинатом, узнайте действительный размер Image -image size.. в мм. и выставите эти значения в Floorgenerator, возможно из-за несоответствия размеров.Ничего же не показываете,приходится гадать)
| 16.12.2014 |
раздельный рендер объекта и тени
Цитата bumper30:
Ребят оч надо: как в короне рендерить тень отдельно от обекта, то есть чтобы был пасс с объектом и отдельно пасс с тенями. Использование shadow cathermtl дает не те результаты: оно вопервых шумит посторонними тенями от самомго себя же и плюс не дает результат как два отдельных паса.Кто разобрался помогите плиз.
А зачем вообще рендерить отдельно,рендерь как удобно.. потом же можно в шопе запросто манипулировать тенями отдельно,если нужно.. делая насыщенными либо наоборот. выложи рендер, покажу..) только сохрани в tif на 16 бит.
| 16.12.2014 |
С Днем Рождения Коооооооооооооооо!!!
С днем Рождения! Здоровья и Всяческих благ!
| 16.12.2014 |
помогите найти название кухни есть только фото
Цитата Mrust:
Поиск в Гугле по картинкам)Итальянская кухня OPERA ASTER
| 03.12.2014 |
Как бы попроще создать объемную светодиодную сетку
Что же все-таки.. на самом деле требуется))) покажите фото образца.. никак не въеду..
| 03.12.2014 |
Всем шампанского!!!( или пива.))) С праздником,коллеги!
| 03.12.2014 |
Как бы попроще создать объемную светодиодную сетку
VrayLightMtl чем не устраивает? Или я чего не понял.
| 02.12.2014 |
заправленное покрывало или простыня в cloth
Цитата amadeo89:
5 минут на всё довольно таки быстро же.
совсем другое дело,молодец поздравляю! )
| 30.11.2014 |
заправленное покрывало или простыня в cloth
Цитата amadeo89:
Спасибооо! разобрался
Главное разобраться в принципе. А пока.. ,того что получилось на данное время ,можно добиться и без Cloth и намного быстрее.) Надо побольше складок для убедительности, и в линиях изгибов,нужно добиться определенности.. четкости.
| 30.11.2014 |
заправленное покрывало или простыня в cloth
Вот ,в помощь перевод основных настроек свойства ткани в модификаторе Cloth ,любезно предоставленный одним из пользователей..
U Bend / V Bend - Сопротивление на изгиб.Чем выше это значение, тем меньше ткань сможет согнуться. Хлопчатобумажная ткань может сгибаться легче, чем кожа, поэтому значение 15,0 для U и V Bend может быть подходящим для хлопка, в то время как 50,0 больше подходит для кожи.По умолчанию, U Bend и V Bend параметры заблокированы вместе, то есть, изменение одной настройки, приводит к назначению другой настройке того же значения. Вы можете установить различные значения для двух только тогда, когда Anisotropic выключена. Рекомендуется делать это только в случае применения для Garment Maker объектов.
U B-Curve / V B-Curve - Сопротивление к изгибу (как складки ткани). Значение=0 установленное по умолчанию, делает силу сопротивления изгибу постоянной. Значение 1 делает ткань очень устойчивой к изгибу, так как угол между треугольниками приближается к 180 градусам. Чтобы избежать проникновения двух соседних треугольников друг в друга можно увеличить значение этого параметра.По умолчанию, U B-Curve / V B-Curve параметры заблокированы вместе, то есть, изменение одной настройки, приводит к назначению другой настройке того же значения. Вы можете установить различные значения для двух только тогда, когда Anisotropic выключена. Рекомендуется делать это только в случае применения для Garment Maker объектов.
U Stretch / V Stretch - Сопротивление к растяжению.Значение 50, выставленное по умолчанию , подходит для большинства типов ткани. Большее значение приведет к большей жесткости, тогда как меньшее к большей эластичности (как резина).По умолчанию, U Stretch / V Stretch параметры заблокированы вместе, то есть, изменение одной настройки, приводит к назначению другой настройке того же значения. Вы можете установить различные значения для двух только тогда, когда Anisotropic выключена. Рекомендуется делать это только в случае применения для Garment Maker объектов.
U Compress / V Compress - Сопротивление сжатию.Хотя эти значения по умолчанию равны 50,0, как и их коллеги значения Stretch, но присвоение значений ниже значения Stretch может дать хорошие результаты, потому что, когда ткань сжимается вдоль волокон, она стремится к изгибу, а не сокращению.По умолчанию, U Compress / V Compress параметры заблокированы вместе, то есть, изменение одной настройки, приводит к назначению другой настройке того же значения. Вы можете установить различные значения для двух только тогда, когда Anisotropic выключена. Рекомендуется делать это только в случае применения для Garment Maker объектов.
Shear - Сопротивление сдвигу.Более высокие значения приводят к более жесткой ткани в результате. Сдвиг определяет, сколько отдельные треугольники могут деформироваться. Если бы вы сложите края треугольника в прямую линию, то эта величина будет представлять, как долго эта линия может растягиваться. С высоки значением, эта длина будет суммой длин всех сторон в покое. Низкое значение позволяет этой длине быть больше суммы длин всех сторон треугольников в покое, но длина растянутых сторон не соотносится один-к-одному. Т.е. одна сторона полигона может растягиваться больше чем другая, пока общая сумма сдвига не превысится.
Density - Плотность.Вес ткани на единицу площади (в г / см 2). Более высокие значения означают тяжелые ткани, как джинсовая ткань. Используйте меньшие значения для легкой ткани, как шелк.
Damping - Демпфирование, затухание. Чем больше это значение, тем более вяло ткань будет реагировать. С более низким значением, ткань будет вести себя с большей прыгучестью. Ткань с большей степенью затухания будет останавливаться раньше, чем ткань с меньшим затуханием. При высоких значениях затухания, ткань ведет себя, как будто движется через масло. Чрезмерное затухание может привести к неустойчивости в симуляции. Совет: Начать лучше с установки демпфирования = 0,01. Если ваша симуляция требует большего затухания, попробуйте постепенно увеличивать это значение.
Plasticity - Склонность ткани сохранять свои текущие деформации (то есть углы изгиба).Это отличается от настройки Keep Shape, в которой определяется степень в которой ткань имеет тенденцию сохранять свою первичную деформацию (и от степень указанной в Target State). Если вы установите пластичность = 100,0, то ткань не будет пытаться изменить угол между треугольниками. Если вы хотите добиться жесткой ткани, но вы не хотите, чтобы ткань "вздувалась пузырем", можно увеличить значение пластичности.
Thickness - Толщина. Определяет виртуальную толщину ткани с целью выявления cloth-to-cloth столкновений. Эта величина имеет значение, если cloth-to-cloth столкновения отключены. Большие значения держат ткань разделенной большими расстояниями. Слишком большие или слишком малые значения в этой области негативно сказываются на симуляции: слишком большие - вмешиваются в естественное поведение ткани; слишком малые - приводят к чрезмерному увеличению времени просчета. Задаваемое данным параметром расстояние измеряется в сантиметрах и должно быть меньше, чем размер треугольников из которых состоит объект ткани. Установка = 0 позволяет ткани автоматически назначать разумное соотношение толщины.
Repulsion - Отталкивание.Значение силы применяемой тканью для отражения других объектов. Этот параметр имеет значение, если cloth-to-cloth столкновения отключены. Симулятор будет использовать силу отталкивания, определенную данным параметром, чтобы предотвращать вступление ткани в контакт с другими объектами ткани. Можно увеличить значение параметра, если происходит много столкновений между различными частями ткани, или, если ткань имеет тенденцию к взаимопроникновению.
Air Res. - Сопротивление воздуха.Значение данного параметра определяет, сколько воздуха будет влиять на ткань. Более высокие значения подходят для плотной ткани, а более низкие для более рыхлой ткани (напр. вязанная одежда).
Dyn. Fric. - Динамическое трение.Динамическое трение между тканью и твердыми телами. Большие значение приводят к сильному трению и меньшему скольжению ткани по объекту. Меньшее значение позволяет ткани легко скользить по объекту, подобно поведению шелка.
Static Fric. - Статическое трение.Статическое трение между тканью и твердыми объектами. Когда ткань находится в неподвижном состоянии, это значение будет контролировать ее способность оставаться на месте, или же ускользать.
Self Fric. - Трение ткани об саму себя. Это похоже на динамическое и статическое трение, но распространяется на cloth-to-cloth или само-столкновение. Большее значение приводит к большему трению.
Seam Force - Сила швов. В настоящее время не используется и хранится только для обратной совместимости с более старыми версиями бывшего ранее в употреблении продукта под названием Stitch (Стежок). Это была глобальная сила шва, но теперь она определяется на основе seam-by-seam на уровне подобъекта Seams.
U Scale - U МасштабКонтролирует степень уменьшения или расширения ткани в направлении U (как определено в Garment Maker). Для сетки не созданной с помощью Garment Maker этот параметр применяет равномерное масштабирование к ткани вдоль обеих осей, а параметр V Scale игнорируется. Значение меньше 1 приведет к сокращению ткани во время симуляции, в то время как значение больше 1 будет растягивать ткань.
V Scale - V МасштабКонтролирует степень уменьшения или расширения ткани в направлении V (как определено в Garment Maker). Значение меньше 1 приведет к сокращению ткани во время симуляции, в то время как значение больше 1 будет растягивать ткань.
Depth - Глубина столкновения для объекта ткани.Если часть ткани достигает этой глубины внутри объекта столкновения, то симуляция не будет продолжать выталкивать ткань из сетки. Эта величина измеряется в единицах 3ds Max.Чтобы задать значение глубины для объекта ткани, используйте эту настройку. При этом параметр Use Cloth Depth/Offset должен быть включен.
Offset -Расстояние поддерживаемое между объектом ткани и объектом столкновения.Очень низкое значение может привести к проступанию сетки объекта столкновения из под ткани. Очень высокое значение приводит к эффекту парения ткани над объектом столкновения. Эта величина измеряется в единицах 3ds Max.Чтобы указать значение смещения характерное для объекта ткани, используйте эту настройку. При этом параметр Use Cloth Depth/Offset должен быть включен.
Cling - Прилипание.Степень, в которой ткань прилипает к объекту столкновения. Диапазон = от 0,0 до 99999,0. По умолчанию = 0,0. Вы можете использовать этот параметр для имитации эффектов, таких как мокрая ткань. Установка на 1,0 должна быть достаточной, чтобы удерживать материал по умолчанию на поверхности от собственного веса.
| 30.11.2014 |
заправленное покрывало или простыня в cloth
Цитата amadeo89:
но мне кажется что всё кроется в группах вешрин и sim node
Надо выложить реф, заправленного одеяла,как хотелось бы .. Если полностью заправленое одеяло,то проще полимоделингом и потом в конце для складок и неровностей применить Cloth.. Ведь все от задачи поставленной зависит.И начинать самому вооружившись своими догадками,и выкладывая скрины что получается ,что не получается. Глядишь..народ подтянется и найдется приемлемое решение общими усилиями)
| 29.11.2014 |
заправленное покрывало или простыня в cloth
Цитата amadeo89:
Для таких простейших действий затрагивать сторонний софт ведь нонсенс!
Дело не в стороннем софте, а в понимании принципа. Нонсенс - это не зная принципа действии пытаться что-то делать. И в Cloth максовском,и в марвеле, надо по-любому знать все свойства тех или иных кнопошек и менюшек.свойства ткани и т,д. Выбор за вами.Либо,как вам предлагали, перелопатить от начала до конца раздел "Ателье".
| 29.11.2014 |
Модель игрушки. Помогите советом?!
Цитата W00T:
Может плагины есть
http://www.grasshopper3d.com/forum/topics/a-solid-waffle-for-laser можно попробовать с этим плагином Rhino + grasshopper
| 28.11.2014 |
Цитата xiruim:
elena.zhulikova91
Надо не статик, а динамик в дэфаулт геометри ставить. Лимит чуть меньше свободной памяти на данный момент. Ну и файл подкачки должен работать и быть соотвующего размера.
Ну и если вы с этими проблемами сталкиваетесь часто, то увеличивайте память в компьютере. При нехватке памяти рендер медленее в разы идет.
Динамик ,насколько мне известно, крайний вариант, при ,как пишет ТС ,совсем "нетяжелой " сцене. Динамик надежнее ,при больших объемах..Но и время рендера , никому не маловажно.Ну.. и файл подкачки,пока,.. для этой сцены,ставьте по выбору системы...потом переставите на приемлемый.
| 27.11.2014 |
Цитата elena.zhulikova91:
при разных вариантах использования памяти и при 7гб и при 4 гб все равно вылетает.
Тогда конечно,покажет все ..только "вскрытие". Выложите сцену,дабы экстрасенсорике как-то не научились пока..наверняка дело в шляпе)
| 27.11.2014 |
Цитата elena.zhulikova91:
да и на рендер ставлю не более 4 гб.
Почему?! интересно. Если в дефолт джиомитри (Default geometry) стоит Static ,то в этом режиме,как уже не раз писалось), для рендера используется вся выделенная память сразу. Какой бы сцена ни казалась нетяжелой,очевидно,что не хватает памяти ,которую вы ставите. Вот и падает. При 8-ми Г памяти,когда я пользовался Vray, я ставил всегда не меньше 7-ми..И все было нормально в основном.
| 27.11.2014 |
Цитата romansinitsa:
наверняка Area режим есть в Cinema 4D где работает K.W.Alekski
Тады,при всем уважении к K.W.Alekski, его пост уместен был в "пятничной угадайке"))).И впредь будем угадывать кто еще в maya работают,чтоб чувствовать себя нормально..
| 25.11.2014 |
как правильно оценить проделанную работу?
Цитата Tabiti:
Цитата Yehat:
Вам нужен напарник.
От того, что вы переподелите выручку, у вас всё равно не прибавится личного времени, в которое вы бы могли её потратить.
Я так поняла, что автора волнует адекватная оплата ее труда, а не нехватка личного времени....
Хорошие деньги зарабатываются ,когда человек работает только на себя. Но а если так не сложилось,то 50/ 50 и в зарплате , в разделении труда и объязанностей , когда работают двое человек, казалось бы, более чем ,справедливое решение. Я не знаю таких людей,кого ,работая в паре,устраивают ,получать меньше ,чем его напарник)Но как правило, всегда ..при таких условиях , почему-то ,каждому кажется,что он "перепахивает"чем его напарник. В таких ситуациях, вам просто надо решить, насколько ценен вам ваш напарник..Нужна ли вообще?!Можете ли Вы обойтись без нее.. Ведь работа в паре ,подразумевает взаимодополнение друг друга в работе ..и может не только. И соответсвенно , расширение возможностей,быстрый рост в работе..с последующими доходами. Если так не происходит.. то значит ваша совместная деятельность, требует немедленного пересмотрения.
| 25.11.2014 |
Цитата K.W.Alekski:
Цитата shadowman: Цитата K.W.Alekski: Поставь Corona Light в режими Area это как? это так как я написал. Подробнее не скажешь
Насколько всем известно, в Короне не так много источников света. И чтоб CoronaLight ставился в режиме Area , и что вообще ..имеет такой режим ,для меня новость. Это в какой Короне?. Или.. это шутка такая?! Или имеется ввиду отслеживания шумов как раньше делали ,в Area to render, в Rendered Frame Window ставя в разных режимах?
| 25.11.2014 |
Как замоделить шиндель на фасады?
Я думаю, в плане быстро раскидать по фасадам, более подойдет FloorGenerator.
Если значения Tilt не устроят, то совсем не трудно в меше ,на уровне подобъектов(Element), покрутить плитки до необходимого положения
| 25.11.2014 |