Подробнее
Активность: 14
20
марта
2020
Блендер
Цитата D-d_Man: Цитата TafBot: Здравствуйте, есть в блендере аналог процедурной топологии, по типу максовского? Сам нагуглил лишь адд-он Tissue, но мудреный какой-то он... прям такого я не видел ( пусть гуру поправят, если что) - точно знаю что можно рёбра повернуть по диагонали - а другие вариант можно решить через дисплейс(можно добавить разные типы noise - по типу voroniy и обрезку через decimate) ищи тут�https://cgcookie.com/course/generative-modeling-design-with-midge-sinnaeve  Спасибо, но не то. Нужен был цилиндр с сеткой ромбами. Сделал в итоге в ручную через бевел вершин. 
26
февраля
2020
Самозанятый-это выход?
sorter Цитата sorter: оформился как самозанятый. Бабки идут потихоньку и сломать всю эту малину из-за 4-6 тысяч с сотки я не готов. Как и все номральные комерсы я тупо взваливаю все это на заказчиков. Им 1000 лишняя пофиг. А мне крепкий сон. Бухгалтерию никакую не веду, за жопу меня не возьмут. Какие наказания идут за неуплату налогов можете глянуть в инете. Я даже не знаю, о чем тут думать. от 100-500 тысяч штарафа или вероятность "присесть" или взять у закаов денег на каплю больше и отдать всяким володькам и димонам лишь бы только не трогали. Почему не ип? Изи бухгалтерия в мобиле+ процент по выплате от 4-6 процентов. У ИП 6% при любом раскладе. Здравствуйте, а давно оформились, за предыдущие года деятельности мозги не любили?
23
апреля
2019
Блендер
Цитата Amiminoru: Выделить один вертекс, выделить следующий, потом alt + m и выбрать at last, т.е. мердж вертекса к последнему выделенному. Для повтора предыдущей команды, можно использовать shift + r. Спасибо разобрался, только не подумал про повтор команды через shift+r, и показалось не удобным сваривать много вершин. И полез копаться дальше, и на забугорных форумах откопал способ еще проще. В версии 2.8 в режиме редактирования в меню Options (правый верхний угол экрана) включить Automerdge editing, включить привязку к вершинам, тем самым получаем тот же таргет велд. Так же столкнулся с проблемой выделения, как включить что бы при выделении рамкой например фейсов, рамка выделяла и фейсы на другой стороне объекта (Backface в общем)? 
20
ноября
2018
Vray Render ID
Цитата FreeRacer: А если брутфорс на первичку поставить? Насколько помню в 3.5 рендер пассы недосемплировались, когда испльзовалась, вроде, Ирмапа... Да, лучше стало, но немного ряби осталось. В общем вернулся на старый пресет, методом бакет и связкой ирмап+лайткеш, рябь исчезла (это новой сцене) Но точно помню что пробовал вчера такой же метод (правда рендерил сцену в черном мате., ибо нужна была только id карта) и результат не отличался от прогрессива.
29
сентября
2018
Помогите избавиться от швов на Normal map
Цитата Mirfen: Цитата TafBot: в теории будет прям перед носом всегда Если прямые и острые углы будут на больших моделях или перед самым носом - я бы сделал фаску геометрией на пару сегментов, а сверху уже бампом "доразгладил". Заодно и силуэт модельки будет не таким топорным, без острых углов. Но это от целей зависит, конечно же - вдруг моделька для мобилок и нужно считать каждый полигон. Ага, тоже подумал фасок добавить, попробую
29
сентября
2018
Помогите избавиться от швов на Normal map
Привет. Учусь запекать Normal, и ни как не могу решить одну проблему. При запекании на местах стыков UV- шеллов остаются швы. Все делаю по учебнику, шеллы образующие жесткий угол отделяю друг от друга, назначаю hard -edge. Пробовал и группы сглаживания назначать разные, и утилитой TexTools пробовал результат не менялся. Моделю в максе, разворачиваю в лейауте пеку в сабстансе. Проясните чо ни так то ? Или же это нормальные швы?
Следующая страница

Всего 2 страницы