Truan
Сообщения | Дата |
---|
материал,вроде дерево с патиной
Создается базовый материал, настраивается как надо(в данном случае дерево). Затем в coronalayered mtl через маски настраивается каждый последующий слой(патины). Для удобства настройки можно использовать в диффузе цвета(красный, синий, зеленый). Настраивать можно как угодно: корона ао, вертекс пейнт, просто текстуры в маску и тд. Сначала надо настроить расположение каждого слоя по объекту, потом уже настраивать материал каждого слоя(текстуры, отражения, бамп).
| 20.01.2017 |
Цитата Konstantinus:
Други, как удалить(сбросить) путь Render Output? (кроме варианта прописать новый). Сброс настроек не помогает.
я просто выделяю и удаляю кнопкой delete. )
| 19.01.2017 |
Во-первых, ракурсы. А именно композиция, искажения перспективы и заваленные вертикали. Во-вторых, материалы. Надо добавить бампа, карты в отражения и просто доработать. В-третьих избавиться местами от пережегов, выровнять баланс белого и сделать хороший пост.
| 18.01.2017 |
Фаллов в ткани можно прокрутить, добавить текстур, добавить в бамп ткани карты нормалей для помятостей.
| 17.01.2017 |
Если там 255 255 255, то надо убавить хотя бы до 220 и посмотреть. Постарайтесь добиться того, чтобы оконная рама и откосы не сливались в сплошное белое пятно.
Пр поводу матов. Используйте сложные составные материалы (vray blend), чтобы дать потертостей по краям. Используйте карты в глосси для придания неоднородности отражениям. С тканями отдельная тема, в большинстве случаев выключаем отражения и регулируем их картой фаллов в диффузе. Не забывайте про бамп, стены тоже часто имеют шероховатости.
| 17.01.2017 |
Да, тут тоже Пересвет. Блин, есть же гугл, ответ на любой вопрос ищется за 2-3 минуты. Потом просмотр видео и долгий процесс усваивания информации. Через одну тему одинаковые проблемы, а именно: свет, маты, композиция.
У вас со счетом все нормально, надо просто поменять экспозицию, убрать пережогини вокруг окон и на потолке.
Для физически корректной настройки материалов, сначала надо понять физические свойства поверхностей в реальной жизни. Присмотритесь вокруг себя,понаблюдайте за объектами с разных углов и разным освещением. Циферки крутить в матэдиторе много ума не надо. Надо заранее понимать, почему конкретный объект(доска, например) выглядит именно так.
| 17.01.2017 |
как оптимально заполнить плоскость камнями?
Я делал стену из гальки так: сделал несколько образцов(около 10, лоуполи), каждому образцу дал свой материал, сделал форму для заполнения (бокс без верхнего полигона и с "воронкой" сверху. Ну а дальше масс фх. Главное-правильно настроить коллизии у гальки. Располагаем кучу камней над формой(реально очень много пришлось) и жмем просчет. Считалось долго, но в итоге всё вышло. В конце все аттачим в один объект и слайсплейном обрезаем ненужное при необходимости. Ну а дальше настройка матов, где не лишними будут карты нормалей для рпридания рельефа.
Моя ошибка была в коллизиях, сделал слишком много вариантов камней и забыл настроить местами коллизии, из-за этого были пересечения кое где.
| 17.01.2017 |
Сильный пересвет вокруг окна. Материалы очень слабые. Стол угловатый и с непонятной полосой. Бампа нигде нет. Телевизору плохо. По-хорошему, надо заново настраивать все материалы в сцене, править свет и поработать над композицией.
| 17.01.2017 |
Зачем это тут вообще? Если как эскизный проект, только лишь для показа концепции, то может и сойдет. Как завершенная архитектура вообще не годится. Просто попытка стилизации под восточную архитектуру. Для начала надо изучить формы, их функции и оформление, определиться со своими требованиями к зданию и уже потом только проектировать. Вот у нас почему-то у нас большинство делает как автор, если восток, то заостренные своды и всё, если классика, то дальше рюшек дело не идет,и так с каждым стилем. Люди годами изучают архитектуру, историю искусства и потом годами нарабатывают опыт, проектируя. Про виз лучше промолчать. Если есть стремление к нормальному качеству, то надо задать вопросы и тогда подскажут.
| 12.01.2017 |
Надо что-то сделать с текстурами. Они очень сильно тайлятся, особенно заметно на балках и мебели в зоне кухни и на бетоне на потолке. Так же непонятно зачем эти белые швы на плитах перекрытия потолка? Если это места стыковки плит, то логики особо нет, по крайней мере в швах, которые параллельны балкам.
Текстуре на стеллаже надо задать правильный маппинг на торцах.
Материалу пола не помешал бы бамп и какую-нибудь карту в отражения закинуть для более интересного результата.
Материал холодильника непонятный. Если это алюминий, то почему весь холодильник из него, включая нишу для наполнения стаканов? Для холодильника больше подошло бы что-то типа шливованной стали, референсов полно в интернете, моделей тут на 3ддд тоже много хороших.
Сильные пересветы от точек на полу, я бы их вообще не включал.
Материал дивана тоже надо бы доработать. Как он построен?
Композицию тоже надо бы пересмотреть. Поменять немного освещение, сделать холодный свет из окна и разбавить его теплыми ис внутри, например. Это если включать внутренний свет. Но, если его включать, то настроить правильно экспозицию, т.к. сейчас лампы светятся, но не дают света на объекты. При ярком солнечном дне его и не должно быть особо, но заметно будет в любом случае из-за разницы в температуре.
Кухня берет на себя всё внимание. Очень насыщенная.
Вообще материалы внутри не очень между собой сочетаются, все в разных тонах, много разных цветов.
| 12.01.2017 |
Дизайн из 90х, виз из 00х. За скилом по визу на ютуб или курсы. За скилом по дизайну в вуз и библиотеку.
Материалы плоские, сцена не заполнена, картинка шумит. Визуализация - это не просто накачать моделек с 3ддд и вставить их в сцену. Так же как и дизайн - это не просто взять идею и бахнуть первое попавшееся в голове решение, основываясь на сомнительных референсах. Если это комната для девочки, следует рассказать кто она, чем занимается, чем увлекается, сколько ей лет и еще куча подобных вопросов. Если проект для себя, надо задать эти вопросы себе и ответить на них, получить тз и только потом что-то проектировать. Сейчас тут просто стол, стул, макбук(куда же без него, это ж "дизайн" и "круто", правда он стоит дороже, чем вся мебель в комнате), полки и какой-то шкаф с телеком.
| 10.01.2017 |
Оптимизация сцены для быстрого рендера в Corona
вместе с короной есть стандартный конвертер. Находится в скриптах. Только после конвертирования надо тщательно проверить материал, особенно френель часто скачет.
| 05.01.2017 |
вот и у меня на 1.5.2 были подобные приколы. Сейчас 1.5.1 и рендерит в 3-5 раз быстрее при тех же сценах и настройках.
| 03.01.2017 |
[Администрация] Pro-light (LT)
А в чем проблема купить пару моделей для текущего проекта? 110р за модель не такие большие деньги. Да даже 5-10 платных моделей на проект не сильно ударят по кошельку, тем более они никуда потом не денутся и останутся в коллекции визера с возможностью использования в других проектах. Да, про теперь получить сложнее, но каждый решит для себя, что ему важнее: время(а значит деньги), потраченное на моделинг и получение про статуса(у всех разная скорость, но замоделить в новых условиях на про аккаунт уйдет не мало времени), либо 110р и экономия в несколько часов на моделинге одного элемента. Для меня ситуация двоякая, с одной стороны были мысли о получении про аккаунты и теперь это стало еще сложнее. С другой стороны, я понимаю действия администрации и в этом есть логика.
| 31.12.2016 |
Какая-то странная штука у меня с короной творится. Установил 1.5.2 с пробной лицензией, рендерил ей несколько проектов. Рендер всегда шел довольно долго, около 2-3 минут на пасс при разрешении 2200-2500 по широкой стороне, правда и сцена - заполненный интерьер со стеклами, ссс материалами и тд. Потом рендерил относительно пустой интерьер(ванная комната) без особо сложных составных материалов, время рендера было так же большим, иногда и 4 минуты на пасс уходило. Поставил 1.5.1 и время рендера в той же ванной упало с 4 минут на пасс до 30 секунд. Что это было? Сцена не менялась никак, материалы те же, свет тот же, поликов такое же количество осталось. Мистика какая-то.
| 30.12.2016 |
Во-первых, ракурсы. Перспектива искажена, помещение кажется слишком длинным(2,3). Во-вторых, материалы и текстуры. Сейчас текстура только на полу, стенах и мелочах. Если нет диффузной текстуры(просто покраска, например), используйте разные карты в слотах бампа и рефлекта, не бывает идеально гладких и равномерно отражающих поверхностей(металлы, стекло и тд не относятся к вышесказанному, там можно и без карт делать). Подоконник с окном неплохие получились. Но не забывайте про фаски на объектах. Мат торшера надо доработать, там как будто маленькое солнце. Тканям тоже есть что поменять, можно добавить помятостей, немного бампа. В сети куча уроков, в том числе и по настройке сложных материалов, за один день можно пересмотреть не один десяток и хотя бы понять суть создания материалов. Просто диффуз+немного отражений+немного бампа редко даст хороший результат, всё немного сложнее.
| 26.12.2016 |
А может проще самосвет накинуть с картой градиента? Они же не сильно освещают, так, для фона. По поводу остального освещения, как вообще устроено освещение в сцене? Что светит за окном? Ни разу в короне не было таких проблем, чтобы от ис были адские засветы. Масштаб сцены правильный? Ну и в остальном, достаточно слабо. Маты надо бы поднастроить, добавить разнообразия, сейчас всё пластиковое и одинаковое. Лампочки на окнах бы более хаотично развесить, добавить текстуры диванам, плинтуса и тд. Ну и рендерить подольше с меньшим денойзом, а то пол вообще в мыло превратился. Бэк тоже поменять бы. По дизайну даже комментировать смысла нет, я бы в такое кафе не пошел, похоже на смесь пивнухи и шаурмячной. Всегда волновало, кто эти "дизайнеры", проектирующие такое? Откуда у них вообще появляются мысли делать дизайн за деньги?
| 26.12.2016 |
ничего не слетает, всё работает отлично)
| 25.12.2016 |
А зачем? Чем не устраивает вирей камера?
| 25.12.2016 |
Я всегда ставлю вирей камеру. Экспозицию использую упрощенную, с ней доф отлично работает. Обычно порядок действий такой:
1 - настроил таргет на нужный мне объект
2 - всё в сермат(за исключением порталов в окнах, чтобы освещение было)
3 - включаю интерактив
4 - кручу sensor width до тех пор, пока результат не устроит. С простой экспозицией так же можно крутить F-stop.
В настройках камеры ничего не меняю. Обычно на настройку глубины резкости уходит минуты 2, не больше.
| 25.12.2016 |
Таргет камеры куда нацелен? Он должен быть направлен на точку фокусировки камеры. Значением sensow width регулируется то, насколько сильно будет размыто то, что находится вне фокуса.
| 25.12.2016 |
У меня тоже иногда долго стартует, обычно когда в сцене больше 5 млн поликов, 16гб опепативы. Заметил одну особенность. Подвичает всегда на этапе просчета вторички, при этом проц загружен на 5-15 процентов, а жесткий диск(на нем файл подкачки, не ссд) загружен на 100%. Всегда помогает простая остановка рендера и запуск по-новому. Если опять подвмс, то снова стоп и снова старт. Раза с 3-5 запускается и считает быстро. Если зеленая полоска не сдвинулась за 30 секунд, то и не сдвинется уже, по крайней мере я не дождался ни разу. Иногда помогает простая перезагрузка компа и стартует сразу же. Работает и в интерьерах, и в экстерьера, проверял на сценах и по 20 млн полигонов.
| 25.12.2016 |
1. Дерево на плинтусе лежит неправильно, сам плинтус можно доработать, придать ему форму, отличную от прямоугольника. 2. Дерево на полу растянуто по все поверхности, а не отдельно на каждую плашку. 3. непонятное зеркальное отражение на стене под подоконником. 4. Земля в горшках глянцевая. 5. Бэк за окном не подходит и не в той экспозиции. 6. На углах стен по-хорошему фаску надо бы снять немного. 7. Текстуру шкафа на нижней планке надо перевернуть, сделать так, как на верхнуй, чтобы были параллельны друг другу. 8. Собрать полностью интерьер и рендерить, сейчас ощущение, что сцена под один ракурс.
| 25.12.2016 |
просто одно дело, если понавставлять каталожные модели и сделать снег плагином на поверхности, а другое смоделить всё самому, поэтому и спросил, чтобы знать, что оценивать. У меня snow flow тоже виснет. На небольшие объекты раскидывает нормально, а на более менее объемные отказывается. Но на земле можно легко и без него справиться, достаточно обычного моделинга. На объектах можно раскидать частицами. Касаемо рендера, много шума, местами непонятные зеленоватые пятна. Бэк слишком растянут. И не понятно что со снегом, слишком светло, много просто белых пятен.
| 23.12.2016 |
А что в этой сцене ваше?
| 22.12.2016 |
Засветы на материалах ночном рендере.
Проблема в том, что исправление засветов не особо поможет этой сцене. Значительно лучше рендер не станет. Нужен комплексный подход по настройке освещения, материалов и геометрии.
| 17.12.2016 |
Засветы на материалах ночном рендере.
а почем под домом чернота? Чем освещаете сцену? Как устроено освещение внутри здания? Скиньте скрины настроек ис и их расположения.
| 17.12.2016 |
Помогите пожалуйста с настройкой материала
volumetric absorption надо покрутить - это если в короне работаете. А вообще, с такими вопросами, черновыми рендерами и освещением - самое то покурить ютуб, почитать блоги и уроки, много полезной и необходимой информации можно узнать.
| 17.12.2016 |
Нет теней от объектов в corona
А зачем все эти танцы с бубном, настройки корона скай и тд? Проще и удобнее же загрузить на освещение hdri карту и уже её настраивать, меняя контраст и яркость под свои требования. Можно совместить с солнцем, если хочется четких теней. Плейн за окном в короне вообще не нужен, без него освещение получается всегда отличным.
| 16.12.2016 |
а в чем проблема замоделить фасад и настроить материал с патиной через дирт/корона ао?
| 16.12.2016 |