СообщенияДата

фрезеровка на фасаде двери и т.п

Ну я так и имел ввиду, в фотошопе заморочиться. Или моделить так, что бы бы в сетке было осевое ребро по всей гравировке (потянули верх и получится "горочка" эта). В любом случае заморочиться надо получается)
26.02.2018

фрезеровка на фасаде двери и т.п

А дисплейсом не пробовали?  Или его много там?
26.02.2018

вопрос по Forest Pack

Дабы не создавать тему, пишу в этой - решился как то вопрос по использованию Vertex для распределения "цветения" по цветам ID ? Не работает..
25.02.2018

какой 3dsmax лучше?

Цитата Kenzo80: 2017 прекрасен, как и я :) Еслиф чота где-то вылетает, то проблема в сцене, инфа 146%, но это не точно. "эта всйо хгрибы"
25.02.2018

Forest Pack Pro v4.3.6 (народный)

Цитата akkoxe: Цитата xpp_nd_ruphus:   Блин танцы с бубном как всегда. Ничего нет "логичного" =( причем это можно терпеть на "народной" версии, но купил лицуху, а грабли все такие же. только теперь за 200 евров грабли... единственный профит что теперь нет обломов с конвертацией всего в меш, но это и так легко лечится сохранением пресетов перед закрытием.  и потом подгрузкой их в один клик(кто не знал - пользуйтесь, раз тема про народную версию).  еще вопрос. как изменить плотность рассадки? если кинуть на дистрибьюшн мап в "ареас" карту нойза например, то перестает работать карта в "дистрибьюшн мап" вкладке. там(в ареас) написано что заменяется карта "дистрибьюшн" для данной области. таким образом единственный способ получается сделать карту плотности, а потом на нее нацепить карту из "дистрибьюшн" сверху, и замиксовать, таким образом что бы в том месте где надо что бы было - была на белом замиксована дистрибьюшн карта, а там где не надо все оставалось черным. ну по крайней мере так хоть как то работает. а более логичного способа нету?   выходит, что сохраняя пресет перед закрытием, можно не переживать. И потом если форест слетает с объекта, то в один клик восстанавливаешь  всю зеленку, наработанную там. (народная версия)    ? 
24.02.2018

Че за фигня с v-ray 3.6 и освещение?

Добро пожаловать в мир вирея - танцы с бубнами
23.02.2018

Инсайты по сабдивам

Цитата LaNeDiS: Цитата V.Dolgalev: Цитата larrs: Цитата V.Dolgalev: евермоушинских Вот с ними можно очень круто налететь, там лучшее все материалы перебрать, эти ребята еще те затейники ну ладно, спасибо и на том) Кстати вопросик созрел, если хочу эффект отражений усилить, используя рендерэлемент Рефлекшион. Его как в фотошопе замешать с главным слоем? Карте рефлекшион режим чналожения нужно поставить на screen и подрегулировать прозрачность на глаз.  чувак, это пушка. еще попробовал вывести в фотошоп другие рендерэлементы, типо отражения, теней. Можно крутые темы творит на посте) 
21.02.2018

Инсайты по сабдивам

Цитата larrs: Цитата V.Dolgalev: евермоушинских Вот с ними можно очень круто налететь, там лучшее все материалы перебрать, эти ребята еще те затейники ну ладно, спасибо и на том) Кстати вопросик созрел, если хочу эффект отражений усилить, используя рендерэлемент Рефлекшион. Его как в фотошопе замешать с главным слоем?
21.02.2018

Инсайты по сабдивам

Цитата larrs: Цитата V.Dolgalev: Цитата larrs: Треш какой? Бакеты? Если домдом, порталов не надо треш 0,005  в двух местах. Бакеты 48 (делал 24 - нет разницы). Экстерьер. Я имел ввиду не прогрессив, значит у тебя гле то в сцене засада или матах Остальное нонсенс, нужны примеры, но это ненормально особенно для экстерьеров Ну вот так ... все настройки в норме. Пробовал на первом отскоке брут форс вместо ирр.мапы, чуть хуже стало. Маты , геометрия... Да я проверял даже тупо на евермоушинских грузовиках и карах (производственную базу делаю) . То же самое, что писал выше. Неужели я навсегда останусь на локальных сабах(( Там как повезет...вывает быстро сцены рендерит, а бывает по 15 часов. 
21.02.2018

Инсайты по сабдивам

Цитата larrs: Треш какой? Бакеты? Если домдом, порталов не надо треш 0,005  в двух местах. Бакеты 48 (делал 24 - нет разницы). Экстерьер.
21.02.2018

Инсайты по сабдивам

Добавлю на свежую голову: рендер с локальными сабдивами (у матов, света и т.д. - 128) выходит чистый, но по времени в ДВА раза дольше, чем без локальных... Цитата DoCentttt: Цитата V.Dolgalev: min shade 2 всегда ставлю минимум 9 здесь. делал. Все равно результат не тот, как с локальными (по 128)
21.02.2018

Инсайты по сабдивам

Цитата larrs: Да, то что стоит по умолчанию 1-24 считайте верхним пределом ПлЯшите вниз как качество и время устроит Ну ии треш чутка вниз для финала Речь только об арх статике и предметке А если я используют для освещения сцены сан и hdri через dome... там сабы тоже блокируются.... насколько известно, такое освещение капризно к сабдивам и может давать дикие шумы. В случае не использования локальных сабдивов вирей тоже решит эти проблемы?Протестил без локальных сабдивов, АА 1-24, min shade 2. Шумно.... И 1-100 тоже шумно.... если вернуть галку локальных(они у меня у всех матов и света по 128) - без шумов. Что может быть?На помощь, людииии+топ
20.02.2018

Искажения текстуры в перспективе

Цитата Earanak: V.Dolgalev, во всех случаях когда я использовал None я получал слишком резкую и пикселезированную текстуру. Конечно есть множество ситуаций где это уместно, либо в глаза не бросается. Но я все-же предпочитаю 0.1 Blur + Pyramidal, чем None при любых раскладах. Если текстура не под углом относительно ракурса идет, а прост фронтально, то разницы я не замечал между Pyramidal/Summed Area, только Blur менял вид текстур. Для разных карт в одном материале можно выставлять разные типы фильтрации. В этом ничего страшного нету. Например если у вас не особо детализированная diffuse карта стены, но карта рельефа создающая неровности смешивается под углами - то можно включить Summed Area для Bump/Normal/Displace, а остальные карты оставить в стандарте. Просто к примеру. Оно так нормально работает. Да и в всяких Composite нодах можно как угодно миксовать типы фильтрации и уровни Blur-а для масок и текстур. Типа если нужно что-б маска у Многослойного материала или Композит карты хорошо отрабатывала под углами - ей спокойно можно врубить Summed Area, а остальные ее внутренности оставить в Pyramidal. спасибо !
20.02.2018

Инсайты по сабдивам

Цитата larrs: Цитата V.Dolgalev: Цитата Oleg.budeanu: Что именно? Если Max AA - то это не рекомендация, а так называемый Unversal Rendering Method, во времена, когда надо было дергать сабдивы. Вы про сабдивы в материалах? Я просто обычно ставлю сабдивы в матах ~128, а MAX AA ~ 4 или 8 ...Если ниже 128 ставлю в матах, начинает шуметь, хотя пороги стоят нормальные (низкие) Какие сабдивы в матах 2018 за окном? :)) Можно пожалуйста более доходчиво :) ...я просто как то разбирался со всеми настройками вирея, вышел на нужное качество и метод работы, и подзабил. Больше времени уделил материаловедению и настройке света...... Но вот сюда заглянул и понял, что надо в настройки вернуться. Выходит, что убирать галку юз локал сабдивс и выставлять min и max в AA ? (1-64 к примеру ну и тестить как писали выше в ветке форума)  ?
20.02.2018

Инсайты по сабдивам

Цитата Oleg.budeanu: Что именно? Если Max AA - то это не рекомендация, а так называемый Unversal Rendering Method, во времена, когда надо было дергать сабдивы. Вы про сабдивы в материалах? Я просто обычно ставлю сабдивы в матах ~128, а MAX AA ~ 4 или 8 ...Если ниже 128 ставлю в матах, начинает шуметь, хотя пороги стоят нормальные (низкие)
20.02.2018

Чистый рендер? Перебор с настройками.

Цитата Oleg.budeanu: Min Shading Rate в среднем можно ставить 30-40 почему так много?? В доках на хаос групп, говорят о 1-6 ... и то, тестил сам, разницы не увидел почти
20.02.2018

Искажения текстуры в перспективе

Цитата Earanak: Только не разгоняйтесь ставить всюду Summed Area. Да конечно под углами результат будет стабильно лучше. Но, оперативки будет рендер жрать больше если всюду будете врубать его. Официальный HELP по 3Ds Max-у : Both methods require approximately the same rendering time. Summed-area filtering generally yields superior results but requires much more memory. Pyramidal filtering requires 3ds Max to allocate memory equal to approximately 133% of the size of the bitmap. By comparison, summed-area filteringrequires 3ds Max to allocate approximately 400% of the size of the bitmap. Получается : None - Держит текстуру в оперативке с ее оригинальным 'весом'. Pyramidal - +33% к весу текстуры добавляет. Стандарт. Summed Area - в три раза увеличивает вес текстурки в оперативке. Есть сборники материалов типа CMPP/VMPP где текстурки есть по 15+ МБ. И их в одном материале может быть по 3-4 штуки. Если начать жестить то оперативки не напасешься  Но если применять с умом, то почему бы и нет. Я обычно на паркете/штукатурке, текстурах всяких неровностей врубал Summed Area. Особенно разница ощущалась когда под углами поверхности были (стены/паркет/плитка). Есть еще один момент по этой-же теме : Использовать VRayHDRI Ноду вместо стандартной Bitmap (да, прям для обычных текстурок). Суть в том что в этой ноде можно включить другие типы фильтрации (Biquadratic/Bicubic/Bilinear). Правда я не в курсе они еще круче чем Summed Area или что-то среднее. Bilinear – Интерполяция с 4 Пикселей. Быстрый метод/Мыльно. Bicubic  – Интерполяция с 16 Пикселей. Тяжелый метод/Детально. Biquadratic – Интерполяция с 9 Пикселей. Что-то среднее. Да и не уверен что эта нода работает с другими рендерами. Может она только для Вирея. 1) получается более качественный рендер в случае с объектами с почти с плоским углом к камере (пусть будет асфальт) будет с фильтром "Summed Area" , а не None. При условии к примеру, что у меня текстура 6к ? 2)Необходимо для всех текстур(diff refl gloss bump) выставлять один и тот же способ фильтрации (none например) ? Или обходиться только диф и бампом?
20.02.2018

Искажения текстуры в перспективе

Цитата grdesigner: Исключительно потому что "всем добра". Как сказал ruphus - это замыливание, степень которого можно регулировать в параметре blur, но так же это "filtering" изображения, которая использует разные методы. Пирамидальный или по площади. Третий пункт, как несложно догадаться, отсутствие фильтрации. Ставите none и текстуры всегда резкие вне зависимости от перспективы. Соответственно и на рендере изображения более резкие. А стоит комбинировать none и понижение blur? Или хватит только убранного фильтра?
19.02.2018

Настройка V-ray

Цитата grdesigner: Цитата devourermen: Получается это проблема самого Irr.map? Не совсем. Это проблема низких настроек VRay в том числе и Irr.Map, которая морально устарела еще три года назад с появлением VRay 3.0. В частности из-за таких нюансов, что на стандартных настройках выдает плачевный результат, поэтому новичкам лучше сразу ставить Brute Force и не вдаваться в подробности. И на будущее разберитесь с progressive, потому что в течении пары лет и bucket'ы тоже канут в Лету. Добрый день! Вопрос по теме - сколько нужно ставить для экстерьерки параметр в свитке Image Sampler - Max subdivs ? Этот параметр всегда меня вводит в ступор. Иногда ставишь к примеру ~24 , и все шумы пропадают и в общем картинка качественнее, а бывает, что приходится понижать до "4", что убрать шумы. Не пойму...
19.02.2018

Подскажите по материалам.

Цитата bubl231285: Цитата larrs: bubl231285 У тебя один вариант, выложить картинку что тыхочешь, картинку что получается, настройки материала И получишь конкретные советы.  Да конечно вы правы, просто после 5 часов бодания с материалом мозг отключился. [[image:66206,sky_image_forum]] Это желаемый результат. А вот то что у меня получается (я новичек не кидайтесь тухлыми яйцами). наложена карта бамп. [[image:66210,sky_image_forum]] вирей или корона? Цитата shinodem: V.Dolgalev почему заморочиться? http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/deformed-edges  но грязи с диртом стоит добавить по краям ай спасибоньки!! сча покопаюсь там
16.02.2018

Подскажите по материалам.

Воспользуюсь темой про материалы, может и автору пригодится) Собрался делать близкий ракурс въездного пандуса в ангар... С какой стороны рациональнее подойти к созданию "легкой разбитости" краев бетонного въезда (я про ребра). Либо там мешать дертом(с вывернутыми нормалями) с картой перекрученным бампом, либо маской прям сделать и там кинуть дисплейс, или вообще с геометрией заморочиться? Фото прилагаю!  [[image:66159,sky_image_forum]]
15.02.2018

как бы лучше сделать такую мозайку?

Цитата alexfmos: Spline - Extrude - edit poly - chamfer - hands классика жанра рулит)
15.02.2018

Подскажите по материалам.

По п.2. А почему бы потертости не сделать просто картой грязи(царапин и т.д.) на слоте Рглосс? С металлом так обычно все делают. Если конечно у Вас очень жесткие потертости, то мешать на дифузе композитом (в короне есть подобная карта) основной цвет и к примеру ржавчину. Или вобще на бленде материале, если усложнить. И легкий бамп я бы в любом случае советовал
15.02.2018

Нюансы HDRi карт

Цитата akkoxe: Цитата V.Dolgalev: Viz People по качеству лучше того же Питера У этих карт абсолютно разное назначение, но принцип работы одинаковый. Первые - чисто экстерьерные. Вторые - чисто интерьерные.  Цитата V.Dolgalev: Viz People по качеству лучше того же Питера У этих карт абсолютно разное назначение, но принцип работы одинаковый. Первые - чисто экстерьерные. Вторые - чисто интерьерные.  Просто Петька давно делал шоты свои, а 3-й сборник пипла позже вышел и соот-но скорей всего дружище снимал на более современную оптику...
14.02.2018

Так как же все-таки развернуть окно 3д макс 2017 во время рендера?

Цитата grdesigner: Цитата ArtMen: и зачем они это делают....было ж нормально) Честно говоря я не знаю и проверить нет возможности, т.к. я единственный пользователь. Наверняка в целях безопасности это сделали. Что бы из под другой учетной записи не могли запускать приложение, либо банальная сортировка, что бы когда запущено несколько приложений на одном компьютере от нескольких пользователей, можно было бы отследить кто что запустил. Можно конечно пошариться по админским форумам и выяснить наверняка, но мне лень. А если вдруг найдете ответ, то сообщите, мне будет полезна такая информация. Кнопка "переключиться" серого цвета... т.е. не активна. Что может быть? При чем на всех приложениях в диспетчере задач. Что за глюк ? 
12.02.2018

W.I.P

Как проехать в эту контору? Адресочек в студию. А там и посмотримА если честно, начните со стекла. На таких больших площадях стекольных полотен не бывает идеальных отражений, так как под своим весом и прочих нюансов монтажа, стекла будут "гулять". Этот эффект можно достичь простым нойзом на слоте бамп (мощность ~2-5)
11.02.2018

Архитектор или дизайнер

А лично посоветую изучить пол года хотя бы литературы по дизайну , далее месяца три практики для портфолио. После выйти на фриланс и тут уже понять, Ваше или нет... заодно поймете что такое реальные сроки и прочие прелести. Кстати Ваше или нет может поймете еще на моменте изучения литературы. Так вот после фриланса, я уверен, у Вас будет стремление и опыт открыть что то свое или устроится в достойную фирму. А кто то вобще остается на фрилансе, набив клиентуру, или совмещает с основной работойКстати что Вы все таки имели ввиду под - визуализацию уже прошли)
08.02.2018

Архитектор или дизайнер

Цитата n3wone: Рассматриваю именно дизайн интерьеров, визуализацию давно уже освоила, пробелы лишь в ориентировании по рынку материалов )
08.02.2018

Дерево из штукатурки на стене

Цитата Evilis: Цитата V.Dolgalev: вопросик- а на качество рендера влияет сетка того же плейна, при использовании дисплейс карты или бампа?  несомненно. для дисплейса - чем плотнее сетка, тем более детальный рельеф. в отличии от бампа, дисплейс реально выдавливает фактуру карты на геометрии. я чайник ппц... я думал, что рендер ни как не "хавает" геометрию по нанесении дисплейс карты, как стандартного в слоте материала, так и в VrayDisplMode ..... 
06.02.2018

Меняется яркость экрана во время работы в 3Ds Max

фух...ноут? У меня так же - бесит жутко. Спасает перезагрузка. Все что можно перепробовал (и биос и энерго шменерго)
06.02.2018