V.Dolgalev
Сообщения | Дата |
---|
Цитата shinodem:
я же писал про бесшовные текстуры, вы думаете будет разница 1024пкс и 4096пк одной и той же текстуры которая повторяется?
Вы видимо не поняли про, что я пишу.
Вот опять же про асфальт, допустим делаете референсную фотографию 4к, на ней много камушков асфальта, вы берете в сто процентом зуме то есть без апскейла вырезаете квадрат 1к и создаете из него бесшовную текстуру в pixplant в пару кликов, и эту текстуру тайлите в 4 раза в 3дмаксе, получится та же самая текстура в 4к, того же качества, только в 4 раза меньше будет занимать памяти, соответственно быстрее рендерится и экономить ресурсы пк. То есть тут важно не разрешение в целом, а сам размер тайлингового объекта (размер камня на фотографии, но это не значит что нам нужна куча раскиданных этих камней на большое разрешение)
Я делал рендер с одного ракурса, примерно 12м над землей.... 1к и 6к. Разница ощутимая в плане детализации. Использовалась одна и та же текстура с полиигона (там можно как 1к, так и 6к скачать). Даже если открыть диффузку в просмотрщике изображений виндовса и сделать "актуал сайз" , детализация на лицо разница...
| 24.01.2018 |
Цитата shinodem:
размер не актуален если текстуры бесшовные, если у вас обычная камера, которая не расположена слишком близко аля макро съемка то большинство бесшовных текстур подойдут, нужно просто их размножить, чтобы не было видно паттерн повторения обычно делают материалы в несколько слоев например асфальт в середине один материал, асфальт грязный у обочины другой материал и их смешивают через маску АО, UWV с разными id или другие подходящие типа дистант мап, плюс можно добавить трещины, грязь и дефекты. И когда такая каша то там уже ен сильно заметен патерн повторения, а значит и размер не так важен. Для макрос съемки там уже отдельные текстуры высокого разрешения ну или снятые более ближе к объекту, то есть в размер бесшовной текстуры меньше деталей\объектов.
Для реалистичного рендера одной текстурой в любом случае не обойтись
<phttp://bertrand-benoit.com/blog/nakagin-photoreal-road-tutorial/
не соглашусь! В декабре работал с асфальтом с Poiliigona... Так вот 1к и 6к это сооооовсем разный результат дало мне.Господин, или госпожа... - https://3ddd.ru/users/tut_vot_tak Поставил мне минус.. За что ?
| 23.01.2018 |
Color correction в Multi/Sub-Object
Типа RailCone?
| 22.01.2018 |
Color correction в Multi/Sub-Object
Мне тоже интересен этот вопрос) Как то мучался с мультискаттером текстур.. не вышло
| 22.01.2018 |
Автомобильная краска своими руками
Цитата akkoxe:
Цитата V.Dolgalev:
Вопрос важен, так как это может будет полезно к примеру при создании деревянной ручки, которая сама из сосны, не тронутая обработкой, а сверху на нее залит жирный слой лака с желтым оттенком например. Было бы здорово достичь такого, не прибегая к карпаинту. Всем в заранее спасибо!
Если вы о таком лаке: http://www.visualization.rigidstyle.com/gallery/project-11/ (дерево, ламинированное толстым слоем акрила, считай лака). То все проще простого: http://dl4.joxi.net/drive/2018/01/20/0017/2626/1178178/78/413021fd17.jpg
В врейке тот же принцип. Да, можно заморочиться, и потратить на этот материал пару часов, но зачем, если и так круто =)
p.s. лак с желтым оттенком, пропуская через себя свет делает материал под ним желтоватым, но при этом отражает по прежнему белым рефлектом, как и любой другой лак, соотвественно, что бы добиться такого эффекта, следует текстуру дерева просто миксонуть с желтым цветом в нужной пропорции, получим дерево, покрытое желтым лаком =)
Thank you.
Спасибо всем, кто откликнулся. Счастья и здоровья, ребят
| 20.01.2018 |
Автомобильная краска своими руками
Цитата Yehat:
Короче, это VrayBlend. В Base лежит дерево, в Coat лежит зеркало, карта смешивания - Faloff в режиме Fresnel. Цвет отражения зеркала даст цвет лака.
Спасибо!
| 20.01.2018 |
Автомобильная краска своими руками
Цитата Yehat:
Цитата V.Dolgalev:
Вопрос важен, так как это может будет полезно к примеру при создании деревянной ручки, которая сама из сосны, не тронутая обработкой, а сверху на нее залит жирный слой лака с желтым оттенком например.
Так?
[[image:46402,sky_image_forum]]
[[image:46406,sky_image_forum]]
угу! Наведите пожалуйста на путь истинный :)
| 19.01.2018 |
Автомобильная краска своими руками
Цитата ViTcore:
ссылку я закрыл, спам-боты заколебали, покажите настройки и результат, раскроем проблему подробно)) в чем проблема пока не ясно
Да у меня вечный рендер как всегда, не могу скринить ) Ну суть вся в первом сообщении....Как сделать независимы слой лака на вирейблендмате. То есть повторить эту вот технику наложения как в карпейнте лакового слоя на базовый.
| 19.01.2018 |
Автомобильная краска своими руками
Цитата dftd:
https://3ddd.ru/blog/post/nastraivaem_lakokrasochnoe_pokrytie
cпасибо, но там именно этот момент подробно не раскрывается и ссылка битая в комментах... :(
| 19.01.2018 |
Автомобильная краска своими руками
Всем добрый день! Еще с пару месяцев назад витает вопрос в голове... Как создать автомобильную краску, прибегая к vrayblendmtl.
Про карпаинт мы все хорошо знаем. А вот с блендом я защел в тупик. Конкретно волнует вопрос создания прозрачного покрывающего слоя, ака лак... Его здорово делать разного цвета, что дает нужный оттенок отлива, и при этом видно матовую основу под ним (тот самый бэйз в карпаинте). Попробовав создать аналогично два слоя в бленде ни к чему не привело. При "кручении" бленд эмаунт (беря в данной ситуации красный как подслой бейз, а желтый как лак) желтый тупо поглощал красный, или наоборот.
Вопрос важен, так как это может будет полезно к примеру при создании деревянной ручки, которая сама из сосны, не тронутая обработкой, а сверху на нее залит жирный слой лака с желтым оттенком например. Было бы здорово достичь такого, не прибегая к карпаинту. Всем в заранее спасибо!
| 19.01.2018 |
Сколько взять за работу. Или как не продешевить
Ребят, стоимость работы визуализатора экстерьера в 3D max vray (коттеджи, ландшафтный дизайн) в день = 3000 Р это средняя цена? Или мало\много ?
| 17.01.2018 |
https://ru.wikipedia.org/wiki/Безье,_Пьер
Сейчас подтянется и поможет
| 16.01.2018 |
А я бы по сплайнам сделал ровную часть ну и изгибы, а эти "кишки" справа из боксов, изначально с большим кол-в полигонов. Применил бы турбосмут, бенд, помял бы кисточками 3д максовскими стандартными под нужную форму и приаттачиил бы. Много способов существуетА слева снизу так же отдельно создал бы из сплайна поверхность полуаркой и согласно Вашей фотографии расположил ребра, а далее тянуть вершины и придать такую форму
| 16.01.2018 |
Цитата ЕвгенийСвечников:
Попробовал посветить HDRI интерьер. Все мульты=1, Color mapping - Exponential. Как сделать тени менее чёткими , а освещение более равномерным ?
[[image:41142,]]
бро, повышай инверс гамму у ШДРКИ.. будут тени размытее
| 28.12.2017 |
Цитата ZXVisual:
поправочка.. Use object mtl нужно тогда когда блендим 2 или более дисплэйсмента, если нужно только один coat отдисплэйсить, тогда в слот displace материала ничего не кидаем а подгружаем в vraydisplacementmod карту через маску
[[image:37002,sky_image_forum]]
Цитата V.Dolgalev:
хм ............. Попробую! На засыпку - если у меня несколько Коатов с диспликами, такое прокатит? Я вообще не люблю виреймоддиспл (иногда уходит комп в своп, при компиляции кубика малехонького с этим модом)
прокатит, только что попробовал.. кидайте все карты дисплэйсмента по слоям через маски в composite, и все это блюдо в vraydisplacementmod в режиме 3d mapping
Спасибо! Буду тестить!
Цитата ZXVisual:
поправочка.. Use object mtl нужно тогда когда блендим 2 или более дисплэйсмента, если нужно только один coat отдисплэйсить, тогда в слот displace материала ничего не кидаем а подгружаем в vraydisplacementmod карту через маску
[[image:37002,sky_image_forum]]
Цитата V.Dolgalev:
хм ............. Попробую! На засыпку - если у меня несколько Коатов с диспликами, такое прокатит? Я вообще не люблю виреймоддиспл (иногда уходит комп в своп, при компиляции кубика малехонького с этим модом)
прокатит, только что попробовал.. кидайте все карты дисплэйсмента по слоям через маски в composite, и все это блюдо в vraydisplacementmod в режиме 3d mapping
Забавно... заметил, что если допустим сам материал синий к примеру, а по маске хочу красное пятно сделать. Вот если маской закинуть мапу и убрать тайл (ну что бы не было много блямбок) и допустим выровнять как надо UVW map, то за пределами границ UVW map, которые видно во время манипуляций его Gizmo, будет красный цвет заливать. А если эту маску пропустить через MIX, то такой эффект пропадает. Меня колбасит жестко теперь))
[[image:37004,sky_image_forum]]
Да детка, теперь можно ложиться спать)))) Спасибо за идею с композитом. Я его закинул на дисплейс в базик ( ну не люблю я этот мод вирей диспл...) Спасибо бро!
| 14.12.2017 |
хм ............. Попробую! На засыпку - если у меня несколько Коатов с диспликами, такое прокатит? Я вообще не люблю виреймоддиспл (иногда уходит комп в своп, при компиляции кубика малехонького с этим модом)
| 14.12.2017 |
Цитата ZXVisual:
https://3ddd.ru/galleries/gallery/adamanta
в данной работе использовал как раз то что вы описали, в coat материале в слот displace кидайте карту дисплэйсманта, в настройках vraydisplacementmod устанавливайте режим 3d mapping (обязательно!) иначе дисплэйс будет по всей поверхности минуя маску, также ставим галочку Use object mtl
А так в моде самом тоже кидаете дисплейс мапу в слот??
| 14.12.2017 |
Цитата ViTcore:
всё правильно, поверхность одна -дисплейсмент один, где не надо выдавливать используются маски.
А, то есть вы имеете ввиду на Base кинуть этот самый кусок матика с дисплейсом, а на коате забомбить основную поверхность? (ну и по маске конечно)
| 14.12.2017 |
Доброго вечера, уважаемые CG господа! Есть необходимость сделать в определенном месте дисплейс на поверхности. До этого не требовалось делать его местно, делал на всю поверхность... решил воспользоваться вирейблендматериалом. Кинул на бэйз основной материал. На коат кидаю матик трещин с дисплейсом и на маску место, где будет этот коат рендериться. По итогу дисплейс на коатах просто не работает, а работает только на бэйз. В чем может быть причина?
| 14.12.2017 |
Цитата die_happy:
паркс - паркет имелся ввиду. Делается при помощи флур генератор, мультитекстуры (ищите текстуры для multitexture)
ай да дАгАдлЕвый дарагой! ты с югов тожИ балэс?
| 11.12.2017 |
По мне так так добавить слегка грязевой карты на потолок, что бы естественнее смотрелось. Паркс объемом (дисплейс или флурген). Ковер ворсой давайте (есть же модельки в свободном плаваньи, ну или сами заморочтесь, если есть время). И главное поработайте надо материалами (точнее - применение рглосса, рефлекта, ставьте туда карты, и желательно сделанные профи)
| 11.12.2017 |
Цитата Ros1987:
Quote:
http://vimeo.com/69367011#
Это ж надо - тратить время, деньги, гигабайты - на полную хрень. Все кто пользует блендер, наверное чувствуют себя, типа как афигенные уникалы и оригиналы. Абсолютно неудобный, квадратно-круглый, крестообразный треугольник.
согласен
| 09.12.2017 |
Моделирование рельефа и выделение полигонов
Цитата breezeshaman:
V.Dolgalev
Вариант. Но мне казалось что объект у вас должен быть единым. Как бэ снег с дороги плавно перетекает на газон.
В общем, при таком способе, следите за гранью сугробов с обочин. Что бы не казалась резкой )
Эх помню когда то давно давно, при эксперементах, дороги стелил через Cloth )))))))
о май гад)) Это ткань когда создать надо? Я как то раз делал на стол, успел чай попить и поспать, пока она упала на стол))) ..... По моему проекту да.. но там ниже идет автотрасса и уже на ней я применил конформ, ибо замучилсяс анрапом... Надо его тоже изучить, штука полезная, но скорее для предметного моделирования
| 30.11.2017 |
Моделирование рельефа и выделение полигонов
Ребят, вот что я понял - то что я делал - это дичь))) Обнаружил убойный вариант - Conform на объект прям положить. И плюс проблем с текстурами не будет, все ляжет по пути ...
| 30.11.2017 |
Платформы для поиска заказчиков
Цитата grdesigner:
Говорят в интернете можно, но это не точно.
Да, я тоже такое слышал. Но думаю можно попробовать!
| 29.11.2017 |
Моделирование рельефа и выделение полигонов
Спасибо всем за помощь!
| 28.11.2017 |
Моделирование рельефа и выделение полигонов
Цитата ruDep:
Это получается дорога и рельеф одним объектом? Может дорогу отдельно сделать и положить на рельеф, я бы так делал
ну так задумал.. надо что бы связано было...это снежные трассы :) там много еще делать разных вещей связанных.
| 28.11.2017 |
Моделирование рельефа и выделение полигонов
Цитата Mirfen:
Со скриншотом быстрее будет
[[image:31947,sky_image_forum]]
пока ждал ответа, сидел рисовал, ужас)
| 28.11.2017 |
Моделирование рельефа и выделение полигонов
Всем привет! Подскажите пожалуйста... делаю сложный рельеф, после шейп мерже от сплайна, мои дороги автоматом не выделяются при преобразовании в едит поли --- полигоны.... вручную - это ад. Есть способ как выделить полигоны сплайном или еще каким способом? По сути после шейп мерже у меня все нужные полигоны заключены в ребра...
| 28.11.2017 |
сложный материал кровли shiglas
Цитата grafner:
Как то делал. Просто несколько карт в диффуз и через мультитекстуру, без бампов и прочих
[[image:30428,sky_image_forum]]
без бампа жизнь не та :D
| 24.11.2017 |