СообщенияДата

Необходимый размер текстур

Цитата shinodem: я же писал про бесшовные текстуры, вы думаете будет разница 1024пкс и 4096пк одной и той же текстуры которая повторяется? Вы видимо не поняли про, что я пишу. Вот опять же про асфальт, допустим делаете референсную фотографию 4к, на ней много камушков асфальта, вы берете в сто процентом зуме то есть без апскейла вырезаете квадрат 1к и создаете из него бесшовную текстуру в pixplant в пару кликов, и эту текстуру тайлите в 4 раза в 3дмаксе, получится та же самая текстура в 4к, того же качества, только в 4 раза меньше будет занимать памяти, соответственно быстрее рендерится и экономить ресурсы пк. То есть тут важно не разрешение в целом, а сам размер тайлингового объекта (размер камня на фотографии, но это не значит что нам нужна куча раскиданных этих камней на большое разрешение) Я делал рендер с одного ракурса, примерно 12м над землей.... 1к и 6к. Разница ощутимая в плане детализации. Использовалась одна и та же текстура с полиигона (там можно как 1к, так и 6к скачать). Даже если открыть диффузку в просмотрщике изображений виндовса и сделать "актуал сайз" , детализация на лицо разница... 
24.01.2018

Необходимый размер текстур

Цитата shinodem: размер не актуален если текстуры бесшовные, если у вас обычная камера, которая не расположена слишком близко аля макро съемка то большинство бесшовных текстур подойдут, нужно просто их размножить, чтобы не было видно паттерн повторения обычно делают материалы в несколько слоев например асфальт в середине один материал, асфальт грязный у обочины другой материал и их смешивают через маску АО, UWV с разными id или другие подходящие типа дистант мап, плюс можно добавить трещины, грязь и дефекты. И когда такая каша то там уже ен сильно заметен патерн повторения, а значит и размер не так важен. Для макрос съемки там уже отдельные текстуры высокого разрешения ну или снятые более ближе к объекту, то есть в размер бесшовной текстуры меньше деталей\объектов. Для реалистичного рендера одной текстурой в любом случае не обойтись <phttp://bertrand-benoit.com/blog/nakagin-photoreal-road-tutorial/   не соглашусь! В декабре работал с асфальтом с Poiliigona... Так вот 1к и 6к это сооооовсем разный результат дало мне.Господин, или госпожа... - https://3ddd.ru/users/tut_vot_tak Поставил мне минус.. За что ?
23.01.2018

Color correction в Multi/Sub-Object

Типа RailCone?
22.01.2018

Color correction в Multi/Sub-Object

Мне тоже интересен этот вопрос) Как то мучался с мультискаттером текстур.. не вышло
22.01.2018

Автомобильная краска своими руками

Цитата akkoxe: Цитата V.Dolgalev: Вопрос важен, так как это может будет полезно к примеру при создании деревянной ручки, которая сама из сосны, не тронутая обработкой, а сверху на нее залит жирный слой лака с желтым оттенком например. Было бы здорово достичь такого, не прибегая к карпаинту. Всем в заранее спасибо! Если вы о таком лаке: http://www.visualization.rigidstyle.com/gallery/project-11/  (дерево, ламинированное толстым слоем акрила, считай лака). То все проще простого: http://dl4.joxi.net/drive/2018/01/20/0017/2626/1178178/78/413021fd17.jpg   В врейке тот же принцип. Да, можно заморочиться, и потратить на этот материал пару часов, но зачем, если и так круто =) p.s. лак с желтым оттенком, пропуская через себя свет делает материал под ним желтоватым, но при этом отражает по прежнему белым рефлектом, как и любой другой лак, соотвественно, что бы добиться такого эффекта, следует текстуру дерева просто миксонуть с желтым цветом в нужной пропорции, получим дерево, покрытое желтым лаком =)  Thank you.  Спасибо всем, кто откликнулся. Счастья и здоровья, ребят
20.01.2018

Автомобильная краска своими руками

Цитата Yehat: Короче, это VrayBlend. В Base лежит дерево, в Coat лежит зеркало, карта смешивания - Faloff в режиме Fresnel. Цвет отражения зеркала даст цвет лака. Спасибо!
20.01.2018

Автомобильная краска своими руками

Цитата Yehat: Цитата V.Dolgalev: Вопрос важен, так как это может будет полезно к примеру при создании деревянной ручки, которая сама из сосны, не тронутая обработкой, а сверху на нее залит жирный слой лака с желтым оттенком например. Так? [[image:46402,sky_image_forum]] [[image:46406,sky_image_forum]] угу! Наведите пожалуйста на путь истинный :)
19.01.2018

Автомобильная краска своими руками

Цитата ViTcore: ссылку я закрыл, спам-боты заколебали, покажите настройки и результат, раскроем проблему подробно)) в чем проблема пока не ясно Да у меня вечный рендер как всегда, не могу скринить ) Ну суть вся в первом сообщении....Как сделать независимы слой лака на вирейблендмате. То есть повторить эту вот технику наложения как в карпейнте лакового слоя на базовый.
19.01.2018

Автомобильная краска своими руками

Цитата dftd: https://3ddd.ru/blog/post/nastraivaem_lakokrasochnoe_pokrytie  cпасибо, но там именно этот момент подробно не раскрывается и ссылка битая в комментах... :(
19.01.2018

Автомобильная краска своими руками

   Всем добрый день! Еще с пару месяцев назад витает вопрос в голове... Как создать автомобильную краску, прибегая к vrayblendmtl.    Про карпаинт мы все хорошо знаем. А вот с блендом я защел в тупик. Конкретно волнует вопрос создания прозрачного покрывающего слоя, ака лак... Его здорово делать разного цвета, что дает нужный оттенок отлива, и при этом видно матовую основу под ним (тот самый бэйз в карпаинте). Попробовав создать аналогично два слоя в бленде ни к чему не привело. При "кручении" бленд эмаунт (беря в данной ситуации красный как подслой бейз, а желтый как лак) желтый тупо поглощал красный, или наоборот.    Вопрос важен, так как это может будет полезно к примеру при создании деревянной ручки, которая сама из сосны, не тронутая обработкой, а сверху на нее залит жирный слой лака с желтым оттенком например. Было бы здорово достичь такого, не прибегая к карпаинту. Всем в заранее спасибо!
19.01.2018

Сколько взять за работу. Или как не продешевить

Ребят, стоимость работы визуализатора экстерьера в 3D max vray (коттеджи, ландшафтный дизайн) в день = 3000 Р это средняя цена? Или мало\много  ?
17.01.2018

Кривая безье

https://ru.wikipedia.org/wiki/Безье,_Пьер Сейчас подтянется и поможет 
16.01.2018

Имитация обработки болгаркой

А я бы по сплайнам сделал ровную часть ну и изгибы, а эти "кишки" справа из боксов, изначально с большим кол-в полигонов. Применил бы турбосмут, бенд,  помял бы кисточками 3д максовскими стандартными под нужную форму и приаттачиил бы. Много способов существуетА слева снизу так же отдельно создал бы из сплайна поверхность полуаркой и согласно Вашей фотографии расположил ребра, а далее тянуть вершины и придать такую форму
16.01.2018

Освещение HDRI

Цитата ЕвгенийСвечников: Попробовал посветить HDRI интерьер. Все мульты=1, Color mapping - Exponential. Как сделать тени менее чёткими , а освещение более равномерным ? [[image:41142,]] бро, повышай инверс гамму у ШДРКИ.. будут тени размытее
28.12.2017

Дисплейс в vrayblendmat

Цитата ZXVisual: поправочка.. Use object mtl нужно тогда когда блендим 2 или более дисплэйсмента, если нужно только один coat отдисплэйсить, тогда в слот displace материала ничего не кидаем а подгружаем в vraydisplacementmod карту через маску [[image:37002,sky_image_forum]] Цитата V.Dolgalev: хм ............. Попробую! На засыпку - если у меня несколько Коатов с диспликами, такое прокатит? Я вообще не люблю виреймоддиспл (иногда уходит комп в своп, при компиляции кубика малехонького с этим модом) прокатит, только что попробовал..  кидайте все карты дисплэйсмента по слоям через маски в composite, и все это блюдо в vraydisplacementmod в режиме 3d mapping Спасибо! Буду тестить! Цитата ZXVisual: поправочка.. Use object mtl нужно тогда когда блендим 2 или более дисплэйсмента, если нужно только один coat отдисплэйсить, тогда в слот displace материала ничего не кидаем а подгружаем в vraydisplacementmod карту через маску [[image:37002,sky_image_forum]] Цитата V.Dolgalev: хм ............. Попробую! На засыпку - если у меня несколько Коатов с диспликами, такое прокатит? Я вообще не люблю виреймоддиспл (иногда уходит комп в своп, при компиляции кубика малехонького с этим модом) прокатит, только что попробовал..  кидайте все карты дисплэйсмента по слоям через маски в composite, и все это блюдо в vraydisplacementmod в режиме 3d mapping Забавно... заметил, что если допустим сам материал синий к примеру, а по маске хочу красное пятно сделать. Вот если маской закинуть мапу и убрать тайл (ну что бы не было много блямбок) и допустим выровнять как надо UVW map, то за пределами границ UVW map, которые видно во время манипуляций его Gizmo, будет красный цвет заливать. А если эту маску пропустить через MIX, то такой эффект пропадает. Меня колбасит жестко теперь)) [[image:37004,sky_image_forum]] Да детка, теперь можно ложиться спать)))) Спасибо за идею с композитом. Я его закинул на дисплейс в базик ( ну не люблю я этот мод вирей диспл...) Спасибо бро!
14.12.2017

Дисплейс в vrayblendmat

хм ............. Попробую! На засыпку - если у меня несколько Коатов с диспликами, такое прокатит? Я вообще не люблю виреймоддиспл (иногда уходит комп в своп, при компиляции кубика малехонького с этим модом)
14.12.2017

Дисплейс в vrayblendmat

Цитата ZXVisual: https://3ddd.ru/galleries/gallery/adamanta  в данной работе использовал как раз то что вы описали, в coat материале в слот displace кидайте карту дисплэйсманта, в настройках vraydisplacementmod устанавливайте режим 3d mapping (обязательно!) иначе дисплэйс будет по всей поверхности минуя маску, также ставим галочку Use object mtl А так в моде самом тоже кидаете дисплейс мапу в слот??
14.12.2017

Дисплейс в vrayblendmat

Цитата ViTcore: всё правильно, поверхность одна -дисплейсмент один, где не надо выдавливать используются маски. А, то есть вы имеете ввиду на Base кинуть этот самый кусок матика с дисплейсом, а на коате забомбить основную поверхность? (ну и по маске конечно)
14.12.2017

Дисплейс в vrayblendmat

Доброго вечера, уважаемые CG господа! Есть необходимость сделать в определенном месте дисплейс на поверхности. До этого не требовалось делать его местно, делал на всю поверхность... решил воспользоваться вирейблендматериалом. Кинул на бэйз основной материал. На коат кидаю матик трещин с дисплейсом и на маску место, где будет этот коат рендериться. По итогу дисплейс на коатах просто не работает, а работает только на бэйз. В чем может быть причина?
14.12.2017

Укажите основные ошибки

Цитата die_happy: паркс - паркет имелся ввиду. Делается при помощи флур генератор, мультитекстуры (ищите текстуры для multitexture)  ай да дАгАдлЕвый дарагой! ты с югов тожИ балэс?
11.12.2017

Укажите основные ошибки

По мне так так добавить слегка грязевой карты на потолок, что бы естественнее смотрелось. Паркс объемом (дисплейс или флурген). Ковер ворсой давайте (есть же модельки в свободном плаваньи, ну или сами заморочтесь, если есть время). И главное поработайте надо материалами (точнее - применение рглосса, рефлекта, ставьте туда карты, и желательно сделанные профи)
11.12.2017

Блендер

Цитата Ros1987: Quote: http://vimeo.com/69367011#   Это ж надо - тратить время, деньги, гигабайты - на полную хрень. Все кто пользует блендер, наверное чувствуют себя, типа как афигенные уникалы и оригиналы. Абсолютно неудобный, квадратно-круглый, крестообразный треугольник. согласен
09.12.2017

Моделирование рельефа и выделение полигонов

Цитата breezeshaman: V.Dolgalev Вариант. Но мне казалось что объект у вас должен быть единым. Как бэ снег с дороги плавно перетекает на газон. В общем, при таком способе, следите за гранью сугробов с обочин. Что бы не казалась резкой )  Эх помню когда то давно давно, при эксперементах, дороги стелил через Cloth )))))))  о май гад)) Это ткань когда создать надо? Я как то раз делал на стол, успел чай попить и поспать, пока она упала на стол))) ..... По моему проекту да.. но там ниже идет автотрасса и уже на ней я применил конформ, ибо замучилсяс анрапом... Надо его тоже изучить, штука полезная, но скорее для предметного моделирования
30.11.2017

Моделирование рельефа и выделение полигонов

Ребят, вот что я понял - то что я делал - это дичь))) Обнаружил убойный вариант - Conform на объект прям положить. И плюс проблем с текстурами не будет, все ляжет по пути ...
30.11.2017

Платформы для поиска заказчиков

Цитата grdesigner: Говорят в интернете можно, но это не точно. Да, я тоже такое слышал. Но думаю можно попробовать!
29.11.2017

Моделирование рельефа и выделение полигонов

Спасибо всем за помощь!
28.11.2017

Моделирование рельефа и выделение полигонов

Цитата ruDep: Это получается дорога и рельеф одним объектом? Может дорогу отдельно сделать и положить на рельеф, я бы так делал ну так задумал.. надо что бы связано было...это снежные трассы :) там много еще делать разных вещей связанных. 
28.11.2017

Моделирование рельефа и выделение полигонов

Цитата Mirfen: Со скриншотом быстрее будет [[image:31947,sky_image_forum]] пока ждал ответа, сидел рисовал, ужас)
28.11.2017

Моделирование рельефа и выделение полигонов

Всем привет! Подскажите пожалуйста... делаю сложный рельеф, после шейп мерже от сплайна, мои дороги автоматом не выделяются при преобразовании в едит поли --- полигоны.... вручную - это ад. Есть способ как выделить полигоны сплайном или еще каким способом? По сути после шейп мерже у меня все нужные полигоны заключены в ребра...
28.11.2017

сложный материал кровли shiglas

Цитата grafner: Как то делал. Просто несколько карт в диффуз и через мультитекстуру, без бампов и прочих [[image:30428,sky_image_forum]] без бампа жизнь не та :D
24.11.2017