СообщенияДата

Архитектор или дизайнер

Цитата n3wone: Рассматриваю именно дизайн интерьеров, визуализацию давно уже освоила, пробелы лишь в ориентировании по рынку материалов )
08.02.2018

Дерево из штукатурки на стене

Цитата Evilis: Цитата V.Dolgalev: вопросик- а на качество рендера влияет сетка того же плейна, при использовании дисплейс карты или бампа?  несомненно. для дисплейса - чем плотнее сетка, тем более детальный рельеф. в отличии от бампа, дисплейс реально выдавливает фактуру карты на геометрии. я чайник ппц... я думал, что рендер ни как не "хавает" геометрию по нанесении дисплейс карты, как стандартного в слоте материала, так и в VrayDisplMode ..... 
06.02.2018

Меняется яркость экрана во время работы в 3Ds Max

фух...ноут? У меня так же - бесит жутко. Спасает перезагрузка. Все что можно перепробовал (и биос и энерго шменерго)
06.02.2018

Дерево из штукатурки на стене

Цитата freezemaximus: Дисплейс. Если ресурсы не позволяют, то можно нормал бамп. Во всём этом деле нужна очень хорошая текстура. И не стоит лепить просто на плейн, обязательно сделайте лоу-поли болванку. вопросик- а на качество рендера влияет сетка того же плейна, при использовании дисплейс карты или бампа? 
06.02.2018

Дерево из штукатурки на стене

Если ракурс не "клозап", я бы ограничился дисплейсом...
06.02.2018

Вопрос по smoothing groups

Цитата Spark: Вообще, пользуйся Auto Assign групп сглаживания. При правильном подборе угла получишь нужный тебе результат в 95% случаев. Вы про Auto Group smooth.... еще угол можно выставить ?  Вчера провел серию тестов - и так и сяк, весьма интересная вещь. В той или иной ситуации можно материал подогнать как надо - будь это фейковый трюк или же физически верное решение. Всем спасибо!
02.02.2018

Вопрос по smoothing groups

Всем спасибо! Буду тестить :)
01.02.2018

Вопрос по smoothing groups

Цитата ygoryan: 2-на чамфер назначать обе группы сглаживания как на сопрягающихся плоскостях. В этом случае это тоже самое, что назначить всем полигонам одну группу сглаживания?
01.02.2018

Вопрос по smoothing groups

Цитата ygoryan: Если это для обычного экстерьерного виза - я бы для профнастила вообще все сглаживание отключил, чтобы наверняка подстраховаться от косяков. И чамфер там нафик не нужен. Достаточно того, что уже есть. Или вам надо клозап профнастила? Нет, но хочется просто разобраться в этом :) Из выше сказанного остались вопросы: - что происходит, когда применяем clear all? - то есть группы вообще все стираются и фактически все полигоны имеют одну группу сглаживания?(т.е. аналогичный эффект мы получим, если выделим все полигоны и назначим группу "1" например)... ? -как правильно оперировать группами сглаживания при использовании чамфера на ребрах этого профнастила, если бы у нас был клозап ..? СПАСИБО!
01.02.2018

Вопрос по smoothing groups

Всем добрый день! Хочется задать вопрос по smoothing groups в Editable poly\mesh ........ Сразу на примере. Сделал сплайном сечение профнастила кровельного, вытянул екструдом, сделал шел, что бы он имел толщину. Готово. -Суть вопроса: влияет ли то или иное применение к полигонам профнастила групп сглаживания на физически правильное распределение блика и отражения на поверхности этого объекта при рендере? То есть ямки например "3" группа сглаживания, волна - "2" группа сглаживания...или же применить для всех полигонов одну группу сглаживания.... И как действовать при применении чамфера на ребре (т.е. группа сглаживания должна быть одна и та же на фаске и плоскости или нет?) Спасибо всем, кто ответит!! [[image:56927,sky_image_forum]]
01.02.2018

3ds max 2018 и "дядя Арнольд" (arnold render) - ругается сильно.

[[image:48991,sky_image_forum]]
29.01.2018

W.I.P petrovnikoly1

Спасибо за "-" конечно) Но виз хороший вышел! На каком железе анимацию рендерили?
29.01.2018

Вопрос по конической перспективе

Цитата mimoprohodil: Цитата V.Dolgalev: спасибо! Я понял Вас, но не до конца... для чего эти линии, уходящие в точку схода (я так понял на картинке, это "h") поделят какой то другой отрезок (вертикальный который?) и что дадут эти равные отрезки, что мы с ними дальше сможем сделать? Мммм, если вы готовы ждать, то мне проще накидать почти такую же схему как в учебнике, но с большими пояснениями... З.Ы. Сегодня - завтра спасибо большущее! Когда Вам будет удобно...
29.01.2018

Ноутбуки для Max

Цитата akkoxe: Память если что можно докупить и вставить (у него снимается задняя крышка, и там сразу же доступ к системе охлаждения, процессорам и памяти, не надо раскурочивать пол ноута, что бы почистить и заменить память, как у некоторых брендов).  именно так и добавлял, одна крышка, две минуты и готовы. К покупке ноута готовился конкретно. Не могу позволить стационарник, хотя и понимаю что это выгоднее и лучше. Работа такая и рендерить надо везде. Интерьерами не занимаюсь, только экстерьры, а там полики зашакаливают, особенно если с птичьего полета. После увеличения оперативы до 32гб, рендер на 0,005 Noise th и Color th в среднем 4-6 часов
28.01.2018

Ноутбуки для Max

Цитата akkoxe: Свершилось, завезли ноутбуки для работы =) http://hotline.ua/computer-noutbuki-netbuki/asus-rog-strix-gl702zc-gl702zc-gc104t / в синебенче выдает от 1200 баллов до 1400 (наверное от температуры зависит). Что выше чем десктопный 6700к. и в два раза выше чем любой другой ноутбук. теперь на ноуте можно рендерить. Монитор какашечный, но для ноута норм, половина работает на хуже мониках.  Учитывая альтернативы - пока что походу лучший ноут для работы. Даже не смотря на видяху (амд видяхи в ноутах всегда под вопросом, но зато тут походу, как я понял, полноценная десктопная видяха, просто с заниженными частотами). Да.. круто. Подобной комплектации ноут, сборки Асер и проц интел. Рендер 10 млн. поликов на ура с дисплейсом и прочими фишками. Только оперативы 32гб...ноуты рулят(во щаз сёр начнется
27.01.2018

Вопрос по конической перспективе

Цитата mimoprohodil: Сложное какое-то название (это не перспектива с двумя точками схода?). А разговор в принципе Тейса идет про то, что если взять отрезок параллельный "картинной плоскости"и разделить его на равное кол-во частей, то прямые проведенные из этих точек в мнимую точку схода поделят любой другой отрезок на равное кол-во частей, но уже в перпективном отобажении. З.Ы. Курс начертательной геометрии в помощь. Цитата mimoprohodil: Сложное какое-то название (это не перспектива с двумя точками схода?). А разговор в принципе Тейса идет про то, что если взять отрезок параллельный "картинной плоскости"и разделить его на равное кол-во частей, то прямые проведенные из этих точек в мнимую точку схода поделят любой другой отрезок на равное кол-во частей, но уже в перпективном отобажении. З.Ы. Курс начертательной геометрии в помощь. спасибо! Я понял Вас, но не до конца... для чего эти линии, уходящие в точку схода (я так понял на картинке, это "h") поделят какой то другой отрезок (вертикальный который?) и что дадут эти равные отрезки, что мы с ними дальше сможем сделать?
27.01.2018

Некорректно отображается HDRI окружающей среды

Цитата marinabelik@yandex.ru: Всем спасибо большое за подсказки. Я не исчезла - делала проект и билась с освещением. Все читала и внедряла =) Сегодня психонула и вместо проекта села за пустую сцену с шариком и HDRI, последовательно испробуя все настройки.  Вывод какой (у меня макс 2014). Судя по всему, виновно было действительно солнце. Пока ни вставила его в сцену, все отображалось корректно - и со включенной средой, и с выключенной. Настройки подрегулировала - стало хорошо.  Настроила с помощью камеры положение солнца, вставила, как советовали в одном из уроков. И ВСЕ! Серая муть вокруг, хотя настройки окружающей среды не применяла. Убирание солнца потом не помогает - видимо, при его появлении сбиваются какие-то настройки по умолчанию, и далее макс, как ни бейся, показывает ерунду. То есть в моем случае если хочешь HDRI, солнце просто не вставляется изначально. Если вставил - не будет больше карты. Хотя, все же это как-то грустно - солнце дает красивые тени, люди его же вставляют! Может, кто-то знает те волшебные "галочки", которые позволяют сохранить в нормальном виде фон? Еще раз: vray sky не применялся. Крокозябра какая-то! А на счет картинки с солнцем я уже психанула и просто вставила близкий по тону фон в фотошопе. Но разобраться все равно надо.  [[image:48579,sky_image_forum]] скриншоты настроек в студию
27.01.2018

Вопрос по конической перспективе

Всем привет! Решил поднатаскаться по больше по рисованию от руки "скетчей" архитектурных строений...делать это более правильней. Речь идет о конической перспективе. В качестве литературы использовал одноименную книгу "Рисунок для архитекторов(рисунок для профессионалов), автор - Магали Янес". Вопрос, который меня поставил в тупик, состоит в следующем. На странице 101 (фото прилагаю), описываются способы измерения у упрощения в конической перспективе. Конкретно, над чем мой мозг закипает - это принцип построения по З.Тейсу... То ли он хочет донести как высчитать высоту того или иного объекта в перспективе(как ее верно отобразить), то ли еще что. Так вроде все понято, но когда пытаюсь на практике сделать это, то понимаю, что проще использовать простой способ построением вертикальных граней и их пересечением с горизонталями, которые сходятся в линии горизонта. Может кто изучал данный материал и откроет истину? Спасибо :) [[image:48411,sky_image_forum]]
26.01.2018

Некорректно отображается HDRI окружающей среды

Цитата vroman: Делать отдельные карты не стОит, потому как при установке DomeLight+HDRI, карта HDRI в окружении (8) уже не нужна и ее можно отключить. Дело в том, что связка DomeLight+HDRI, в отличие от связки Environment+HDRI, имеет больше возможностей регулировки освещенности и настроек фона, именно поэтому ее и выбирают. При этом эти связки являются взаимозаменяемыми, но не дополняющими друг друга. Так я писал, что это нужно только для того, что бы настроить нужную яркость бэка, если она выходит покореженная у Dome (когда подобрал нужную мощность Overal на HDRI для dome для освещения сцены, а бэк с пересветом или наоборот). Поэтому и посоветовал ставить галку INVISIBLE и ваять свой бэк. В последнее время вобще на бэках перестал париться. Вставляю в PS альфаканалом крутые бэки из нета и настраиваю как душе угодно. Автор и Вам совет. 
25.01.2018

Свет в постобработке

Цитата salosalvadore: Спасибо! А все-таки, если хочется в photoshop так сделать? (рендер уже готов в vray) Ну так у вирея в фрэймбуффере есть справа снизу звезда такая...и там и глейр и блум есть, что подсказал господин Brys
25.01.2018

Некорректно отображается HDRI окружающей среды

Делайте отдельную мапу для бэкграунда(что кидаете на слот Енвормент Бекгораунд) с нужной яркостью Overal, и отдельную для Dome с нужной яркостью для освещения сцены.... В настройках Dome ставьте INVISIBLE. И уберите ее из GI вовсе, это лишнее. Отражения  и свет и так будет. Кстати судя по всей ситуации мне кажется вы перебиваете HDRI свет солнцем... Делайте солнце меньше гораздо (или вобще без него, но это уже методом теста), а вот OVERAL на мапе для DOME повышайте. Для четкости теней понижайте гамму. Удачи!
25.01.2018

Нюансы HDRi карт

По мне так, методом теста заметил, что последний сборник Viz People по качеству лучше того же Питера. Там да, открываешь в PS, картинка темная в отличии от Пети. Но все это подгоняется в VrayHDRIMap так, как надо для той или иной сцены\настроек камеры\рендера и так далее
25.01.2018

vrayfakefresneltex карта

Цитата seserg: никто не пользовался в vray 3 такой картой vrayfakefresneltex? стоит ли ее применять? как я понял она заменяет фалоф отражения. даже в хелпе по vray про нее ничего не написано держи, бро : https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Fake+Fresnel+Map+%7C+VRayFakeFresnelTex
24.01.2018

Необходимый размер текстур

Цитата shinodem: я же писал про бесшовные текстуры, вы думаете будет разница 1024пкс и 4096пк одной и той же текстуры которая повторяется? Вы видимо не поняли про, что я пишу. Вот опять же про асфальт, допустим делаете референсную фотографию 4к, на ней много камушков асфальта, вы берете в сто процентом зуме то есть без апскейла вырезаете квадрат 1к и создаете из него бесшовную текстуру в pixplant в пару кликов, и эту текстуру тайлите в 4 раза в 3дмаксе, получится та же самая текстура в 4к, того же качества, только в 4 раза меньше будет занимать памяти, соответственно быстрее рендерится и экономить ресурсы пк. То есть тут важно не разрешение в целом, а сам размер тайлингового объекта (размер камня на фотографии, но это не значит что нам нужна куча раскиданных этих камней на большое разрешение) Я делал рендер с одного ракурса, примерно 12м над землей.... 1к и 6к. Разница ощутимая в плане детализации. Использовалась одна и та же текстура с полиигона (там можно как 1к, так и 6к скачать). Даже если открыть диффузку в просмотрщике изображений виндовса и сделать "актуал сайз" , детализация на лицо разница... 
24.01.2018

Необходимый размер текстур

Цитата shinodem: размер не актуален если текстуры бесшовные, если у вас обычная камера, которая не расположена слишком близко аля макро съемка то большинство бесшовных текстур подойдут, нужно просто их размножить, чтобы не было видно паттерн повторения обычно делают материалы в несколько слоев например асфальт в середине один материал, асфальт грязный у обочины другой материал и их смешивают через маску АО, UWV с разными id или другие подходящие типа дистант мап, плюс можно добавить трещины, грязь и дефекты. И когда такая каша то там уже ен сильно заметен патерн повторения, а значит и размер не так важен. Для макрос съемки там уже отдельные текстуры высокого разрешения ну или снятые более ближе к объекту, то есть в размер бесшовной текстуры меньше деталей\объектов. Для реалистичного рендера одной текстурой в любом случае не обойтись <phttp://bertrand-benoit.com/blog/nakagin-photoreal-road-tutorial/   не соглашусь! В декабре работал с асфальтом с Poiliigona... Так вот 1к и 6к это сооооовсем разный результат дало мне.Господин, или госпожа... - https://3ddd.ru/users/tut_vot_tak Поставил мне минус.. За что ?
23.01.2018

Color correction в Multi/Sub-Object

Типа RailCone?
22.01.2018

Color correction в Multi/Sub-Object

Мне тоже интересен этот вопрос) Как то мучался с мультискаттером текстур.. не вышло
22.01.2018

Автомобильная краска своими руками

Цитата akkoxe: Цитата V.Dolgalev: Вопрос важен, так как это может будет полезно к примеру при создании деревянной ручки, которая сама из сосны, не тронутая обработкой, а сверху на нее залит жирный слой лака с желтым оттенком например. Было бы здорово достичь такого, не прибегая к карпаинту. Всем в заранее спасибо! Если вы о таком лаке: http://www.visualization.rigidstyle.com/gallery/project-11/  (дерево, ламинированное толстым слоем акрила, считай лака). То все проще простого: http://dl4.joxi.net/drive/2018/01/20/0017/2626/1178178/78/413021fd17.jpg   В врейке тот же принцип. Да, можно заморочиться, и потратить на этот материал пару часов, но зачем, если и так круто =) p.s. лак с желтым оттенком, пропуская через себя свет делает материал под ним желтоватым, но при этом отражает по прежнему белым рефлектом, как и любой другой лак, соотвественно, что бы добиться такого эффекта, следует текстуру дерева просто миксонуть с желтым цветом в нужной пропорции, получим дерево, покрытое желтым лаком =)  Thank you.  Спасибо всем, кто откликнулся. Счастья и здоровья, ребят
20.01.2018

Автомобильная краска своими руками

Цитата Yehat: Короче, это VrayBlend. В Base лежит дерево, в Coat лежит зеркало, карта смешивания - Faloff в режиме Fresnel. Цвет отражения зеркала даст цвет лака. Спасибо!
20.01.2018

Автомобильная краска своими руками

Цитата Yehat: Цитата V.Dolgalev: Вопрос важен, так как это может будет полезно к примеру при создании деревянной ручки, которая сама из сосны, не тронутая обработкой, а сверху на нее залит жирный слой лака с желтым оттенком например. Так? [[image:46402,sky_image_forum]] [[image:46406,sky_image_forum]] угу! Наведите пожалуйста на путь истинный :)
19.01.2018