Сообщения | Дата |
---|
Цитата n3wone:
Рассматриваю именно дизайн интерьеров, визуализацию давно уже освоила, пробелы лишь в ориентировании по рынку материалов )
| 08.02.2018 |
Цитата Evilis:
Цитата V.Dolgalev:
вопросик- а на качество рендера влияет сетка того же плейна, при использовании дисплейс карты или бампа?
несомненно. для дисплейса - чем плотнее сетка, тем более детальный рельеф. в отличии от бампа, дисплейс реально выдавливает фактуру карты на геометрии.
я чайник ппц... я думал, что рендер ни как не "хавает" геометрию по нанесении дисплейс карты, как стандартного в слоте материала, так и в VrayDisplMode .....
| 06.02.2018 |
Меняется яркость экрана во время работы в 3Ds Max
фух...ноут? У меня так же - бесит жутко. Спасает перезагрузка. Все что можно перепробовал (и биос и энерго шменерго)
| 06.02.2018 |
Цитата freezemaximus:
Дисплейс. Если ресурсы не позволяют, то можно нормал бамп. Во всём этом деле нужна очень хорошая текстура. И не стоит лепить просто на плейн, обязательно сделайте лоу-поли болванку.
вопросик- а на качество рендера влияет сетка того же плейна, при использовании дисплейс карты или бампа?
| 06.02.2018 |
Если ракурс не "клозап", я бы ограничился дисплейсом...
| 06.02.2018 |
Цитата Spark:
Вообще, пользуйся Auto Assign групп сглаживания. При правильном подборе угла получишь нужный тебе результат в 95% случаев.
Вы про Auto Group smooth.... еще угол можно выставить ?
Вчера провел серию тестов - и так и сяк, весьма интересная вещь. В той или иной ситуации можно материал подогнать как надо - будь это фейковый трюк или же физически верное решение. Всем спасибо!
| 02.02.2018 |
Всем спасибо! Буду тестить :)
| 01.02.2018 |
Цитата ygoryan:
2-на чамфер назначать обе группы сглаживания как на сопрягающихся плоскостях.
В этом случае это тоже самое, что назначить всем полигонам одну группу сглаживания?
| 01.02.2018 |
Цитата ygoryan:
Если это для обычного экстерьерного виза - я бы для профнастила вообще все сглаживание отключил, чтобы наверняка подстраховаться от косяков. И чамфер там нафик не нужен. Достаточно того, что уже есть.
Или вам надо клозап профнастила?
Нет, но хочется просто разобраться в этом :) Из выше сказанного остались вопросы:
- что происходит, когда применяем clear all? - то есть группы вообще все стираются и фактически все полигоны имеют одну группу сглаживания?(т.е. аналогичный эффект мы получим, если выделим все полигоны и назначим группу "1" например)... ?
-как правильно оперировать группами сглаживания при использовании чамфера на ребрах этого профнастила, если бы у нас был клозап ..?
СПАСИБО!
| 01.02.2018 |
Всем добрый день! Хочется задать вопрос по smoothing groups в Editable poly\mesh ........ Сразу на примере. Сделал сплайном сечение профнастила кровельного, вытянул екструдом, сделал шел, что бы он имел толщину. Готово.
-Суть вопроса: влияет ли то или иное применение к полигонам профнастила групп сглаживания на физически правильное распределение блика и отражения на поверхности этого объекта при рендере? То есть ямки например "3" группа сглаживания, волна - "2" группа сглаживания...или же применить для всех полигонов одну группу сглаживания.... И как действовать при применении чамфера на ребре (т.е. группа сглаживания должна быть одна и та же на фаске и плоскости или нет?) Спасибо всем, кто ответит!!
[[image:56927,sky_image_forum]]
| 01.02.2018 |
3ds max 2018 и "дядя Арнольд" (arnold render) - ругается сильно.
[[image:48991,sky_image_forum]]
| 29.01.2018 |
Спасибо за "-" конечно) Но виз хороший вышел! На каком железе анимацию рендерили?
| 29.01.2018 |
Вопрос по конической перспективе
Цитата mimoprohodil:
Цитата V.Dolgalev:
спасибо! Я понял Вас, но не до конца... для чего эти линии, уходящие в точку схода (я так понял на картинке, это "h") поделят какой то другой отрезок (вертикальный который?) и что дадут эти равные отрезки, что мы с ними дальше сможем сделать?
Мммм, если вы готовы ждать, то мне проще накидать почти такую же схему как в учебнике, но с большими пояснениями...
З.Ы. Сегодня - завтра
спасибо большущее! Когда Вам будет удобно...
| 29.01.2018 |
Цитата akkoxe:
Память если что можно докупить и вставить (у него снимается задняя крышка, и там сразу же доступ к системе охлаждения, процессорам и памяти, не надо раскурочивать пол ноута, что бы почистить и заменить память, как у некоторых брендов).
именно так и добавлял, одна крышка, две минуты и готовы. К покупке ноута готовился конкретно. Не могу позволить стационарник, хотя и понимаю что это выгоднее и лучше. Работа такая и рендерить надо везде. Интерьерами не занимаюсь, только экстерьры, а там полики зашакаливают, особенно если с птичьего полета. После увеличения оперативы до 32гб, рендер на 0,005 Noise th и Color th в среднем 4-6 часов
| 28.01.2018 |
Цитата akkoxe:
Свершилось, завезли ноутбуки для работы =) http://hotline.ua/computer-noutbuki-netbuki/asus-rog-strix-gl702zc-gl702zc-gc104t /
в синебенче выдает от 1200 баллов до 1400 (наверное от температуры зависит). Что выше чем десктопный 6700к. и в два раза выше чем любой другой ноутбук. теперь на ноуте можно рендерить.
Монитор какашечный, но для ноута норм, половина работает на хуже мониках.
Учитывая альтернативы - пока что походу лучший ноут для работы. Даже не смотря на видяху (амд видяхи в ноутах всегда под вопросом, но зато тут походу, как я понял, полноценная десктопная видяха, просто с заниженными частотами).
Да.. круто. Подобной комплектации ноут, сборки Асер и проц интел. Рендер 10 млн. поликов на ура с дисплейсом и прочими фишками. Только оперативы 32гб...ноуты рулят(во щаз сёр начнется
| 27.01.2018 |
Вопрос по конической перспективе
Цитата mimoprohodil:
Сложное какое-то название (это не перспектива с двумя точками схода?). А разговор в принципе Тейса идет про то, что если взять отрезок параллельный "картинной плоскости"и разделить его на равное кол-во частей, то прямые проведенные из этих точек в мнимую точку схода поделят любой другой отрезок на равное кол-во частей, но уже в перпективном отобажении.
З.Ы. Курс начертательной геометрии в помощь.
Цитата mimoprohodil:
Сложное какое-то название (это не перспектива с двумя точками схода?). А разговор в принципе Тейса идет про то, что если взять отрезок параллельный "картинной плоскости"и разделить его на равное кол-во частей, то прямые проведенные из этих точек в мнимую точку схода поделят любой другой отрезок на равное кол-во частей, но уже в перпективном отобажении.
З.Ы. Курс начертательной геометрии в помощь.
спасибо! Я понял Вас, но не до конца... для чего эти линии, уходящие в точку схода (я так понял на картинке, это "h") поделят какой то другой отрезок (вертикальный который?) и что дадут эти равные отрезки, что мы с ними дальше сможем сделать?
| 27.01.2018 |
Некорректно отображается HDRI окружающей среды
Цитата marinabelik@yandex.ru:
Всем спасибо большое за подсказки. Я не исчезла - делала проект и билась с освещением. Все читала и внедряла =)
Сегодня психонула и вместо проекта села за пустую сцену с шариком и HDRI, последовательно испробуя все настройки.
Вывод какой (у меня макс 2014). Судя по всему, виновно было действительно солнце. Пока ни вставила его в сцену, все отображалось корректно - и со включенной средой, и с выключенной. Настройки подрегулировала - стало хорошо.
Настроила с помощью камеры положение солнца, вставила, как советовали в одном из уроков. И ВСЕ! Серая муть вокруг, хотя настройки окружающей
среды не применяла. Убирание солнца потом не помогает - видимо, при его появлении сбиваются какие-то настройки по умолчанию, и далее макс, как ни бейся, показывает ерунду. То есть в моем случае если хочешь HDRI, солнце просто не вставляется изначально. Если вставил - не будет больше карты. Хотя, все же это как-то грустно - солнце дает красивые тени, люди его же вставляют! Может, кто-то знает те волшебные "галочки", которые позволяют сохранить в нормальном виде фон? Еще раз: vray sky не применялся. Крокозябра какая-то!
А на счет картинки с солнцем я уже психанула и просто вставила близкий по тону фон в фотошопе. Но разобраться все равно надо.
[[image:48579,sky_image_forum]]
скриншоты настроек в студию
| 27.01.2018 |
Вопрос по конической перспективе
Всем привет! Решил поднатаскаться по больше по рисованию от руки "скетчей" архитектурных строений...делать это более правильней. Речь идет о конической перспективе. В качестве литературы использовал одноименную книгу "Рисунок для архитекторов(рисунок для профессионалов), автор - Магали Янес". Вопрос, который меня поставил в тупик, состоит в следующем. На странице 101 (фото прилагаю), описываются способы измерения у упрощения в конической перспективе. Конкретно, над чем мой мозг закипает - это принцип построения по З.Тейсу... То ли он хочет донести как высчитать высоту того или иного объекта в перспективе(как ее верно отобразить), то ли еще что. Так вроде все понято, но когда пытаюсь на практике сделать это, то понимаю, что проще использовать простой способ построением вертикальных граней и их пересечением с горизонталями, которые сходятся в линии горизонта. Может кто изучал данный материал и откроет истину? Спасибо :)
[[image:48411,sky_image_forum]]
| 26.01.2018 |
Некорректно отображается HDRI окружающей среды
Цитата vroman:
Делать отдельные карты не стОит, потому как при установке DomeLight+HDRI, карта HDRI в окружении (8) уже не нужна и ее можно отключить. Дело в том, что связка DomeLight+HDRI, в отличие от связки Environment+HDRI, имеет больше возможностей регулировки освещенности и настроек фона, именно поэтому ее и выбирают. При этом эти связки являются взаимозаменяемыми, но не дополняющими друг друга.
Так я писал, что это нужно только для того, что бы настроить нужную яркость бэка, если она выходит покореженная у Dome (когда подобрал нужную мощность Overal на HDRI для dome для освещения сцены, а бэк с пересветом или наоборот). Поэтому и посоветовал ставить галку INVISIBLE и ваять свой бэк. В последнее время вобще на бэках перестал париться. Вставляю в PS альфаканалом крутые бэки из нета и настраиваю как душе угодно. Автор и Вам совет.
| 25.01.2018 |
Цитата salosalvadore:
Спасибо! А все-таки, если хочется в photoshop так сделать? (рендер уже готов в vray)
Ну так у вирея в фрэймбуффере есть справа снизу звезда такая...и там и глейр и блум есть, что подсказал господин Brys
| 25.01.2018 |
Некорректно отображается HDRI окружающей среды
Делайте отдельную мапу для бэкграунда(что кидаете на слот Енвормент Бекгораунд) с нужной яркостью Overal, и отдельную для Dome с нужной яркостью для освещения сцены.... В настройках Dome ставьте INVISIBLE. И уберите ее из GI вовсе, это лишнее. Отражения и свет и так будет. Кстати судя по всей ситуации мне кажется вы перебиваете HDRI свет солнцем... Делайте солнце меньше гораздо (или вобще без него, но это уже методом теста), а вот OVERAL на мапе для DOME повышайте. Для четкости теней понижайте гамму. Удачи!
| 25.01.2018 |
По мне так, методом теста заметил, что последний сборник Viz People по качеству лучше того же Питера. Там да, открываешь в PS, картинка темная в отличии от Пети. Но все это подгоняется в VrayHDRIMap так, как надо для той или иной сцены\настроек камеры\рендера и так далее
| 25.01.2018 |
Цитата seserg:
никто не пользовался в vray 3 такой картой vrayfakefresneltex? стоит ли ее применять? как я понял она заменяет фалоф отражения.
даже в хелпе по vray про нее ничего не написано
держи, бро :
https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Fake+Fresnel+Map+%7C+VRayFakeFresnelTex
| 24.01.2018 |
Цитата shinodem:
я же писал про бесшовные текстуры, вы думаете будет разница 1024пкс и 4096пк одной и той же текстуры которая повторяется?
Вы видимо не поняли про, что я пишу.
Вот опять же про асфальт, допустим делаете референсную фотографию 4к, на ней много камушков асфальта, вы берете в сто процентом зуме то есть без апскейла вырезаете квадрат 1к и создаете из него бесшовную текстуру в pixplant в пару кликов, и эту текстуру тайлите в 4 раза в 3дмаксе, получится та же самая текстура в 4к, того же качества, только в 4 раза меньше будет занимать памяти, соответственно быстрее рендерится и экономить ресурсы пк. То есть тут важно не разрешение в целом, а сам размер тайлингового объекта (размер камня на фотографии, но это не значит что нам нужна куча раскиданных этих камней на большое разрешение)
Я делал рендер с одного ракурса, примерно 12м над землей.... 1к и 6к. Разница ощутимая в плане детализации. Использовалась одна и та же текстура с полиигона (там можно как 1к, так и 6к скачать). Даже если открыть диффузку в просмотрщике изображений виндовса и сделать "актуал сайз" , детализация на лицо разница...
| 24.01.2018 |
Цитата shinodem:
размер не актуален если текстуры бесшовные, если у вас обычная камера, которая не расположена слишком близко аля макро съемка то большинство бесшовных текстур подойдут, нужно просто их размножить, чтобы не было видно паттерн повторения обычно делают материалы в несколько слоев например асфальт в середине один материал, асфальт грязный у обочины другой материал и их смешивают через маску АО, UWV с разными id или другие подходящие типа дистант мап, плюс можно добавить трещины, грязь и дефекты. И когда такая каша то там уже ен сильно заметен патерн повторения, а значит и размер не так важен. Для макрос съемки там уже отдельные текстуры высокого разрешения ну или снятые более ближе к объекту, то есть в размер бесшовной текстуры меньше деталей\объектов.
Для реалистичного рендера одной текстурой в любом случае не обойтись
<phttp://bertrand-benoit.com/blog/nakagin-photoreal-road-tutorial/
не соглашусь! В декабре работал с асфальтом с Poiliigona... Так вот 1к и 6к это сооооовсем разный результат дало мне.Господин, или госпожа... - https://3ddd.ru/users/tut_vot_tak Поставил мне минус.. За что ?
| 23.01.2018 |
Color correction в Multi/Sub-Object
Типа RailCone?
| 22.01.2018 |
Color correction в Multi/Sub-Object
Мне тоже интересен этот вопрос) Как то мучался с мультискаттером текстур.. не вышло
| 22.01.2018 |
Автомобильная краска своими руками
Цитата akkoxe:
Цитата V.Dolgalev:
Вопрос важен, так как это может будет полезно к примеру при создании деревянной ручки, которая сама из сосны, не тронутая обработкой, а сверху на нее залит жирный слой лака с желтым оттенком например. Было бы здорово достичь такого, не прибегая к карпаинту. Всем в заранее спасибо!
Если вы о таком лаке: http://www.visualization.rigidstyle.com/gallery/project-11/ (дерево, ламинированное толстым слоем акрила, считай лака). То все проще простого: http://dl4.joxi.net/drive/2018/01/20/0017/2626/1178178/78/413021fd17.jpg
В врейке тот же принцип. Да, можно заморочиться, и потратить на этот материал пару часов, но зачем, если и так круто =)
p.s. лак с желтым оттенком, пропуская через себя свет делает материал под ним желтоватым, но при этом отражает по прежнему белым рефлектом, как и любой другой лак, соотвественно, что бы добиться такого эффекта, следует текстуру дерева просто миксонуть с желтым цветом в нужной пропорции, получим дерево, покрытое желтым лаком =)
Thank you.
Спасибо всем, кто откликнулся. Счастья и здоровья, ребят
| 20.01.2018 |
Автомобильная краска своими руками
Цитата Yehat:
Короче, это VrayBlend. В Base лежит дерево, в Coat лежит зеркало, карта смешивания - Faloff в режиме Fresnel. Цвет отражения зеркала даст цвет лака.
Спасибо!
| 20.01.2018 |
Автомобильная краска своими руками
Цитата Yehat:
Цитата V.Dolgalev:
Вопрос важен, так как это может будет полезно к примеру при создании деревянной ручки, которая сама из сосны, не тронутая обработкой, а сверху на нее залит жирный слой лака с желтым оттенком например.
Так?
[[image:46402,sky_image_forum]]
[[image:46406,sky_image_forum]]
угу! Наведите пожалуйста на путь истинный :)
| 19.01.2018 |