Подробнее
vooltex
10 подписчиков
Активность: 449
Подробнее
Активность: 449
10 подписчиков
20
сентября
2026
Isolation Levels Pro — многоуровневый менеджер изоляции для 3ds Max
Цитата Bestviz: Hide Unselected же есть, а дальше Alt+Q, то что надо. И макс не тормозит) Твой способ - как выключить свет в комнате, чтобы найти один предмет. Мой -как включить свет во всей квартире, но с картой, где отмечено, что ты уже осмотрел.Первое быстрее для одного предмета. Второе -когда предметов много, и надо возвращаться к ним снова. Не спорю, что для одного стула хватит и твоего метода))й🙂 Цитата Bestviz: Hide Unselected же есть, а дальше Alt+Q, то что надо. И макс не тормозит) Скрипт не трогает геометрию - он работает только с флагами видимости. У него есть заранее собранный массив ссылок на объекты (handle), и переключение - это просто obj.isHidden = true/false по этому списку.Для сравнения: Hide/Unhide и Alt+Q каждый раз заставляют ядро Max заново перестраивать списки видимости всей сцены и перерисовывать вьюпорт. На 5000+ объектов это и даёт те самые секундные подвисания.ILP ничего не перестраивает - он держит стек состояний и применяет нужное точечно. Одна перерисовка вместо полного пересчёта.Поэтому на простых сценах разницы не заметишь, а на тяжёлых -ILP работает заметно быстрее, чем штатные Hide/Alt+Q.
20
сентября
2026
Isolation Levels Pro — многоуровневый менеджер изоляции для 3ds Max
Что это и зачемСтандартная изоляция в 3ds Max (Alt+Q) — это всего один уровень: изолировал объект, вышел — и всё, история потеряна. В сложных сценах (интерьеры, экстерьеры, сборки с сотнями/тысячами объектов) этого катастрофически не хватает: приходится постоянно перевыделять объекты, теряется контекст «что я вообще изолировал 3 шага назад».Isolation Levels Pro(ILP) решает это, превращая изоляцию в стек уровней — как история браузера: можно углубляться внутрь изоляции сколько угодно раз (изолировал группу → внутри неё изолировал ещё часть → внутри неё ещё), а потом пошагово возвращаться назад, идти вперёд или выйти из всех уровней разом.Основные функции  Изоляция (ISOLATE) Isolate Selected — изолировать текущее выделение как новый уровень стека Add to Level — добавить объекты к уже активному уровню, не создавая новый Remove from Level — убрать объекты из активного уровня Invert Isolation — инвертировать видимость (показать то, что было скрыто, и наоборот)Изоляция по критерию (ISOLATE BY) Не нужно ничего выделять руками — можно изолировать сразу по:Имени / маске (например, wall* или части имени) или по слою (Layer) Материалу или Selection Set (набору выделения)  Rename объекта — правый клик в списке OBJECTSКликаешь правой кнопкой по объекту в списке OBJECTS → всплывает контекстное меню с пунктом Rename. Правый клик автоматически выделяет строку под курсором перед открытием меню, так что можно сразу кликнуть по нужному объекту и не выделять его заранее. После нажатия Rename прямо поверх строки в списке появляется поле ввода (инлайн, без модального окна) с текущим именем объекта, уже выделенным целиком — можно сразу печатать новое имя Навигация (NAVIGATION) Back / Forward — перемещение по истории уровней изоляции, как в браузере Exit All — мгновенный выход из всех уровней сразу, восстановление исходной видимости сценыСписок уровней (LEVELS) Все уровни изоляции показаны списком с количеством объектов и временем создания Перетаскивание — изменить порядок уровней Del — удалить уровень Двойной клик — переименовать уровень Клик по уровню — мгновенный переход к немуСписок объектов (OBJECTS) Показывает все объекты активного уровня Клик — выделить объект в сцене, двойной клик — приблизить камеру (zoom to) Переключатель Show All / Active OnlyПресеты (PRESETS) Сохранение текущего набора изолированных объектов под именем — и мгновенная загрузка одним кликом в любой момент, в любой сессии Хранятся на диске (UTF-8), поддерживают кириллицу в названиях Удобно для повторяющихся сценариев: «стены», «мебель гостиной», «сантехника» и т.д. — один клик вместо повторного выделенияХоткеи Для любой кнопки/действия плагина можно назначить свою комбинацию клавиш прямо внутри окна инструмента Встроенная проверка конфликтов: предупредит, если комбинация уже занята стандартным хоткеем 3ds Max или другим действием ILP Опция «Create macroScripts» — создаёт настоящие 3ds Max macroScript для каждого действия, чтобы назначить их глобально через Customize → Hotkeys, категория vooltex ILPНастройки (SETTINGS) Ignore helpers / cameras / lights — держать хелперы, камеры и источники света всегда видимыми, не трогать их изоляцией Auto-restore visibility on exit — при выходе из всех уровней вернуть именно ту видимость объектов, что была до начала работы (а не просто «показать всё») Max levels — ограничение глубины стека (по умолчанию можно поставить хоть 9999)Умная работа со сценой Корректно разворачивает группы (Group) — работает с содержимым, а не только с группой целиком Живая синхронизация со сценой: отслеживает удаление объектов, изменение выделения — стек уровней не «ломается», если сцена изменилась Бэкап состояния видимости перед каждой изоляцией — ничего не потеряется безвозвратноПочему это помогает в работеЭкономит время — не нужно каждый раз заново выделять один и тот же набор объектов (пресеты) или помнить, что было скрыто до этого (Back/Forward, Auto-restore). Безопасно для сложных сцен — не ломает иерархию видимости объектов, всё восстанавливается корректно даже после множества вложенных изоляций. Заточен под интерьерную/экстерьерную визуализацию — работа по слоям, материалам, наборам выделения — это именно то, чем оперируют при чистке и настройке тяжёлых сцен. Настраивается под себя — свои хоткеи, свой лимит уровней, свои пресеты под конкретный проект)))ссылка на скачивание:: https://drive.google.com/drive/folders/1Y9928qY0nyBpQ9kvDV27cl60BrTxIIGU?usp=sharingссылка на обзор::  https://youtu.be/ELxKW8tFaIM
19
сентября
2026
TexBake Pro — бесплатное запекание текстур High-Poly → Low-Poly для 3ds Max 2022+
Цитата paz: Цитата vooltex: Про платный аналог У пользователя sofiakholina есть похожий скрипт TexBake — платный. Он тоже запекает карты High→Low, но за него нужно платить.  а к чему констатация факта?  может он и платный, но стоит копейки. Чего уж там, запилите 3dsMax он ведь тоже платный И скрин с мороженным сделал похожий. У вас нет идей своих? Мороженое — стандартный тестовый объект для демонстрации baking. Он есть в любом туториале по Substance, Marmoset, RizomUV, Unwrella. Я взял его потому, что он показывает работу нормалей и AO лучше куба. У тебя плохо с логикой. Идей у меня хватает))
19
сентября
2026
TexBake Pro — бесплатное запекание текстур High-Poly → Low-Poly для 3ds Max 2022+
Цитата paz: Цитата vooltex: Про платный аналог У пользователя sofiakholina есть похожий скрипт TexBake — платный. Он тоже запекает карты High→Low, но за него нужно платить.  а к чему констатация факта?  может он и платный, но стоит копейки. Чего уж там, запилите 3dsMax он ведь тоже платный И скрин с мороженным сделал похожий. У вас нет идей своих? Сравнение уровня детского сада. 3ds Max — продукт Autodesk с бюджетом в миллиарды. Мой скрипт — мой личный проект, который я написал сам и отдаю даром. Ставить их в один ряд — либо глупость, либо попытка уколоть. Не получилось
19
сентября
2026
TexBake Pro — бесплатное запекание текстур High-Poly → Low-Poly для 3ds Max 2022+
Всем привет ! Делюсь бесплатным скриптом для запекания (baking) текстур с высокополигональной модели на низкополигональную через Render To Texture в 3ds Max. Написал для себя, но решил выложить в общий доступ — может пригодиться тем, кто ищет альтернативу платным решениям.Скрипт полностью бесплатный. Без ограничений. Без таймеров. Без регистрации! ВозможностиЗапекание карт: Diffuse/Albedo, Normal Map, Ambient Occlusion, Roughness, Metallic, Emissive. Каждую карту можно включить отдельным чекбоксом, есть кнопки All/None для быстрого выбора.Настройки бейка: UV Channel (1–99), Padding (0–128 px), Ray Dist (если оставить маленьким — скрипт сам рассчитает оптимальную дистанцию как 15% от большей диагонали bbox источника и цели), AA Samples, Map Size (512/1024/2048/4096/8192), Format (TGA/PNG/JPG/BMP/TIF/EXR).Работа с источником:Авто-выравнивание Target по Source. Если пивоты далеко друг от друга — Target временно смещается на место Source, делается бейк, Target возвращается на исходную позицию. Руками ничего двигать не нужно.Авто-коррекция фильтрации битмапов источника (Blur 0.01 + Summed Area) — убирает «мыло» и артефакты на стыках UV. После бейка оригинальные значения восстанавливаются, сцена не портится.Проверка отсутствующих текстур — если у Source не хватает битмапов, в конце будет предупреждение.Работа с рендером:Авто-переключение на Scanline. Если стоит Arnold/V-Ray/Corona — скрипт временно переключит движок на Scanline (Arnold, например, вешает Max на rendertype:#bakeSelected), а после бейка вернёт ваш родной рендер обратно.Progress Bar и живой статус-бар.Проекция:Projection modifier настраивается автоматически.projectionMethod = NormalBased вместо Closest — чистые швы без чёрных артефактов на органике (мороженое, персонажи, скульпт).rayOffset считается от bbox-диагонали источника и цели — лучи не промахиваются мимо low-poly, даже если Source и Target сильно различаются по размеру.useCage = false — нормаль-ориентированная проекция, стабильнее.Результат:Автосборка PhysicalMaterial после бейка: Diffuse → Base Color, Normal → Normal_Bump, Roughness → Roughness Map (с авто-инверсией, если бейкался глосс), Metallic → Metalness Map, Emissive → Emission Color с интенсивностью 1.0.Авто-назначение материала на Target (опционально).Авто-удаление Projection modifier после бейка (опционально).Авто-открытие папки с результатом (опционально).Файлы сохраняются как <TargetName>_<MapName>.<ext>. Демонстрация сделана «на скорую руку» — без нормальной UV-развёртки и без подготовки Source-материала. Пустые Roughness/Metallic — следствие отсутствия этих карт у исходника, а не ошибка скрипта. Если сделать всё правильно — корректную развёртку на Target, подложить все нужные карты в Source-материал (Diffuse, Normal, Roughness, Metallic, AO, Emissive) — то результат будет соответствующий: чистые карты без артефактов, корректный бейк и готовый PBR-материал на выходе Про платный аналогУ пользователя sofiakholina есть похожий скрипт TexBake — платный. Он тоже запекает карты High→Low, но за него нужно платить. Моя версия делает то же самое и отдаётся бесплатно. Не претендую на оригинальность идеи — bake в 3ds Max существует давно — но конкретный набор удобств, который я собрал здесь (авто-выравнивание, авто-фильтрация битмапов, авто-возврат рендера, авто-сборка материала, NormalBased-проекция без чёрных швов), считаю полезным и хочу, чтобы это было доступно всем бесплатно.ссылка на скачивание:https://drive.google.com/file/d/1ZPqfr4roB9_nZ8BvHJApC3Bly6Qm1DIO/view?usp=sharingссылка на обзор:https://youtu.be/T4pxCP_Wgn4
22
декабря
2024
Проблема с гмайлом
Цитата BilolCG: Цитата CrAsssH: На сайте хотите емеил изменить? Да хочу изменить на сайте но не могу зайти на емеила. К сожалению номер тоже не связяно ( Цитата CrAsssH: На сайте хотите емеил изменить? Да хочу изменить на сайте но не могу зайти на емеила. К сожалению номер тоже не связяно ( Цитата wosserOne: Цитата BilolCG: не могу зайти на него ? а что пишет? почему не можешь зайти? (номер тела - российский?) Забыл пароля. Хотел сбрасывать но к сожалению номер не связяно и как могу изменить емеил теперь ? единственный вариант это написать в поддержку  но там нужны доказательства что это твоя почта либо вспоминать пароль