3DS Max 2019. Мое мнение как моделлера на 2019 макс. Немножечко приятно удивлен.

Комментарии (88)

+1
Valentin_K
Понравилось выражение "У меня все нормально работает, потому что я его купил" (плагин Rappa Tools 3.42)
+1
Sefcheg
Купил, потому, что это реально полезный софт, который реально полезен. Я просто захотел отблагодарить парня за него. Ну и кроме того получил бонус - новую версию.
Торентовская версия 3.41 в 2017 максе имеет проблемы с перерисовкой интерфейса. 3.42 не имеет, но и на торентах ее нет.
0
grdesigner
Е-мае, так раппатулс живой? Под 2019-ый работает?

А то я с автором разговаривал, когда поддержка была максимум 2016-го, а мне нужен был под 2017-ый он тогда сказал, что закрывает проект, я и отвык. А так то вещь для моделлера незаменимая.
0
Maketer
Должен работать, это ж скрипт, а не плагин
0
grdesigner
Та он то работал, удручала ситуация с тем, что проект закрывался.
0
Maketer
если сейчас его купить, то тоже бонус будет - версия 3.42?
0
Sefcheg
полагаю, что да. Напиши автору.
0
AlexRicco
Со сплайнами новые фишки актуальны!
0
Sefcheg
Как по мне разве что отсутствие капа... Сплайнами не пользуюсь, поэтому они мне до лампочки.
+1
AlexRicco
Сплайн всему голова ㋡
0
grdesigner
А как же плейны?
0
Sefcheg
Одно время работал со сплайнами. Был такой плагин Surf It. Разработку прекратили и наработки ушли в макс в виде модификаторов кросссекшн и сурфейс. С тех пор привык работать с четырехугольниками и понимаю почему они нужны :) Но потом понял, что как ни крути, а все равно придешь к полигонам, поэтому забил на сплайны.
+3
Yehat
Блин, я к 2016 тока привыкаю, а тут уже 19 разобрали по косточкам))
0
Sefcheg
Стабильная версия, у меня весь офис на ней сидит.
0
rawhide85
стабильная версия - это 2016 или 2019?)
0
Sefcheg
офис на 2016, мне понравилась 2019. Давно 2016 не запускал. не помню как там
+9
Flyboy
Из видео негатива больше услышал, конечно. Кстати, никогда макс не вылетал при движении точек по ребрам, вот не припомню случая. Работаю в 2014 до сих пор.
0
nick_h-s
Автор говорил что у него с 15 это началось
+2
Sefcheg
Кажется с 2016, уже не помню точно. Но в 2017 это 100% у меня.
0
a.timofeev
2017 - это эпикфейл в любом, что не возьми =)
0
kl3dart
2017 не вылетал при работе с констрейнами в подобъектах. а вот quickslice с привязкой крашит макс с верояностью 30%))
0
a.timofeev
я, пока моделил коробку коттеджа в 2017 на пробу, раза 4 уронил макс, не считаю глюков отображения во вьюпорте =)
+1
Autodeck уже наверное, является синонимом ненадежности, не смотря на баснословную стоимость продукта, в то время как наиболее стабильный 3D софт Open Source. С другой стороны, много ли таких, кто покупает 3D max? Почти у всех пиратки и студенческие версии и это далеко не секрет.
+2
Alexsaltovsky
Autodesk зарабатывает на крупных конторах, а не на студентах и фрилансерах, как они сами себя позиционируют Maya для кино, 3ds max для игор и архитектурной визуализации.
+1
monah62rus
только для архитектурки, для игр там мало что есть.
+1
Sefcheg
Не соглашусь. В интернете гигантское количество контор, которые пилят игровые ассеты на максе. Майа относительно недавно вышла на рынок моделинга, после того как в 2013 (кажется) версии добавили (читай: купили и встроили) Diraster tools. До этого моделинг был унылым га;вном. Это не мое мнение, это мнение десятков моих коллег.
0
monah62rus
я тоже пилю для игр на нем, но только в силу привычки с 2004 года, уже просто лень переходить на другие платформы, но функционал( как вы озвучивали) сильно хромает с развертками и некоторыми модификаторами, нормальный булен (как в блендере и Модо ) так и не завезли да и много что облегчало бы как скетчинг моделинга так и последующее финальное моделирование. Кстати майя в отличии от макса ушла дальше в этом отношении.
0
Sefcheg
Пайплайн крупных компаний решает. Америка работает на майке, соотв школы учат майке, комьюнити вокруг всего разрастается. Новые компании, которые на них аутсорсят тоже работают в майке, поскольку надо отдавать работу без всяких костылей конвертации. Ну и , пожтому, автодеск вливает деньги в нее поскольку она приносит больше прибыли.
0
monah62rus
Ну то что касаемо статики в играх все равно в каком софте делать, на выходе нужно либо FBX либо Obj и уже потом настраивать материал в движке самом, а их любой пакет на сегодня выдает, а вот в архитектуре увы не все так, тут .мах и никто не захочет принимать какой то FBX, что бы потом перепиливать его накладывать материалы занава, где то их искать ( а это подавляющее большинство). Я к тому что архитектурку в России охватил Макс и никто с него сползать не собирается.
+1
Sefcheg
Да, макс + врей (корона) занимает 99% архитектурки. Метал не в счет. По крайней мере на территории СНГ. Тут и комьюнити и тонны готовых моделей и выработатнный пайплайн. Ну а кроме того, макс на этапе зарождения интерьерки он был лучше присоблен к полигональному моделированию, чем майка, легче ломался, имел бесплатный врей, был не таким требовательным к железу. Так же было немаловажно, что полки книг были завалены учебниками по нему. Ну и собственно, кому была важна анимация в СНГ тогда? Нужны были дизайны интереьеров. Совокупность этих факторов предрешила судьбу и направленность пакета.
0
Alexsaltovsky
Я в одном подкасте по поводу геймдева частенько про макс слышу, один мужик работающий сейчас в Valve говорит что там по факту без разнцы на каком ты софте, FBX сделал в этом плане революцию - тебе удобно Modo - на тебе Modo, удобно в максе - на тебе макс и так далее. У всех один и тот же формат на выходе.
0
a.timofeev
конверт в фбх бывает очень разным. Если такой как в Скетчапе, то спасибо не надо
0
Sefcheg
Не работал в скечапе, а что не так со скечапом и фбх? Я знаю, что скечап выдает жутенькую сетку с кучей треугольников как после булеана и прочего. Об этом речь? Если да, то это вполне нормально и фбх тут ни при чем.
0
a.timofeev
Сетка не только из корявых треугольников, но часто с дырами, копланарными полигонами и просто с вывернутыми нормалями произвольных поликов. После такого фбх архикадовский 3дс - годная для виза сетка.
0
Sefcheg
Ну... так это баги геометрии, я так полагаю. Фбх наверное, выводит то, что имеет в программе. Насколько я понимаю, скечап - программа, которая не заботится о кошерности сетки, поэтому ей по боку на копланарные полигоны, инверсию их и прочие прелести. А что если попробовать обж, лучше будет?
+1
Alexsaltovsky
Остаюсь на 2018(
+5
monah62rus
остаюсь на 2014 с плагинами он не хужа, а лучше 19 го.
+2
Sefcheg
Хороший выбор. Но в более новых версиях вьюпорт пошустрее. Хотя, если вам хватает - то "самый лучший софт - годами вами проверенный софт"
0
monah62rus
это точно.
0
danro
По поводу интерфейса не согласен, недавно всей компании пересели на 2018 с 2014. Интерфейс в 2018 ощутимо лагает. Я привык работать гораздо быстрее чем он реагирует на мои действия
0
Sefcheg
Да, интерфейс лагучий, но это особенность нет фрейморка под него. У меня стоит на машине 2011, 2017, 18, 19.
11 - он еще директиксовский, нитрос в нем был - так себе. Нужен мне лишь потому, что в нем есть импортер интересующих меня моделек. 17 - был рабочей лошадкой 2 года, 18 - в нем начал недавно записывать уроки для Арткрафт, так и остался.
2019 - лагает эдит поли интерфейс. Как мне сказал Борис Кулагин, это особенность qt библитек и нетфреймворка. У кого то они тормозят, у кого-то нет. Иногда включаю 2017 - лагов перерисовки таких нет. Ну, есть, но не так заметны.
0
Generasim
В 2014 версии я работаю уже 4 года. Самая стабильная версия, но мне надоели его тормоза по мелочи. Даже SSD Samsung 850 PRO не дал ощутимых, ожидаемых мною, изменений. И даже процессор 8700K. Ну не успевает max за моими действиями.
Если 2018 версия лагает хуже, чем 2014, то мне тогда придется смириться и признать, что все-таки 3d max, судя по ежегодным выпускам инвалидных версий, просто навсего тормознутая программа. Ну, или автодесковские программисты рукожопые. А еще в довесок Corona 1.5.2, которая долго пережевывает старт интерактивного рендера в больших сценах. Версия 1.3 была намного шустрее. Хотя, как вспомню Vray, где надо быть гуру программистом, так в принципе и рад той же самой короне.
+2
ViTcore
двадцать-девятнадцать, ну елы-палы и это в 2к18'ом? XD
+1
Davidd
В MМX8 если быть точным
0
Sefcheg
На шаг впереди планеты всей.
+1
Generasim
Не понимаю я. В чем прикол? Зачем тратить время на то, чтобы прерывать набор цифр, перекидывать пальцы и взор на букву К , печатать её, потом снова переходить на цифры. Понять еще можно "модных, не отсталых" школьников, которые самоутверждаются, когда используют такие обороты в письме. Но мы взрослые люди.
А в данном видео вообще впервые услышал двадцать-пятнадцать и другие двадцать-... А как сказать 3d max 2009? Двадцать-ноль-девять?))
Обычно: пятнадцатая версия, пятнадцатый макс, девятый макс.

Все что я написал, можете считать сарказмом))
0
Sefcheg
Я понимаю юмор :) Все нормально
0
nataone
spasibo za video! P.S ochen priyatno slushat)
+1
Sefcheg
Вам спасибо за просмотр. И школе Арткрафт за предоставленный BlueYeti
+2
lextorlex
Автор, когда ты говоришь что можно было взять или купить движок от майи или софтимаджа, или переписать свой с нуля, ты просто не в теме. Для макса это не возможно.
0
Sefcheg
Я хотел сказать, что за то время что выпускают макс, его ядро не менялось кардинальным образом. Были ускорения в работе вьюпорта, заменялся едитмеш на эдитполи, мешсмус на турбосмус. Но как были 4 неоткрепляемых вьпорта так они и остались. Может и не в теме, но полагаю, что прикрутить моделинг тулкит к стингрею (который таки похоронили) вполне по силам было бы такой большой компании.
+2
lextorlex
То что макс, майа, стингрей (который не похоронили, а который стал 3ds Max Interactive), softimage и прочее принадлежит Autodesk, это не значит что все это завязано в одну кучу. У каждого продукта своя команда разработчиков со своей дорожной картой. Переделать ядро макса невозможно. Переделать ядро - означает написать новый софт, а не изменить макс. Поэтому все что добавляется в макс, добавляется в него, и с учетом его так сказать "экосистемы". Поэтому макс останется таким как есть, с неоткрепляемыми вьюпортами и стеком модификаторов. А если учесть тот факт, что 3ds max является лидером продаж среди всего софта Автодеск, то 3ds max в основе своей останется собой же.
0
grdesigner
Разве не Мая лидер?
0
Sefcheg
Ненене, я имею ввиду, что было бы неплохо прикрутить моделинг тулкит на основе модификаторов макса. Ведь движок будет отрабатывать отрисовку геометрии. а тулкит - как надстрйка над ним заниматься моделингом. Я полагаю, что в этом случа можно было бы прикрутить и моделинг в эдит поли с симметрией, и более менее приятный ювиэдитор. Я знаю, что худо бедно корявенький моделинг тулкит есть для юнити, я встречал его в сторе лет так 4-5 назад. По сути можно то же самое сделать и со стингреем.
0
Legion-236
Толщину в сплайнах делаем через модификатор Sweep. И нуль проблем... с CAPом))
0
Sefcheg
действий только больше... А так выход как выход.
0
Legion-236
Комментарий удален
+1
architect14
Все что после макса 2014 это ерунда ....после смены руководства там в автодеске видимо фигней маются
0
Sefcheg
Да, самое полезное - новые иконки и кадди меню. Они все решают. Кому нужна стабильность? :)
+2
grdesigner
А 2018-ый пробовали? Я им прям доволен-доволен, особенно 2018.4. Не знаю как у кого, но у меня наконец-то перестал падать, когда в сцене чертежи. Обычно их импортировал, быстренько обстукивал и удалял, потому что иначе отваливался.
0
Sefcheg
Я только в нем начал уроки писать для Арткрафта. Но там сцены - пшик. Что-то тяжелое в нем не ваял. В прошлом году сделал обзор на него и забросил - просто понял, что там для меня нового ничего нет, а в офисе все работают на 2016.
+2
grdesigner
А если Вы именно базовый 2018-ый рассматривали, он да не сильно отличается от 2017-го, а вот четыре его апдейта это просто космос, как по функционалу, так и по стабильности.
0
a.timofeev
А скорость автосохраняшек все такая же уродская?
0
Sefcheg
Полагаю да. У меня сейчас в работе моделька на 90к. Так что особого медленного автосейва не видел. Но ведь, автосейв по сути своей никак не менялся - это просто фоновый процесс обычного сохранения файла. Если он долгий, напряжный - его всегда можно прервать эскейпом.
0
a.timofeev
Эск - не наш метод. Будем ждать нормального сейва
0
Sefcheg
не будет его... Чего ждать напрасно? автосейв - это обычное копирование файла с сохранением. как и в любом другом пакете. Мелкие файлы сохраняются быстро, тяжелые - долго.
+1
grdesigner
Та вроде информация ходила, что жесткий диск не узкое место.
+1
a.timofeev
Макс долго сохраняет не потому что хард долго пишет, а потому что реализация уродская. На ССД сейв пишется столько же, сколько и на обычный ЖД, причем пишет не фоном, а замораживая интерфейс. Так что не в харде проблема.
+1
Sefcheg
Обратил внимание, что макс одинаково долго грузится и с ССД и с жесткого. Я даже Procmon использую, чтобы посмотреть, что он там загружает... Полагаю фишка в том, что он прочитывает гору мелких файликов, скриптиков, иконочек и прочего херни в момент загрузки и он , наверное, пытается компилировать их, что-ли..... Кроме того куча обращений к реестру, библиотекам дот нет и в последних версиях библиотеках qt5.
0
a.timofeev
Угу, и этот некроморф продолжает переходить из версии в версию. Спасибо, что хоть вьюпорты и падучесть поправили.
0
And_ray
Подскажите пожалуйста в каком софте лучше развёртки делать)
0
Sefcheg
Однозначно - не макс. Я советую либо UVlayout либо unfold3d - это узкоспециалзированный софт для разверток. У каждого есть свои полезные фишки. Лично я изначально познакомился близко с UVlayout ом. Он мне пришелся по душе. Но многих пугает его минималистичный интерфейс и обилие хоткеев. Поэтому пересаживаются на анфолд. Он по функционалу я считаю более продвинут, но вот хоть убей не зашел он мне. Все таки привычка - сильная вещь.
0
And_ray
Спасибо!
0
triplexmusor
Трекбар стал вдвое длинней?! Автор куришь чего?!
2014 - трекбар точно такой же длинный.
Сравнивай не с первыми версиями, а с ближайшими.
0
Sefcheg
Я с 2017 работаю в основном. И я аниматор/сетапщик. Так что я знаю, что я курю.
0
triplexmusor
Подсказки ему не нравятся - а они очень важны для новичка, коим автор тоже был.
Подсказки, кстати, норм, судя по видосу, информативны.
0
Sefcheg
Для новичка - да, но понимаешь, тут суть в чем - ожидаешь от нового релиза чего-то революционного, а получаешь пшик. Все эти подсказки актуальны буквально неделю, а потом что? Это в пустую потраченное время и усилия, которые можно было пустить на улучшение процесса моделинга. Вот представь, что ты хочешь сменить скажем жигули (ну, не суть важно какая машина, это я так к слову - первое, что пришло на ум) на жигули новой модели, ждешь релиза, все в тайне. Ты думаешь - вот выпустят новую модель, там будет в 2 раза больше лошадок, гидроусилитель, подвеска станет поприятнее, приемлемый расход топлива и главное, что не будет ломаться по 3 раза в год. А на выходе тебе говорят - чувак, вот смотри - это революционо новая модель - мы изменили решетку радиатора, фары стали круглые, зеркала не такие квадратные и теперь у тебя будет кожаный салон прямо с завода и инструкция в PDF с сылками видео в ютуб как какждая деталь работает.
И ты стоишь как дурак и думаешь, а нахрена тебе кожаный салон и новая решетка, если ты на ней с дачи домой картошку возишь и на дачу старую мебель, цемент и тещу. И толку тебе с той инструкции? Ты машину вдоль и поперек знаешь и можешь починить с завязанными глазами куском проволоки и матерным словом без всяких подсказок. А новичок, имея подробные инструкции перед глазами, все равно ничего толкового не сделает, если руки из задницы и голова не работает.
0
triplexmusor
По поводу Cap на конце сплайна - вполне можно заюзать модификатор Edit Poly.
0
Sefcheg
Можно, но когда сплайнов овердофига, не удобно.
0
isnogud
Спасибо за обзор.
Когда сплайнов много, выделив нужные полигоны, команда Симилар делает все остальное, в принципе не проблема. Но как писали уже выше, sweep и никаких проблем.
В целом, да, всегда ждешь от выхода новых версий какой-то прорыв и решение старых болячек, но они продолжают кочевать. Из своего опыта могу сказать, что самый жуткий это 17-й, дальше уже и пробовать не хочется, наоборот все более сильное желание откатываться назад.
В любом софте, плагах разработчики как-то прислушиваются к юзерам софта, тут же какой-то ахтунг происходит. Такое ощущение что они не разговаривают на языке землян, а переводами занимается межгалактическая раса :)
0
Amiminoru
Смотрю многие топят за опенсорс. Но этот самый опенсорс пока, что не пригоден для работы. Да, для молодых и шутливых сойдет, лоу поли пропсы, игровые модельки, интерьерчики, не слишком насыщенные экстерьеры и вот это вот всё.
Но о какой работе может идти речь с таким тормозным вьюпортом? Когда я даже не могу поработать и никак отредактировать свой трим шит? Вьюпорт уже от пары сотен тысяч поликов, начинает надрываться в режиме редактирования и отображения сетки? В то же время, когда в майе или максе все это сверх шустро крутится и редактируется вообще без проблем?
Ну и про импорт обж и фбх, всё что тяжелее 10 мб, для блендера уже проблема, будет импортировать это от 20 секунд и больше.
https://www.youtube.com/watch?v=zHGxEMbgjAk 
0
новая версия макса глючит? хммм, это что-то новенькое! подождите стопицот сервиспаков МОЖЕТ будет лучше))
+3
d1gga
Конечно будет лучше, стикеры добавят и ачивки "EditPoly modifier achievement! Now 50% sale on lowpoly stickers pack!"
0
mercurygroup
Спасибо за обзор
0
imFeodor
Когда моделю, перспективу почти не использую, только в ортогональной проекции, в ней хоть отпреближайся и клиппинг не нужен, корректнее всё работает. Перспективу использую только когда нужно внутрь объекта попасть, и там внутри что-то сделать, и то повесил на горячие клавиши скрыть выделенную геометрию и показать. По этому User он же Orthographic рулит!

Кстати, раньше тоже любил перспективу, ортогональную не признавал, заставил себя перейти на неё, на самом деле это очень удобно, советую, поймешь сам потом насколько ты ошибаешься при моделинге в перспективе.
0
Aeltan
А там не полечили такую фигню во вьюпорте, когда работаешь в edit poly, и выделяя объект вьюпорт улетает куда то непонятно и потом опять приходится зумиться на объект.
0
vertex_1980
Рисую интерьеры на 2017 + Вирей 3.4. Два года и ни одного глука. Как часики. А все потому, что и макс и вирей лицензионные. Все беды и глюки из-за ломаных программ.
0
Artnway
В каком максе не лагает переключение режимов выделения(Vertex, border и тд.)?
Уже сил нет как бесит, работаю в 2018