Архитектурная визуализация для чайников. Экспорт/Импорт

Весь следующий материал ориентирован в первую очередь на студентов-архитекторов, только начинающих что-то делать в 3D.

В этой статье мы разберем решение базовых вопросов и проблем при экспорте модели из архикада в макс.

Софт

Для начала давайте определимся с программами. Я пишу о том, что знаю и чем пользуюсь сам (кто бы мог подумать, да?), в основном речь пойдет об Archicad, 3ds max и Corona Render.

Я стараюсь держать версии программ в актуальном состоянии и вам советую того же. Убирайте кружевную салфеточку с монитора, удаляйте свой макс 2012, архикад 16 и что ещё там у вас древнее установлено, может быть Windows XP? Обновлять программы стоит хотя бы потому, что там постоянно появляются новые полезные функции и исправляются ошибки.

Когда вы еще были маленьким кожаным мешочком, вы наверняка видели, как родители играются с чем-то таким.

Итак, на первых порах нам понадобятся: Autodesk 3ds Max, Corona Render, Vray. Ставьте всё самое новое.

Экспорт модели из Archicad

Стандартный способ перекинуть модель из архикада в макс — открыть 3д вид и сохранить файл в формате 3ds, потом открыть Макс и импортировать его. Ну, вроде бы всё, но есть нюансы.При сохранении 3ds из архикада нужно в параметрах задать единицы 1000 мм, а группировку выбрать «Строить объекты 3DStudio согласно… Покрытиям». В таком случае модель, при открытии в максе, разделится на несколько объектов с одинаковым покрытием — например, все стекло здания будет одним объектом и его будет удобно редактировать. Также этот вариант наименее глюченный, попробуйте сохранить в других режимах, сами все поймете.

Настройки при сохранении модели в формате 3ds из архикада

Импорт модели в макс

Перед тем как импортировать свою модель в макс, в нем нужно задать стандартные единицы измерения — миллиметры. Вот, как это сделать:

Настройки единиц измерения

Ок, настройки поменяли, теперь импортируем. Макс спросит, нужно ли приводить длину анимации в соответствии с файлом .3ds, отвечаем ему «Нет».

Изначально длина анимации в максе, а точнее, количество отображаемых кадров 101. Если ответить «Да», количество кадров сократиться до 2. В любом случае нам сейчас это особо не мешает, так что, если нажали «Да», забейте просто.

Импортировали? Видите, что всё какое-то стрёмное? Возможно, ваши морфы и оболочки из архикада теперь похожи на что-то жидкое, а всё остальное как-будто бы развалилось на осколки. Ещё может получиться так, что ваша модель вставилась, но она очень маленькая на всех видах. Не отчаивайтесь, всё будет хорошо.

Сразу после импорта наше здание находится неизвестно где, куча непонятных объектов в списке слева

Всё какое-то стремное

Сначала исправляем глюки отображения модели, связанные с особенностями импорта, но ещё не сами объекты. Первым делом давайте удалим солнце и камеру, которые сделал для нас архикад, они нам не нужны.

Вот эти объекты, выделенные светло-серым, нужно удалить

Теперь фокусируемся на наш проект в каждой проекции макса, чтобы было удобнее контролировать изменения, да и вообще делать что-либо. Наводим мышку в каждое окно и нажимаем кнопку «Z» на клавиатуре.

В центре каждого вида наша модель из архикада

Следующим шагом будет исправление «осколков». Такое часто бывает с масштабными моделями. Чтобы все наладить открываем окно с перспективой, нажимаем на «Perspective»в левом верхнем углу и выбираем «Viewport clipping».

Вот эта кнопка активирует секущую плоскость, которая исправляет проблемы с «осколками»

Теперь в этом окне справа появилась вертикальная линия и треугольник. Ваша задача подвинуть треугольник чуть-чуть выше и все придет в норму.

До и после использования «Viewport clipping»

Теперь начинаем исправлять сами объекты, импортированные из архикада. Для удобства работы в будущем, я советую дать нормальные названия всем объектам, а также конвертировать их в «Editable Poly». Переименуйте все свои объекты с названиями «1 0002» и т.д. в что-то такое: «glass», «concrete», «black frames». Так вы сразу будете видеть, где нужный объект, если будете выбирать его через «Scene Explorer».

Внизу списка — объекты с нормальным названием, позже мы объединим с ними остальные объекты

Теперь конвертируем в поли. С объектами формата «Editable Poly» удобнее работать, но они весят немного больше, чем «Editable Mesh». Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши, наводим на «Convert to» > «Editable Poly».

Конвертируем в «Editable Poly»

Также, нужно объединить объекты с одинаковым материалом в один — они иногда разделяются на несколько объектов при импорте из архикада, это случается, если у вас большой объект с большим количеством полигонов. В «Editable Poly» ищем кнопку «Attach», нажимаем и выбираем объекты, которые нужно присоединить к текущему выбранному объекту.

Нажимаем «Attach» а потом на другие объекты с этим же материалом.

Теперь склеиваем вершины внутри каждого объекта. Это необходимо для того, чтобы полигоны внутри объекта объединились в элементы и вершин стало меньше, это облегчит модель, и даст вам возможность выделять объекты здания, не нажимая на каждый полигон. Заходим в режим редактирования вершин внутри «Editable Poly», выделяем все вершины с помощью сочетания клавиш «Ctrl+A» и нажимаем кнопку «Weld». После этих операций, некоторые вершины расположенные на расстоянии 0,1 мм друг от друга будут склеены.

По маленькому окошку в центре экрана видно, что вершин стало примерно в два раза меньше

Чтобы исправить страшные глюки, состоящие из градиентов, на некоторых частях модели нужно наложить на проблемный объект модификатор «Smooth» и поставить в нём галочку «Auto smooth». Если проблемы остались, поиграйтесь с числом «Threshold». Если у вас много проблемных объектов, можете наложить модификатор сразу на все объекты.

Вот этот модификатор решает все проблемы со сглаживанием

У всех полигонов есть группы сглаживания, которые указывают, какие части модели должны сглаживаться между собой, а какие нет, т.е. если у двух полигонов одна группа — они будут сглажены. А глюки при импорте модели из архикада появляются из-за каких-то проблем макса с чтением этих самых групп сглаживания у оболочек и морфов.

До и после модификатора «Smooth»

На этом всё, модель выглядит ок, ничего лишнего нет, вы молодец, настраивайте материалы, свет, камеры и зелень.

Изначально я писал этот пост для своего сайта, чтобы систематизировать некоторые знания и поделиться с кем-нибудь, вот решил выложить сюда тоже, вдруг кому-нибудь будет полезно.

Если я не буду публиковать здесь по какой-либо причине другие посты их можно будет найти по ссылке .

Комментарии (41)

+1
snake
Спасибо, полезный туториал.
+3
diversant_black
где ты был 5 лет назад, когда мы делали архитектуру в ВУЗе
+9
Bonmucho
Тоже архитектуру в ВУЗе делал =)
0
ElvisSuperStar
где ты был 5 лет, у тебя интернета не было?, всю информацию уже давным давно можно было загуглить
0
diversant_black
гугл где ты был 5 лет назад)
+9
xt13r
А чего ни слова про то,что при импорте из архикада, модель может находиться в паре сотен км от нуля координат в максе, и работать с моделью находящейся так далеко от центра координат будет сущим мучением.
поэтому всегда рекомендуется после удаления солнца и камеры - все сгруппировать в одну группу и у этой группы сбросить настройки координат по X и Y на ноль. И Это же часто решает проблему с глючным отображеинем геометрии из архикада в максе.
И дальше уже все делать по статье.
+2
Bonmucho
Норм совет. Но тогда лучше сразу в архикаде начинать моделить вокруг нуля координат, чтобы потом можно было новые объекты (если они появятся) добавлять на нужное место в максе. А то, если в максе всё сгруппировать и переместить, то новые объекты тоже каждый раз придется перемещать на нужное место.
+3
xt13r
ну это в идеальном мире если только))
ни разу еще на моей практике не было, чтоб после импорта из архкада чертежи или объекты в максе в нуле координат оказались)
+4
xt13r
и часто объекты после архикада лучше конвертить в Editable Poly с помощью отдельного модификатора Turn to poly, иначе если просто конвертнуть в Editable Poly - у некоторых форм тупо может пропадать геометрия.
+2
albatr0s
для этого надо сначала конвертнуть в меш, и сделать видимость ребер с угловым допуском 0.1 и дальше можно конвертить в поли, ну или на крайнять отобразить все ребра и конвертнуть после этого в поли, если там что то бесформенное
0
V.Dolgalev
"ребер с угловым допуском 0.1" - а где именно это можно выставить ?
+1
makc8452
В Editable Mesh выбираем Edge, в свитке Surface Properties в графе Auto Edge.
+1
Murat039
Спасибо за рассмотренный вопрос.

Подскажите, а если какую-то сложную модель, скажем мебель (диван или целая кухня), надо из 3DsMax экспортировать в ArchiCad, то как это сделать хорошо и правильно?
+4
UPland
В последних версиях Арчика появился плагин modelport, позволяет любую сложную геометрию загружать. Раьотает отлично, даже можно лишнее внутри скрывать. Пробовал и деревья хайполи подгружать, тоже все ок. Форматы воспринимает 3ds, fbx, obj
0
Murat039
БЛАГОДАРЮ!!! обязательно надо попробовать! как попробую, отпишусь! Единственно сразу вопрос - с каких версиях ArChicad этот плагин?
0
UPland
У меня 22 стоит в нем есть, в 23 соответсвенно тоже.
0
Uraken
а где он там?
0
UPland
В верхнем меню, где параметры, окна и тд.
+2
albatr0s
по мне так единственный корректный вывод из архикада - нативными объектами в 3дс, после такого вывода можно нормально с моделькой дальше работать, а если по покрытиям, то с такой геометрией работать в максе будет невозможно
0
Uraken
С "покрытиями" не согласен. Как потом редактировать этот меш?? Лучше Простой вывод и 1000 мм. В максе удалить солнце и камеру и накинуть smooth, потом convert to editable mesh (чтобы не поломать окна). Так же, если нужно работать с поли, то можно выделить ВСЕ объекты, накинуть модификатор edit mesh, выделить все вертексы и нажать weld. Потом уже конвертировать в poly. Вот и вся статья
0
Bonmucho
При простом выводе бывает очень долго импортируется в макс, особенно когда какая-нибудь многоэтажка. Да и редактировать в максе это уже не для чайников и студентов-архитекторов, которые только-только в архикад научились.
0
Uraken
Да, с ТЦ и ЖК простой вывод может даже в арчике не сработать. Но попробовать надо, все зависит от масштабности обьекта
+2
DoCentttt
про кожаный мешочек только понравилось
+1
ElvisSuperStar
мда, а ты вкурсе, что кто покупал софт лицензионный , они будут сидеть на 16 максе так как платить еще 1500 $ за абгрейд на новый накладно. И да макс 2016 отличный , идеальный баланс. Вот в 2020 максе интерфейс ужаснейший , кнопки все похожие
0
Bonmucho
Есть подписки всякие, студенческие версии
0
ElvisSuperStar
по студенческой нет прав работать за деньги только юзать в нуждах учебы, ав офисе не так просто взять и на новую перейти, никто в здравом уме не станет платить 1500$ за годовой переход на новую где из нового две функции , мы добавили иконку одну за 1500
0
Bonmucho
Сайт autodesk говорит, что макс стоит 60к в год или 7,5к в месяц, это меньше, чем 1500$. И почему вы всё время говорите о переходе на новую версию со старой? Статья ориентирована на студентов или вчерашних студентов, врядли у них завалялась где-то старая лицензия макса - раз покупать, то уж сразу новейшую. А новых функций достаточно много добавляют, OSL например.
0
Bestviz
Так это, DIN 3D жеж есть для этих целей. И выводит из АС с адекватными названиями и слоев, и объектов.
0
Uraken
Для 22 архикада есть?
0
Bestviz
У Сагавы на яндексе только для 21 рабочий. Значит на персии так же)
0
albatr0s
Din3d отвратителен, корежит геометрию, по качеству геометрии ему оооооочень далеко до простого вывода нативными объектами
0
Bestviz
Можно подумать, что у автора на выхлопе правильная геометрия получается. Все равно руками все объекты править.
+1
Bonmucho
Правильная, идеальная геометрия из архикада сама собой не получается, конечно.
+4
PavlikGlydza
я как то сам экспериментальным путем до этого дошел
+1
UPland
Прям моя схемка описана один в один.
0
Sandro.slim
Отличная статья! Занимаюсь визуализацией 3 года, и смирился уже с ПРИПАДОШНЫМ вьюпортом в окне перспективы. Да, я пробовал делать клиппинг до этого (в некоторых статьях клиппинг приравнивают к Shift+F (обрезке окна под разрешение), максы переставлял, и тд, потом смирился и начал работать в ортографии, теперь там только и работаю) Но сейчас после разъяснения - попробовал клиппинг, просто нажал мышкой и подвигал стрелочки ВЕРТИКАЛЬНО и дьявол выселился из моего макса) Спасибо.
Теперь еще надо разобраться как сделать что бы когда приближаешь - не скакало все на киллиметр за одно прокручивание
0
UPland
Модель в центр координат размещайте и все ОК будет. Скачет из-за того, что далеко от начала координат.
0
ManOnlyOne
Может не в тему. Но лучше уже с связке Revit - 3ds max работать.
0
albatr0s
например деревянщики почти все поголовно работают с архикадом, ибо в ревит норм венцы не завезли
0
Barmaleus
Спасибо за Viewport Clipping!) Век живи - век учись..
0
koty78
https://www.unrealengine.com/en-US/twinmotion/plugins