Быстрое создание по принципу 20% работы- 80% результата.
Все как всегда начинается с референсов, на сей раз референсом была сама жизнь и не отступающие сорокаградусные морозы в январе. Замороженные деревья, сквозь которые пробивается оранжевый свет уличного фонаря, один кадр на сломанную камеру в смартфоне - референс готов.
Самым интересным мне было сделать деревья, с них и начал эксперименты, использовал плагин GrowFX- мощнейший инструмент с не самым удобным и негибким интерфейсом. Эксперименты заняли пару часов, добиться нужного прогиба веток и общей формы оказалось не таким скорым делом. А еще добавить сломанных веток, раздвоение ствола, добавить пушистость инею. Кстати от неё я быстро отказался, т.к. на общем кадре вклад в картинку был незначительным, но систему нагибает даже одно такое дерево, а у меня их с десяток штук + кусты.
Кору я достал из своих старых отсканированных материалов (лежит тут на 3ddd) , она универсально подходит к большинству стволов лиственных пород. Сымитировать снег решил просто картой Falloff по Z оси мира- это снег сверху, и по оси X немного - это снег, прилипший сбоку от ветра. Displacement map не стал использовать по той же причине, что и пушистый иней.
Когда форма начала устраивать, приступил к самой важной части картинки - свету. С материалом вопросов не возникло, VrayFastSSS2 и модифицированный пресет "мрамор". А для существенного ускорения и уменьшения шумов я включил Prepass-based illumination map rate 0. Такое значение практически не теряет детализации, но ощутимо ускоряет рендер, значение -1 или -2 еще быстрее.
Покрутив лампочку так и эдак, пришел к выводу, что туман должен быть обязательно "честным", т.е. волюметрика VrayEnvironMentFog. Тут и к редшифту не ходи, сильно это замедлило просчет.
Итак, примерно через 3 часа я уже имел общее представление о том, что у меня выходит. Туман и лампочка готовы, осталось только сделать всё остальное.
Заметили? Машина еще недоделана, а выхлоп из трубы уже на месте. Получился он очень быстро опять же из-за пресетов. Я использовал PhoeniX FD 3 и пресет Large scale smoke, опять же с некоторым небольшими модификациями. Просимулировал 350 кадров, это заняло около 15 минут, и зафризил трехсотый кадр как наиболее приглянувшийся. Потом на машину кинул falloff как на дереве, создал снежную шапку выдавливанием крыши shell'ом и набросал снега на колеса. Заранее учитывался ракурс его крупность и то, что дым перекроет половину машины, соответственно детализировать ничего не пришлось. Там вообще на всех поверхностях один материал!
Далее то, что у меня вызывало вопросы по реализации, сначала я конечно хотел отсканировать реальную дорогу, с вытоптанными следами. Но мне же лень, да и референс в округе я не нашел, да и в -40 походи, посканируй.
Получился замудрённый бленд материал. Замудрённый в основном из-за многослойного дисплейсмента и комбинацией всего этого текстурного фарша в разных режимах наложения и разных UVW каналах с VrayDistanceTex.
С помощью VrayDistanceTex я делал нераскатанный снег по краям, так оказалось быстрее чем выдавливать это геометрией, т.к. мне все равно нужна была маска для перехода с укатанной обледенелой поверхности на снежную, не рисовать же два раза. Плюсом это очень гибкий способ, ведь у меня под контролем обычный spline, двигая его за вершины, я делаю островки снега любой формы в любом месте. Само собой сам сплайн исключен из рендера.
И вот уже сцена постепенно наполняется деталями. Со следами шин я даже не заморачивался с тайлингом, включил текстуре mirror и всё, отсутствие следов гораздо заметнее, чем их зеркальность или повторяемость.
Кстати, иней... То, что я отказался от него на деревьях, не означает, что я выброшу проделанную работу, я применил его с небольшой коррекцией на ближайшие провода и поверхность дороги.
Маленькие сугробики - это очень древний скан, сделанный на телефон, большие - GeoSphere ;)
Едва заметные окна пятиэтажек - конечно же плоскость с текстурой.
Добавил пару лампочек холодного зеленоватого оттенка, лампочки на стоп-сигналы, куст на передний план, и кое-чего по мелочи. Итого: через 6 часов у меня была готовая сцена. Да, тут много чего можно доработать и изменить, но это может занять еще больше времени, а результат улучшится едва-ли. Так что я голосую за подход 20/80 )) В этой работе важнее было передать общую атмосферу.
Точная настройка рендера и туман в самой сцене позволили обойтись без композитинга и пост-обработки. Мне хватило только притушить хайлайты и изменить кривую в VrayFrameBuffer, оптический эффект Glare оттуда же. Отправляю на ночь считать картинку 2560*2560 пикселей. Готово.