ViTcore
Making of "-47"
ViTcore 6259

Быстрое создание по принципу 20% работы- 80% результата.

Все как всегда начинается с референсов, на сей раз референсом была сама жизнь и не отступающие сорокаградусные морозы в январе. Замороженные деревья, сквозь которые пробивается оранжевый свет уличного фонаря, один кадр на сломанную камеру в смартфоне - референс готов.

Самым интересным мне было сделать деревья, с них и начал эксперименты, использовал плагин GrowFX- мощнейший инструмент с не самым удобным и негибким интерфейсом. Эксперименты заняли пару часов, добиться нужного прогиба веток и общей формы оказалось не таким скорым делом. А еще добавить сломанных веток, раздвоение ствола, добавить пушистость инею. Кстати от неё я быстро отказался, т.к. на общем кадре вклад в картинку был незначительным, но систему нагибает даже одно такое дерево, а у меня их с десяток штук + кусты.

Кору я достал из своих старых отсканированных материалов (лежит тут на 3ddd), она универсально подходит к большинству стволов лиственных пород. Сымитировать снег решил просто картой Falloff по Z оси мира- это снег сверху, и по оси X немного - это снег, прилипший сбоку от ветра. Displacement map не стал использовать по той же причине, что и пушистый иней.

Когда форма начала устраивать, приступил к самой важной части картинки - свету. С материалом вопросов не возникло, VrayFastSSS2 и модифицированный пресет "мрамор". А для существенного ускорения и уменьшения шумов я включил Prepass-based illumination map rate 0. Такое значение практически не теряет детализации, но ощутимо ускоряет рендер, значение -1 или -2 еще быстрее.

Покрутив лампочку так и эдак, пришел к выводу, что туман должен быть обязательно "честным", т.е. волюметрика VrayEnvironMentFog. Тут и к редшифту не ходи, сильно это замедлило просчет.

Итак, примерно через 3 часа я уже имел общее представление о том, что у меня выходит. Туман и лампочка готовы, осталось только сделать всё остальное.

Заметили? Машина еще недоделана, а выхлоп из трубы уже на месте. Получился он очень быстро опять же из-за пресетов. Я использовал PhoeniX FD 3 и пресет Large scale smoke, опять же с некоторым небольшими модификациями. Просимулировал 350 кадров, это заняло около 15 минут, и зафризил трехсотый кадр как наиболее приглянувшийся. Потом на машину кинул falloff как на дереве, создал снежную шапку выдавливанием крыши shell'ом и набросал снега на колеса. Заранее учитывался ракурс его крупность и то, что дым перекроет половину машины, соответственно детализировать ничего не пришлось. Там вообще на всех поверхностях один материал!

Далее то, что у меня вызывало вопросы по реализации, сначала я конечно хотел отсканировать реальную дорогу, с вытоптанными следами. Но мне же лень, да и референс в округе я не нашел, да и в -40 походи, посканируй.

Получился замудрённый бленд материал. Замудрённый в основном из-за многослойного дисплейсмента и комбинацией всего этого текстурного фарша в разных режимах наложения и разных UVW каналах с VrayDistanceTex.

С помощью VrayDistanceTex я делал нераскатанный снег по краям, так оказалось быстрее чем выдавливать это геометрией, т.к. мне все равно нужна была маска для перехода с укатанной обледенелой поверхности на снежную, не рисовать же два раза. Плюсом это очень гибкий способ, ведь у меня под контролем обычный spline, двигая его за вершины, я делаю островки снега любой формы в любом месте. Само собой сам сплайн исключен из рендера.

И вот уже сцена постепенно наполняется деталями. Со следами шин я даже не заморачивался с тайлингом, включил текстуре mirror и всё, отсутствие следов гораздо заметнее, чем их зеркальность или повторяемость.

Кстати, иней... То, что я отказался от него на деревьях, не означает, что я выброшу проделанную работу, я применил его с небольшой коррекцией на ближайшие провода и поверхность дороги.

Маленькие сугробики - это очень древний скан, сделанный на телефон, большие - GeoSphere ;)

Едва заметные окна пятиэтажек - конечно же плоскость с текстурой.

Добавил пару лампочек холодного зеленоватого оттенка, лампочки на стоп-сигналы, куст на передний план, и кое-чего по мелочи. Итого: через 6 часов у меня была готовая сцена. Да, тут много чего можно доработать и изменить, но это может занять еще больше времени, а результат улучшится едва-ли. Так что я голосую за подход 20/80 )) В этой работе важнее было передать общую атмосферу.

Точная настройка рендера и туман в самой сцене позволили обойтись без композитинга и пост-обработки. Мне хватило только притушить хайлайты и изменить кривую в VrayFrameBuffer, оптический эффект Glare оттуда же. Отправляю на ночь считать картинку 2560*2560 пикселей. Готово.

making of, vray, phoenixfd, growfx, зима, мороз, деревья, снег, машина, туман, дым, пар

Комментарии (19)

+6
final_fight
final_fight
Я подозреваю, должно быть "making of"...
0
ViTcore
ViTcore
АХАХА да, смотрю, че-то не то))
+2
AlexSmith1337
AlexSmith1337
Очень атмосферно,хорошая работа!
+1
Dmitry77
Dmitry77
Воу воу!!)) Спасибо за разбор=)
+1
Abramski
Abramski
Интересный Making,отличная работа! спасибо)
+3
Andrey_Kozlov
Andrey_Kozlov
Очень круто!
Реализация снега, материала - особенно впечатляет. Если понадобится буду искать именно этот "Making of" :)
+1
Krutishnizer
Krutishnizer
Супер! Отличная работа!
+1
V.Dolgalev
V.Dolgalev
Что значит making of ? (перевод не надо, перевел) :))
+3
0legator
0legator
Не знаю, может это и не новость, но все же поделюсь https://www.textures.com/browse/3d-scans/114548 
тут не плохой снег кстати, со следами и т.д.
+1
Alexscape
Alexscape
Атмосферно получилось, здорово!
+1
massivecock
massivecock
кайф! Плюсик в репу от меня!
+1
petrovalera
petrovalera
Работа хорошая! Реально минус 47 это жесть, живем в таких условиях.
В минус 47 туман плотнее, и деревья склоняются под тяжестью снега.
+1
Motocat
Motocat
Аж прохладно стало )
+1
handinterior
handinterior
И холод может быть приятным, 5+!!!
+1
AlexRicco
AlexRicco
Температура удалась! ㋡
0
speaker_d
speaker_d
Шикардос!Отличная работа и мэйкинг оф!)
0
ArtMen
ArtMen
Как же этокруто!
0
rada_interer@mail.ru
rada_interer@mail.ru
когда же я так научусь((
0
ilona.verta
ilona.verta
КАКОЙ ЖЕ ТЫ ГЕНИЙ!