Привет. Может кому будет интересно – решил запилить небольшой мэйкинг оф. Совсем небольшой, в основном это будет как алгоритм работы, а не разбор инструментария каждой программы.
Сижу, значит, смотрю конкурсные работы, параллельно смотря картинки в интернете. И тут натыкаюсь на замечательный сайт - http://stonecarving.ru/en.html Я его ещё в чатике всем показал – ну никто не обратил внимания, почему-то. На календаре 15 декабря, до конца конкурса 5 дней, - ну, думаю, рискну. Сделаю себе челендж, так как вдохновился по самое не могу. Начал с рефов. Картинки все кликабельны. Сделал подборку –
Ну и понеслась. Открываю Zbrush и думаю – делать ли с нуля, или читерить. Решил читерить) Использовал плагин для браша – Zbuilder для базы. Из болванки сделал бабку, а потом, собственно уже вручную поскульптил лицо, клыки и добавил глазки. Тело практически не трогал, так как оно будет в одежде. Слегка пофиксил руки – сделал когти, вены, кое-где добавил морщин.
Сразу же решил сделать ретопологию в 3d coat. Захотел делать «правильно», типа для анимации. Тут уже вручную расставлял полигоны. И сразу же наткнулся на ошибку. На будущее: если вы хотите делать ретопологию, то ни в коем случае не отключайте симметрию в браше. А то я делал асиметричную мимику лица, а в коате столкнулся с проблемой – там полигоны строятся только на одной половине – а на другую проецируются зеркально. Так вот ретопо лица не совпадало с хайполи лицом, так как оно было несиметричное из браша. Пришлось пару часов ещё вертеть это всё дело, уже без симетрии. Это очень напряжно, товарищи, не делайте так. Болванка под ретопо должна быть симетричной!
Развертку делал там же, в коате.
Запекал нормали и раскрашивал в Substance Painter. Ну тут просто – сделал базовую кожу, наляпал теплых и холодных тонов в нужных местах, состарил и затемнил в морщинах, экспортнул в вирей.
Как выглядит материал в максе –
Настало время для самого муторного занятия – одёжка. Делал в марвелосе. Тут пришлось повозиться. Самое сложное оказалось сделать платок. Вы видите, как выглядит платок на рефах)) Я этот платок делал по времени так же, как всю остальную одежду – в итоге все узлы у меня развязались, на затылке образовалась лысина, я плюнул и навертел то, что навертел. Это просто ужас. Одёжку я уже в самом максе прошёлся ProOptimizer и Quadify - для уменьшения веса.
Пришёл черёд стаффа – ступы, палок, камней. Всё делал по стандартной отработаной схеме – полимоделинг в максе, детали в браше, ретопо и развертка в коате, раскраска в сабстансе. Камень и деревяшки делал кстати читерским скриптом Debris maker (время же поджимало, сами понимаете). А, и ретопо камней и палок делал в браше, автоматом Zremesher. Решил, что нету смысла вручную их ретопить.
Настало время для сборки. Это было самым интересным приключением - когда на руках уже имеются раскрашенные модельки, и остаётся только заанимировать и собрать всё в кучу. Собрал сначала стафф, поставив рядом бабульку для дальнейшей анимации. Без одежды пока. По задумке она должна приземлиться в ступу, по пути задрав платьишко. Значит, ставим её в начальное положение.
Делаем риг. Я использовал CAT. Платок прицепил Skin Wrap к телу, потому что я с ним так замучился, что ещё и анимировать его не захотел. Да и не было смысла в данном случае.
Анимируем)) Веселуха.
Всё, наша бабочка прилетела на место, сохраняем её тело как obj. Теперь опять муторная часть. Открываем в марвелосе нашу сцену с одёжкой, и импортируем нашу позу как Morph Target. Ждём пока просчитает, поправляем платье, то да сё – получаем модель.
Пришло время для волос. Грузим в браш тело, платок, и верхнюю одёжку – мы будем использовать Fiber mesh. Мне нравится этот инструмент, потому что он достаточно гибкий, и когда править волосы с помощью груминг кистей – они не проваливаются в модель, тоесть они обтекают её, правильно ложась, не пересекая меш. А потом экспортируем волосы в макс как сплайны через Export Curves. В максе просто кладём на эти сплайны модификатор Hair and Fur и… всё) Тут никаких особых настроек. Можно даже выбрать какой то пресет.
Так, что ещё. Да вроде всё. По материалам ничего сложного. Карты все у нас есть из сабстанса, кожа сделана с помощью vray Fast SSS, волосы – Vray Hair. Вы можете скачать модель по ссылке – и детальнее изучить материалы сами - https://3ddd.ru/3dmodels/show/baba_iaga_vray_ggx Рендерим по стандартной схеме – Холодный главный свет, тёплый заполняющий, нейтральный задний, и ещё глобальный можно «для атмосферы»)
Это конец. Если этот мейкинг выглядит как урок «Как нарисовать сову» - то простите, из меня плохой учитель. Если какие то вопросы – пишите коменты, я отвечу, если буду свободен. Возможно, дополню ещё бложик, если что-то уж совсем важное забыл.