Making of "Баба Яга"

   Привет. Может кому будет интересно – решил запилить небольшой мэйкинг оф. Совсем небольшой, в основном это будет как алгоритм работы, а не разбор инструментария каждой программы.

   Сижу, значит, смотрю конкурсные работы, параллельно смотря картинки в интернете. И тут натыкаюсь на замечательный сайт - http://stonecarving.ru/en.html  Я его ещё в чатике всем показал – ну никто не обратил внимания, почему-то. На календаре 15 декабря, до конца конкурса 5 дней, - ну, думаю, рискну. Сделаю себе челендж, так как вдохновился по самое не могу. Начал с рефов. Картинки все кликабельны. Сделал подборку –

     Ну и понеслась. Открываю Zbrush и думаю – делать ли с нуля, или читерить. Решил читерить) Использовал плагин для браша – Zbuilder для базы. Из болванки сделал бабку, а потом, собственно уже вручную поскульптил лицо, клыки и добавил глазки. Тело практически не трогал, так как оно будет в одежде. Слегка пофиксил руки – сделал когти, вены, кое-где добавил морщин.  

     Сразу же решил сделать ретопологию в 3d coat. Захотел делать «правильно», типа для анимации. Тут уже вручную расставлял полигоны. И сразу же наткнулся на ошибку. На будущее: если вы хотите делать ретопологию, то ни в коем случае не отключайте симметрию в браше. А то я делал асиметричную мимику лица, а в коате столкнулся с проблемой – там полигоны строятся только на одной половине – а на другую проецируются зеркально. Так вот ретопо лица не совпадало с хайполи лицом, так как оно было несиметричное из браша. Пришлось пару часов ещё вертеть это всё дело, уже без симетрии. Это очень напряжно, товарищи, не делайте так. Болванка под ретопо должна быть симетричной!

    Развертку делал там же, в коате.  

  Запекал нормали и раскрашивал в Substance Painter. Ну тут просто – сделал базовую кожу, наляпал теплых и холодных тонов в нужных местах, состарил и затемнил в морщинах, экспортнул в вирей.

  Как выглядит материал в максе –  

  Настало время для самого муторного занятия – одёжка. Делал в марвелосе. Тут пришлось повозиться. Самое сложное оказалось сделать платок. Вы видите, как выглядит платок на рефах)) Я этот платок делал по времени так же, как всю остальную одежду – в итоге все узлы у меня развязались, на затылке образовалась лысина, я плюнул и навертел то, что навертел. Это просто ужас.  Одёжку я уже в самом максе прошёлся ProOptimizer и Quadify - для уменьшения веса.

  Пришёл черёд стаффа – ступы, палок, камней. Всё делал по стандартной отработаной схеме – полимоделинг в максе, детали в браше, ретопо и развертка в коате, раскраска в сабстансе. Камень и деревяшки делал кстати читерским скриптом Debris maker (время же поджимало, сами понимаете). А, и ретопо камней и палок делал в браше, автоматом Zremesher. Решил, что нету смысла вручную их ретопить.  

  Настало время для сборки. Это было самым интересным приключением - когда на руках уже имеются раскрашенные модельки, и остаётся только заанимировать и собрать всё в кучу. Собрал сначала стафф, поставив рядом бабульку для дальнейшей анимации. Без одежды пока. По задумке она должна приземлиться в ступу, по пути задрав платьишко. Значит, ставим её в начальное положение.  

  Делаем риг. Я использовал CAT. Платок прицепил Skin Wrap к телу, потому что я с ним так замучился, что ещё и анимировать его не захотел. Да и не было смысла в данном случае.  

   Анимируем)) Веселуха.  

    Всё, наша бабочка прилетела на место, сохраняем её тело как obj. Теперь опять муторная часть. Открываем в марвелосе нашу сцену с одёжкой, и импортируем нашу позу как Morph Target. Ждём пока просчитает, поправляем платье, то да сё – получаем модель.  

   Пришло время для волос. Грузим в браш тело, платок, и верхнюю одёжку – мы будем использовать Fiber mesh. Мне нравится этот инструмент, потому что он достаточно гибкий, и когда править волосы с помощью груминг кистей – они не проваливаются в модель, тоесть они обтекают её, правильно ложась, не пересекая меш. А потом экспортируем волосы в макс как сплайны через Export Curves. В максе просто кладём на эти сплайны модификатор Hair and Fur и… всё) Тут никаких особых настроек. Можно даже выбрать какой то пресет. 

  Так, что ещё. Да вроде всё. По материалам ничего сложного. Карты все у нас есть из сабстанса, кожа сделана с помощью vray Fast SSS, волосы – Vray Hair. Вы можете скачать модель по ссылке – и детальнее изучить материалы сами - https://3ddd.ru/3dmodels/show/baba_iaga_vray_ggx     Рендерим по стандартной схеме – Холодный главный свет, тёплый заполняющий, нейтральный задний, и ещё глобальный можно «для атмосферы»)  

  Это конец. Если этот мейкинг выглядит как урок «Как нарисовать сову» - то простите, из меня плохой учитель. Если какие то вопросы – пишите коменты, я отвечу, если буду свободен. Возможно, дополню ещё бложик, если что-то уж совсем важное забыл.

Комментарии (74)

+2
CESHURIK
супер!
+1
Kenzo80
Молоток)
+1
kolamba
Молодец, думаю получится из бабки кое-что еще выжать... Кроме шуток, отличная работа, отличный обзор.
+18
DoCentttt
Отрендерить в лесу? Не-е, я лох в экстерьерах. У меня максимум вот что получается -https://drive.google.com/file/d/1vFJ2bGOAPBKeSwKbrZD1139QJlfKc0jx/view  Хотел в галерею - но передумал, не хочу позориться.
Разве что мультфильм сделать). Ну это уже совсем другая история.
+4
skghost
Круто вышло же, в фотошопе дошаманить отмосферу, будет гуд!
+1
kolamba
Я немного о другом. Желаю успеха.
+1
DoCentttt
А, в смысле саму модель доработать? Не спорю. Даже если дотянуть до рефа (палки, камень, травку, швы там, пуговицы и т.д.) - то будет совсем другое дело. Пусть будут оправданием сроки). Если бы конкурс продлили - я бы обязательно ещё накинул красоты. Пока так, как кесть.
+5
Flyboy
Он имел ввиду из бабки выжать еще бабки))
+1
Uraken
Получилось
0
Flyboy
В принципе, я не сомневался)
+2
Dmitry77
ой скромняга=) спасибо за хороший Making of!)
+2
DoCentttt
Чистая правда, отвечаю. Модераторы галереи не дадут соврать. Я всё пытаюсь попасть из экстерьером - всё никак. Sad but true. А в ВИП не хочу, хочу сам доползти как-нибудь.
0
Zom6ie
Призовые за урок месяца - как минимум! )))
+36
Yehat
Мне нраица такая подача материала! Видео - отстой, скриншоты рулят!
+18
DoCentttt
Ага, олдскульная тема)
+6
grol69
+1 Тоже понравилась подача.. старая школа.. без воды
+3
neulander
Да, кратко, лаконично, понятно и с юмором)
И, кстати,с прошедшим!
0
DoCentttt
Пасиб.
+1
DenisXC
Очень круто!
+1
Оля+
Красавчик!
+1
tkozodaev
молодец. интересно было почитать
+1
RUSTTM
Классно!
+3
Jacot
Я просил ! Спасибо !!!
+13
schummi
вот таким и должен быть мэйкинг оф - много скринов, много (или не очень) текста, в топку видео-бубнилки)
в коате всё было ручками, и ретоп и развёртка?
+4
DoCentttt
Да. Там всё быстренько делается. Один из любимых этапов работы.
https://www.youtube.com/watch?v=6MLiml3ePXo&t=215s 
Вот как пример. Где то так я работал)
+4
gus_ann
Молодец что показал как сделано! Мало кто такими знаниями делятся, казалось бы ничего не понятно, но кому надо поймут что им учить в дальнейшем. И модель супер, а урок в 100 раз порадовал, спасибо огромное!
0
dontpiter
А Брашевкий ремешер не? Фишка в том что у характерных персов часто ассиметрия лица и фигуры
0
DoCentttt
для тела - не. Я уже привык к коату. Да и чётких лупов вокруг глаз, рта, и т.д - я бы не проложил. Я пробовал - не зашло. Нужно больше туторов посмотреть, чтоб вникнуть в это дело. Как решать асиметрию - один из вопросов для будущего изучения.
+1
StunBreaker
Молодец - всё круто и на высоком уровне )
Но я не понял какие проблемы были с ассиметричными моделями, в частности с ретопой.
В коуте же симметрия включается и выключается(если не нужно).. клавишей "S" можно вызвать параметры для симметрий
Или что-то другое имелось ввиду? )
0
DoCentttt
да, симетрия. но вторая половинка строится зеркальной. А модель, хайполи - не симетричная. Сначала построил симетричную ретопо - а потом пришлось подгонять вторую половину под меш. уже без симетрии. Там нельзя включать и выключать по надобности, как в браше.
Если начал делать симетрию - то уже до конца. Когда выключить симетрию, что-то поделать, а потом обратно включить - модель опять стаёт четко симетричной, тоесть редактирование не сохраняется. Ну или я не разобрался.
0
cgrumyantsev
Ретопал бы в максе.
+1
KaTuSha1994
Крутая работа) Ну и мороки с ней много) Успехов Вам и вдохновения)
+1
Yehat
Квадрифай в Максе можно не делать. Прямо в Марвелоусе есть Quadrangulate
+1
DoCentttt
Он адаптивно работает? Потому что я ж сохранил хайпольные шмотки (с равномерной 4-угольной уже геометрией), а прооптимайзер максовский на больших плоскостях меньше полигонов делает. Квадрифай - чисто чтоб почистить лишние еджи после оптимайзера.

По моему, он просто из трех четырёхугольную сетку делает, без оптимизации. Но я изначально квадами симулировал. СТояла задача просто вес уменьшить, по типу децимейта брашевского. Но стало лень возиться с брашем, решил прям в максе лупонуть - смысл тот же. Да и сетка.
+1
pointofsun
Спасибо за инфу)Бабка очень годная вышла!
+3
larrs
Doc, тебе надо сделать урок, как делать уроки.
Срочно б... !!!!!!
+2
DoCentttt
берём сначал укропу...)
+2
fan3tik
Мне понравилась визуализация леса и домика, с бабусей по освещению нужно поработать. На ней явный пересвет. А сам моделинг с наложением текстуры, еще и в движении. Это круто!
+2
AlexHappy
Очень круто!!! Вдохновляет на изучение вышеперечисленных программ!
0
ashehome
Комментарий удален
+4
xt13r
Отлично! Объем знаний у одного конкретного человека конечно поражает)
Вам бы учить людей)
Урок понравился, подача отличная, лаконично и понятно)
5+ от меня)

Насчет ретопологии несимметричной формы в коате - я тоже с этим столкнулся. В итоге, матерясь, вручную рисовал обе половины ретопа, без симметрии) Было тяжко и долго) Но есть еще авторетоп,к слову) И говорят,в коате он чуть более чем прекрасен. Ну,если нарисовать аккуратно для него направляющие все.
+1
DoCentttt
Да, для рук и ног авторетоп хорош.
+1
Blajen2007
Отлично и за сайт спасибо! Лайк! )
+2
barmaleev
о, нет! как развидеть голую старушку??)))
а если серьезно - супер! радует, как автор легко переключается из софта в софт, типа: ага, считать буду в вирей-макс... открываем збраш... ретопология в коат, шмотки марвелос, шейдера - субстанс и т.д.) мега молодец!
+5
DoCentttt
Если чесно, нужно сказать спасибо короне. Именно с неё я начал "скакать" по програмам. До неё была стандартная схема макс-вирей. Как только попробовав что-то другое, и поняв, что есть программы, в которых одну и ту же задачу можно сделать легче и проще - понеслась. Как оказалось, это совсем не сложно, главное начать. Рутина ведь везде одинаковая, отличаются только хоткеи и методы.
+1
c3dm
Иногда способы вращения объекта автоматически преследуют при переходе из одного софта в другой. рефлексы мать их Павлов.
0
DoCentttt
это да) пару минут как слепой кот по кнопкам тыкаю, пока не вспомнится.
+1
Shershov
Афигенный мейкингоф! Спасибо за инфу!
+3
shorop
Почитал, посмеялся от души, понял, что с автором можно пить водку и говорить "за жизнь" Отличнейший мейкинг оф, +5
+1
larrs
Док не пьет, уроки алкоголиков и прочих наркоманов ниже по странице
Но пить я бы с ними не стал, удачи бро
0
c3dm
3ddd - сообщество анонимных трезвенников, так сказать группа поддержки.
+2
feruzabonush
super klass
+2
iolanta989
А что, если сначала, после ретопа усадить ее в ступу в браше транспозом, без рига, а потом уже шить одежду, такой порядок правильнее будет? Доцент, что-бы ты по другому сделал в следующий раз? Класный мекинг оф, спасибо.
+1
DoCentttt
Я думал об этом. Транспоз меня бесит - я не могу им пользоваться адекватно, мне проще быстрый риг накинуть. Плюс точнее можно позу выставить. Мне пришла в голову идея шить одежду сразу на готовой позе в марвелосе, а не в позе Т - вот этот момент надо будет обмозговать, прикинуть плюсы-минусы. А то двойной просчёт выходит, если шить сначала Т, а потом ещё и морфить. Надо думать.
+1
Dm1triy
Шикарный тутор )
+1
Annaeva
Офигенно круто, но я в ужасе, что здесь столько работы оказывается. Отличная Баба-Яга! с:
+1
yuraolar
Круто!
+4
turbozilla
Немного офтопну, но посмотрите как делаются оригиналы, с которого автор взял реф. Это что-то невероятное. https://www.youtube.com/watch?v=1AAFhM3qmH0 
+1
fe9513
Спасибо, это вдохновляет *)
0
epush
Вот жучара)) Щас еще и за "урок" фиат начислят. Молодец, как говориться - куй деньги не отходя от кассы))
+1
RDdesign
Очееь очень круто.Молодец! Реально достоен был к первому месту.Очень хорошо.
+1
sizasa8
Вот это да!!! Когда видишь такие работы, диву даешься, как так виртуозно можно работать во многих программах!)
+1
petit_chagrin
спасибо за информацию! а работа Ваша прекрасна! :)
+1
Gestas
Очень интересно!
+1
И это за пять дней? (( Значит мой уровень ниже нуля((
А разобрали всё четко, на раз два три, иногда так и хочется видеть - самую суть.
Отлично!
Спасибо!
+1
DoCentttt
Ну я же читерил) Лепил бы из сферы всё с нуля - это заняло бы больше. Но, с другой стороны, зачем?)
+1
Nik3D_design18
итого сверху получается 40)) люди, учите матчасть)))
+2
DoCentttt
Да, бабка кормит меня уже второй месяц) спасибо нашим велоколепным сказкам и образам.
0
sen-say
а в чем фишка VrayBumpMtl ? Почему напрямую ноду в bump не присоединил ?
0
DoCentttt
Так привычнее и легче регулировать всё.
0
Al3XXX
Очень круто. На метлу времени не хватило? :) Или бабуля ее ищет :)
0
DoCentttt
Там много чего не хватает ещё. Да, не хватило времени.
0
vladimir.drobzhev90
Очень круто, особенно если учесть, что было потрачено всего 5 дней, не представляю сколько бы я мучался! Только один вопрос, можно ли в финале как-то добавить ассиметрии на лицо хотя бы, или это технические заморочки?
0
DoCentttt
ну да, уже в максе, например, если асиметрия несильная. Точки потягать. Если сильная - то на этапе браша лучше лепить, наверно)