Доброго времени суток, коллеги! Меня зовут Болоткин Владимир, в сети больше знаком под ником isnogud. Я занимаюсь визуализацией в Архитектурно/Интерьерной сфере, бывают конечно же и исключения! Несколько лет назад я уже имел опыт написания Making of по работам «Ikea Style» и «Inception», в то время я активно работал в Vray и создание работ описано именно в нем. Но так уж сложилось, что сегодня, спустя несколько лет с того момента Vray я даже успел подзабыть, так как полностью перешел на Corona Renderer.
Думаю, многим интересен данный рендер движок, который сейчас стремительно набирает обороты, так что данный Making of будет непосредственно о работе с Corona Renderer.
Эту работу я выбрал неслучайно, так как для меня она стала первым моим AWARD’ ом на портале Render.ru. Конечно же сегодня я расскажу только об одном из помещений этого объемного проекта, а ваша реакция может стать для меня стимулом в дальнейшем написании серии Making of :)
Самое сложное это заставить себя начать писать данный текст, затем собрать все мысли и расставить их в правильном порядке. Итак, приступим…
Часть I (Моделирование и сборка сцены)
Все началось с чертежей, они были конвертированы в формат DWG из Corel Draw. К сожалению, они у меня не сохранились, а очень хотелось показать как они выглядят когда импортируешь их непосредственно в среду 3D max. Кто знает, тот меня поймет)) При конвертации создаются тысячи лишних точек по всему объему чертежа и пропадает масштаб, и если подогнать масштаб не составляет никакого труда, то очистка чертежа от мусора может отнять достаточно много времени. Гораздо быстрее его перечертить заново. Поэтому на данном этапе сразу проделывалась двойная работа.
Далее шло построение объемов по вновь отрисованным чертежам, отделка по стенам помещения, создание напольного покрытия, потолки, врезка светильников и расстановка окон с дверьми. Для большей реалистичности в дальнейшем я добавил геометрию кирпичей на откосах окон с внешней стороны. Думаю, здесь особо показывать нечего и я сниму несколько скриншотов.
Для создание напольного покрытия использовался скрипт FloorGenerator. Далее я создал развертку с помощью модификатора Unwrap UVW, он позволил мне использовать для досок всего одну текстуру и на всех плашках текстура выглядела без тайлинга.
Далее были добавлены шторы, мебель согласно техническому заданию и декор. Оптимизацию модели штор я делать сразу не стал, так как не был уверен на 100% останутся ли они в проекте или придется заменить их на что-то другое. В последствии шторы остались, а оптимизацию делать я поленился, за что поплатился легкой плавностью при прокрутке вьюпорта с добавлением новых деталей в интерьер. Чтобы было комфортно работать я просто включал их отображение в режиме Display as Box.
Заострю внимание на наиболее интересных деталях.
Окно имеет легкую эркерную форму, штору необходимо было пустить от стены до стены повторяя изгиб эркера. Для того чтобы это сделать, был создан сплайн по форме помещения стены с окном, который использовался как путь для ровной модели шторы, по которому штора была выгнута с помощью модификатора Path Deform (WSM), хочу отметить что это очень удобный модификатор для таких операций. Конвертировать объект с данным модификатором в Editable Poly невозможно, иначе все будет разлетаться, поэтому модель шторы в последствии была сколлапшена. (Команда Collapse All на стеке модификаторов объекта)
Далее немного о создании модели аквариума. Заказчиком был предоставлен референс по которому необходимо было сделать примерно похожее наполнение по растениям и атмосфере. Что получилось сделать можете увидеть на скриншотах ниже. В целом это подборка моделей и компоновка их в нужном виде. Для создания наполнения дна камнями применялся MassFX, так же для некоторых видов травы использовался MultiSkatter.
Окружение:
Для создания окружения я решил отойти от типичных ХДР и подыскать более интересную геометрию зданий. В последствии эти здания дали более интересное заполнение помещения светом.
Саму модель здания можно найти на в сети.
После этого мною было смоделено несколько светильников и простой геометрии в виде столика, полок и комода под TV. Я всегда имею привычку для моделей, которые делаю сам, создавать развертку, и не имеет значения - это простой бокс или же мягкая мебель.
В общей сложности в сцене получилось около 16 500 000 полигонов, на тот момент я работал на процессоре i7-3930k, видео карте AMD FirePRO W7000 и 48 Гб ОЗУ. Из-за процесса рендер выходил медленным, но оперативка без проблем помогала считать большие объемы с запасом.
Этап моделирования и сборки сцены был завершен и я приступил к настройке освещения.
Часть II (Освещение)
Первым делом я установил камеры, подобрав удачные ракурсы, которые раскрывают помещение в целом, а в качестве отдушины поставил пару камер для клозапов.
При настройке освещения мною было перепробовано много вариантов и схем, в том числе и ХДР. Конкретно в помещениях гостиной и кухни остановился на CoronaSky и CoronaSun.
В работе я использую Compact Material Editor, но показывать скриншоты буду в режиме Slate, так как он позволяет более наглядно показать схему материала.
Как видите на скриншоте я пропустил CoronaSky через карту ColorCorrection, чтобы понизить насыщенность неба, установив показатель интенсивности до 0,25. Во фрейм буфере экспозиция у меня регулируется высоким значением EV (сочетание выдержки и диафрагмы), где выдержка и диафрагма зависит от значений ISO (чувствительности), а EV характеризует экспопару в целом.
Если поискать рекомендованные значения при фотографировании, то можно обнаружить, что для жилого интерьера таковым значением является 5-7. Ниже прикреплена небольшая таблица по этому поводу.
У солнца я сильно увеличил размер чтобы получить размытые тени и уменьшил интенсивность, чтобы низкое положение CoronaSun не заливало помещение своим светом, а лишь делало свет немного интереснее чем просто освещение небом. Так же солнце было анимировано чтобы можно было в одном файле рендерить и другие помещения, окна которых выходят на обратную сторону. Расположение CoronaSun и его параметры ниже на скриншоте.
В качестве встроенного освещения в потолке я использовал CoronaLight в виде диска и назначил Ies для данного источника света. Для остальных ИС использовались источники света прямоугольной формы. Полное расположение светильников и параметры на изображениях.
После многочисленных тестов я получил базовое освещение в GreyMtl.
Часть III (Материалы)
Скриншотами будет понятна структура материала и его параметры, затрону лишь самые основные материалы, так как большинство из них очень простые по своему строению.
Материал потолка:
Здесь было использовано два материала, которые отличаются лишь цветом. Материал серого цвета для основной части потолка и черный для ниш со светильниками.
Материал пола:
Материал деревянных панелей:
Материал тумбы под TV:
Материал мрамора на стене и полоска хрома:
Материал штор и занавески:
Материал диванов и подушек:
Материал ковра:
С виду может показаться очень замудрено, но на самом деле в данном материале получилось много корректирующих карт по цветовому балансу и присутствуют маски, по которым все это смешивалось для основания ковра и его канта. Так же был применен дисплейсмент для имитации мелкого ворса.
Материал хрома на лампе (СlouzeUP)
Блендовый материал, где в верхнем слоте у металла параметр Glossiness 0.65, а в нижнем слоте этот же параметр, но уже со значением 0.98
Данная работа была выполнена в версии Corona Alfa 7.2, в то время у короны не было еще своего «слоеного» бленда, поэтому использовался во всех материалах стандартный максовский бленд.
Материал крашеного столика:
Материал провода от лампы:
Материал подноса и виски:
Материал фикуса:
В данном мультисабе находится 6-ть материалов фикуса: листья, основание и грунт.
Материал воды в аквариуме:
При работе над проектом я всегда работаю со слоями и не представляю, как делал это несколько лет назад без них. Слои помогают структурировать весь проект для удобства, с возможностью скрывать ненужные группы, замораживать, делать невидимыми на рендере и т.д. Максовский менеджер мне не нравится, я использую сторонний менеджер слоев. На видео я показал наглядно как сцена разбита на эти самые слои и скрин самого менеджера.
Часть IV (Настройки и финальный рендер)
Рендеры требовались очень качественные и без шума. По времени меня никто не ограничивал и поэтому считать я их мог продолжительное количество часов. Пока считалось одно помещение я параллельно моделил другое. Проблема при рендере была с шумом на потолке, так как он темный. В тенях куда плохо проникал свет, шум уходил очень неохотно. Для того чтобы избавиться от него целиком и полностью, были выбраны следующие настройки рендера. Описывать что и зачем я не буду, просто покажу скриншотом.
Конфигурация железа и версия Corona Renderer на котором рендерился проект:
I7-3930k 4.2 Ггц
ОЗУ – 48 ГБ
Видео – AMD FirePRO W7000
Corona Renderer – Alfa 7.2
Время на финальные рендеры составило в среднем 5 часов на ракурс при разрешении 2200 pxl по большей стороне.
Финальный рендер и настройки фреймбуфера ниже на скриншоте:
Постобработка над изображениями практически не производилась, я всего лишь добавил хроматический аберрации и небольшое глоу из окна. Возможно был выполнен незначительный цветокорр, здесь точно уже не могу припомнить.
Ниже финальные рендеры того что у меня получилось:
Ну вот и подошел к своему логическому завершению мой рассказ об проекте F230. Это был один из самых долгих проектов в моей практике, с очень большими перерывами в реализации. Промежутки длились по 6-8 недель, в отдельных случаях даже больше. Было тяжело работать с такими перерывами, ведь от меня ничего не зависело. Даже несколько раз успевал остыть за это время и перегореть, но собравшись с силами проект был принят заказчиком без правок.
Как видите короткие истории я писать не умею, а текстовая подача информации мне ближе всего. На написание и подготовку всего материала по этой работе у меня ушло около 24 часов.
Если данная информация вам понравилась, поделитесь ею с вашими коллегами, возможно данный Making of поможет им в решении задач, ну а для меня это послужит стимулом писать новые истории гораздо чаще.
Владимир, а поясните с табличкой...
Это значения экспозиции? Если да, то как можно определять какие-то значения для чего-то, если можно яркость всех источников подкрутить, пот и повысилась экспозиция?
Да, это значения экспозиции из любительских источников по фотографированию. Повышение мультиплаера у ИС и повышение экспозиции это не одно и тоже. Таблицу не я придумывал, я лишь адаптировал некоторые значения под свои нужды, нашел удобную формулу, по которой и работаю.
Владимир, подскажите пожалуйста - рендеры моделей на черном фоне - это тестовые рендеры для проработки матов моделей перед тем как они попадут в общую сцену, если да, то что вы используете тут в качестве света? Спасибо!
Если возможно, можете подсказать название, какая любимая для этого у вас- одну, пожалуйста, очень уж у вас красиво вышло. У меня никак не идет такой подход - конкретно не идет совместимость(совпадение) матов сделанных в hdri->общая сцена. И приходится сильно править маты уже в общей сцене. "Производителей" hdri сейчас много и хдршки сильно уж разные (много некачественных, недотягивающих до 14 ступени экспозиции). Спасибо!
Володя спасибо огромное за такой макинг оф. Рада увидеть его на этом ресурсе) Видела его уже давно на другом твоем ресе, и часто использую полезности из него в работе, надеюсь ты не против. Я до сих пор учусь только на твоих работах)
Супер. Всё по делу. Как раз осваиваю макс. Сейчас разбираю материалы, а тут такой подарок.
Спасибо, закрыли много пробелов.
Присоединяюсь к просьбе о карте HDRI. Ещё раз Спасибо.
Присоединяюсь к благодарностям! Прекрасно описано.
У меня вопрос: ничего не упомянуто про порталы на окнах? Вы их не используете или уже просто уже по дефолту и описывать там нечего?
Открою небольшой секрет, если из Corel экспортировать в AI 8 версии, то в макс всё подгружается именно так как в Corel = ) Нет лишних точек, все размеры верные и т.п.
Как только прочитала на заглавной странице Making Of, первая же мысль была: "Ну был же в свое время шикарный похожий урок isnogud-а по vray, который позволил мне 5 лет после этого работать и не знать никаких проблем. Ну, почему никак не найдется никто, кто бы сделал это же для короны." Увидев, что это опять Ваш урок - глазам не поверила и предела радости не описать :) Спасибо Вам огромное!!! Благодаря Вам я работаю последние годы, надеюсь, что и этот урок мне поможет в дальнейшем. Очень Вам благодарна! Надеюсь моя искренняя благодарность не вызовет чувств эгоизма и жадности, но Вы, правда, очень мне помогли за что Вам огромное спасибо :)
первый ракурс в сермате и он же второй в цвете выглядит не очень естественно. при таких тенях в области окна светлее сильно должно быть, а само окно будет засвечено. какой смысл в десатурейте ская?
Много лет назад на этом же сайте скачал и несколько лет изучал сцену "wood and white". Получил огромное удовольствие и кучу знаний. По свету, ракурсам, материалам и т.д. До сих пор сцена у меня, скопировал в несколько мест, чтобы случайно не потерять.
Как увидел этот блог и ваш ник, сразу добавил в закладки и сохранил ХТМЛ копию страницы на комп, на всякий случай. Есть несколько человек, которые так помогли развиться в этой сфере и зарабатывать настоящие деньги. Спасибо.
У автора урока нету восприятия сочитаимости - Полы, мебель (разная не сочитаемая), потолок, стены - все по-разному играет. Картинка выглядит неестественно и отвращает восприятие дизайна....это вне благодарения за проделанный труд, который похвален!
Каждый тут заметил, что что-то не то , не как в галереях
http://cglife.pro/images/lessons/F230/059.jpg Просто натыкано моделек и матов с текстурами, которые не вяжутся
Да, удобный инструмент для многих задач. Тоже раньше мучился через FFD Box, который дает не всегда вменяемый результат. Потом озадачился в стабильном методе, хотя в нем тоже свои приколы бывают :)
Хороший Making Of ! Все четко! У меня вопрос к Владимиру вы используете Image filter в короне? не могу понять у вас картинка четкая и нет лесенки, если Image filter отключить то картинка четкая но лесенка на краях в моделях будет! Что за секрет?))) Спасибо если ответите!
Конкретно в этой работе не вспомню, на скринах с настройками не попало. Раньше вообще отключал фильтр, но как вы заметили на контрасте цветов возникает альязинг. Чем ниже разрешение рендера - тем больше альязинг. Выхода два в таком случае. Первый это стараться избегать такого контраста цветов, что приводит к лишней волоките. А второй способ это рендерить большие разрешения и затем их уменьшать, это позволяет как уменьшить лесенки, так и уровень шума. Потом, как то было дело, использовал фильтр бокс с немного пониженным значением 1.333, а вот последние пару лет уже и вовсе оставляю его по дефолту, либо в режиме параболик.
прикольно вышло , но я как то привык на всем экономить тех же поликах ... у меня максимум 10к полигонов было и то по праздникам , а тут обьем не такой уж и большой хмм видимо аквариум много занял . Тогда мб проще было бы туда текстуру кто знает кто знает и да 8 недель много надеюсь бабки того стоили )))) на счет 5 часов на картинку проще было бы ферму ....кто знает цены какие вообще за ракурс?!
Спасибо, да аквариум прилично потянул. Но на этом этаже еще два помещения собраны. Оптимизацией готовых моделей обычно занимаюсь если овчина стоит выделки) Я раньше этим страдал когда железо было на базе 3930к. Сейчас все равно на вес моделей, машина потянет все что угодно, а это экономит время :)
По времени на виз никто не торопил, поэтому считал сам на своем старичке 3930к. Сейчас конечно все проще и куда быстрее)
Не понял зачем чертежи конвертировать в формат DWG из Corel Draw ? Вообще чертить в Corel еще то занятие ))) AutoCAD не пробовали, как бы он для этого. Ну а, если надо в Max с Corel перекинуть кривые то это делается легко через формат Ai (только версию не выше 3 выбрать при импорте надо) и никаких тысяч лишних точек, можно сразу работать. )
Я сам не черчу, так же как и не занимаюсь дизайном. Чертежи присылают дизайнеры, а чертят они где им удобнее, ну или в чем работают. Моя задача уже в другом, как все это привести в нормальный вид чтобы можно было работать. Вот подсказали про конверт из корела в Ai8. Как будет удобный момент, обязательно протестирую.
Кстати, можно и обратную конвертацию делать: чертеж из AutoCAD - DWG закинуть в Corel Draw , причесать (объединить вершины) и экспорт в Ai и уже в Max.