Making of Хлопки

Приветствую всех! Меня зовут Александр, мне 30 лет, я женат, бородат и уже отец. Сегодня я расскажу, как я сделал свою текучку красивой, чтоб не приходилось ее прятать ото всех, кроме заказчиков.

Небольшое вступление

С каждым годом у меня становилось все меньше свободного времени на то, чтобы заниматься творческими работами. А ведь полюбил я 3d именно поэтому.  Меня очень злила эта ситуация, а при этом было огромное количество работ, которые просто уходили в стол из-за их низкого качества. В тот момент я задумался о том, чтобы это изменить и постараться довести свою текучку до того уровня, чтоб ее не стыдно было показывать всем, а не только заказчикам. Постараться добавить в нее немного творчества. По этой причине 4 года назад я начал формировать базу из своих наработок, которые бы позволили поднять общий уровень моих работ и не сильно увеличить время их создания. На творчество я тоже стараюсь выделять время, сейчас делаю один проект, надеюсь, закончу его в ближайший год…. Но сейчас мы собрались не для этого.

Итак, я расскажу вам про мой рабочий процесс на примере работы «Хлопки».  Я выбрал эту работу, потому что она получила award на сайте render.ru и evermotion.org. Остановлюсь на описании помещения кухни – гостиной, остальные делались аналогично.

Моделирование и сборка сцены

В самом начале работы проверяем, чтобы сцена была в миллиметрах, и интервал автосохранения имел значение 30 минут. Это позволит избежать зависаний макса каждые 5 минут, когда сцена наполнится большим числом моделей. Построения помещений я всегда начинаю с переноса планировочного чертежа в 3ds max. Затем с помощью инструмента line обвожу стены, без учета оконных и дверных проемов. Потом объединяю полученные сплайны в один объект и применяю extrude. Выдавив стены на нужную высоту, я накидываю сверху модификатор edit poly и с помощью slice plane нарезаю оконные и дверные проемы.

Потолки также делаю с помощью сплайнов, чтобы легко и просто (без нарезания сетки) сделать отверстия для встроенных светильников. Чтобы закрыть отверстия, делаю сверху еще один сплайн по форме потолка, но уже без отверстий.

Плинтус и молдинги сделаны с помощью модификатора sweep.

После построения коробки помещения, я начинаю наполнять сцену основными элементами: напольное покрытие, окна, подоконники, двери. Чаще всего для этого использую готовые модели со стоков, гораздо реже приходится моделировать эти элементы самостоятельно. В этот раз мне пришлось моделировать экраны на радиаторы, раздвижные стеклянные двери, потолочные балки, ТВ зону, потолочные вентиляторы, кухню и шкафы в холле. При моделировании я всегда уделяю пристальное внимание деталировке и мелочам. Если это корпусная мебель на заказ, пытаюсь продумать конструкцию и разделить объект на детали чтобы он выглядел реалистично. Если это стык паркета и плитки – делаю пробковые компенсаторы. Если это реальный объект создаваемый по фото, то стараюсь повторить в модели каждый болтик.

При создании простых форм всегда использую chamfer. Он придает моделям реалистичности и каждая деталь читается гораздо лучше.

Паркет и плитка были созданы с помощью плагина floor generator. Ничего сложного. Главное не забываем про швы у плитки (обычно я делаю 2 мм) и дальнейшем их заполнением плоскостью с материалом затирки. И о пробковом компенсаторе на стыке паркета и плитки.

После построения «коробки» я перешел к моделированию кухни. Ее делал с помощью боксов и модификатора chamfer. Всего было 3 вида фасада: узкие ящики без внутреннего углубления, обычный фасад с углублением и фасад для верхних ящиков с углублением и стеклом.

После того как фасады были сделаны, я начал из них собирать кухню.

Основа кухни это обычные боксы, на которые я вешал фасады и подгонял их по размерам с чертежей. Чтобы кухня хорошо читалась, я делаю отступ фасадов от краев – 3 миллиметра и 6 миллиметров между ними. Также на все простые элементы я накидываю chamfer. Столешница и полки также были сделаны из box’a с chamfer. Фартук и обшивка вытяжки были сделаны с помощью floor generator’a.

И последним элементом, который мне пришлось моделировать для этого помещения был потолочный вентилятор. Его я начал делать из цилиндра уточняя форму с помощью модификаторов extrude, bevel, затем добавлял поддерживающие ребра и применял модификатор turbosmooth. Лопасти сделал из plane, придал нужную форму, добавил толщину с помощью shell, сделал поддерживающие ребра и применил turbosmooth. Модель создавалась по фотографиям, поэтому создавал все видимые детали.

После этого я занялся наполнением помещений мебелью из готовых моделей с 3d стоков, согласно задумке дизайнера. Одни модели вставлялись в сцену без изменений геометрии, другие подгонялись по размерам с помощью ffd модификатора, третьи правились более серьезно и приводились к необходимому виду. Вначале, я ставлю крупные элементы и стараюсь не злоупотреблять мелким декором.

При создании визуализации я всегда стараюсь придерживаться высокой проработки всего помещения, чтобы в дальнейшем никак не ограничивать себя в выборе ракурсов для рендера.

После того как помещение собрано, я перехожу к настройке света.

Освещение и камеры

В последнее время мне приходится работать в командных проектах в corona render, поэтому для практики я решил этот проект также делать в corona render, а не в vray. Мне нравятся оба рендер движка, у них есть свои плюсы и минусы, но их сравнением я заниматься не буду.

У меня есть несколько «болванок» с настроенным светом под разное освещение (день, ночь, солнечный, закат, пасмурный), которое я потом адаптирую под конкретную сцену и задачи. Это естественно очень ускоряет рабочий процесс.

В этом помещении я использовал hdri карту от vizpeople из 3 сборника и CoronaSun. Hdrку я повернул так чтобы в помещение попадал только свет от неба. А с помощью CoronaSun добавил теплых оттенков закатного солнышка.

Настройки солнца.

В итоге получился такой результат.

В холле я добавил ies light

И получил такой результат

Камеры я всегда выставляю на высоте 1200-1600 мм, что примерно соответствует уровню человеческих глаз в сидячем и стоячем положении, и стараюсь использовать фокусное расстояние от 35 до 50мм. Это минимизирует перспективные искажения. Формат кадра чаще всего 3к4 или квадрат.

На этом этап настройки освещения был завершен.

Материалы и текстурирование

Большинство объектов в сцене имеют простое текстурирование — это модификатор uvw map в различных режимах. Многие материалы в сцене – это CoronaMtl, которые настраивались по одинаковой схеме: карты diffuse, reflection, bump. Для сложных материалов использовался CoronaLayeredMtl, состоящий из нескольких слоев. За 4 года у меня накопилась своя библиотека проработанных материалов, которые часто встречаются в интерьерной визуализации. С каждым проектом она пополняется. Ведь проработать 2-3 новых материала гораздо проще, чем 30 и можно позволить себе потратить на это время. Вот некоторые из них.

Краска

Паркет

Деревянный плинтус и молдинги. Чтобы фактура дерева читалась лучше, я в диффузе смешиваю два цвета (темнее и светлее) через карту mix и маску деревянной фактуры.

Потолочные балки

Кухонные фасады

Деревянные полки

Плитка на фартуке

Мрамор

Плитка на полу кухни. 15 вариантов текстур через multitexture. Показываю материал без multitexture.

Полки в ТВ зоне

Ткань дивана

Остальные материалы были сделаны аналогично показанным или достаточно простые, можно не заострять на них внимание.

Все материалы у крупных моделей (по габаритам, которые займут много места в сцене) со стоков я стараюсь проверять при студийном рендере. Если результат меня не устраивает, я правлю материалы и только потом использую их в своей сцене.

Процесс согласования

После этого я выставляю рабочие ракурсы и делаю превью рендеры. Обычно это фронтальные ракурсы на все стены в помещении. Они отправляются дизайнеру, я получаю от него исправления и таким образом мы доводим помещение до идеала. После того как основные моменты утверждены (свет, настроение, материалы, цвета), я добавляю мелкий декор. У меня также есть несколько подготовленных файлов с наборами декора для кухни, гостиной, детских, санузлов, розеток и выключателей. Когда декор расставлен, я делаю превью для утверждения. При необходимости вносятся коррективы и после согласования перехожу к финальному рендеру.

Рендер и постобработка

Если мне нравится проект, то я к рабочим ракурсам добавляю close up’ы и какие-нибудь интересные ракурсы, на мой взгляд. Рендер производился на 5 компьютерах i7-5820K. Среднее время рендера составило около 3-4 часов на ракурс, размер изображения 2250px по ширине, высота пропорциональна кадру. Уровень шума был выставлен на 3%, встроенный денойзер не использовался. К основному изображение дополнительно рендерились пасы reflect, refract, wirecolor.

Постобработку выполнял в фотошопе. На основное изображение накладывал пассы reflect и refract в режиме screen с прозрачностью от 20 до 50%.

Потом добавлял контраста, правил косяки при необходимости с помощью штампа или восстанавливающей кисти.

Затем с помощью плагина Topaz Denoise убирал шум. Обычно использую preset – light или moderate.

Далее добавлял резкости изображению с помощью фильтра high pass. Значения фильтра использую 0,8-1 px. Режим наложения overlay.

В конце накладывал dirt карту в режиме наложения screen с прозрачностью 10-20% для имитации пыли на объективе

Обработанное изображение.

Остальные изображения обрабатывались схожим образом. На одно изображение в среднем уходит 5 минут времени.

Заключение

Такая проработка визуализаций позволяет быстро и просто утверждать дизайн у клиента. Моя основная работа ведется с дизайнером. Во всем этом проекте (более 200 кв. метров) заказчик внес всего 1 правку, остальное было утверждено с первого раза. Мне кажется, именно поэтому, дизайнеры ко мне обращаются снова.

Весь проект можно посмотреть здесь https://3ddd.ru/galleries/gallery/khlopki 

Вот и все, что я хотел рассказать. Всем спасибо и красивых рендеров!

Комментарии (103)

+39
gunslinger
Почти прослезился. На 80-90% совпадает с моим рабочим процессом. Разумно, логично, педантично :D Снимаю шляпу.
+1
Vizign
Ага, тоже почти все совпадает. Кроме разве что декора, превью обычно с ним идет.
0
christyhap
тоже прослезилась, хоть и не имею огромного опыта в 3д максе :,)
+3
blvaleg
эхх, а я на интерьероной текучке уже давно забил на такую проработку по элементам( локальными средствами фреймбуфера обходимс, максимум camera raw.
+4
gunslinger
Пфф, я вообще в лайтруме сразу весь пакет. Но это уже нюансы.
0
vladimir.drobzhev90
Ставил лайтрум, но ненадолго и не помню там особых преимуществ перед camera raw. Можете пару основных плюшек перечислить? Вдруг опять стало интересно.
+1
gunslinger
Лайтрум - это каталогизатор плюс обработка как раз набором средств камера рав :) ПЛЮС кроп/ресайз/удаление пятен (что-то между лечащей кистью и клонирующей). Ну и копипаст настроек простым сочетанием клавиш - не надо экшены записывать. В общем, для картинок в количестве более 3 всяко удобнее.
0
babulya
Спасибо за труды!
Сколько времени уходит на помещение?
+34
DoCentttt
Тю. Что, реально авард за это на рендер.ру?

Странно, обычно у них его было труднее получить чем здесь гору. Может, за количество картинок? Сколько там картинок показал? Понизили планку, видать, пацаны.
0
brick
А вот у morro надо спросить. Он там галерею модерирует.
0
DoshikPlay
Ого ты отстал от жизни. Там уже 5 лет как Дмитрий Ревякин админ. И с лета уже не он. А когда был Морро, это вообще я даже не помню какие годы.
+3
Uraken
Тоже удивился. Видимо модер был в хорошем настроении
+18
isnogud
Офигеть, даже подача превъю с моего мэкинга, ахтунг!
0
petrovich23rus
ахах)
0
beard02
ввели правила хорошего тона )
0
akto
Спасибо !
0
VVV200672
5+++
+9
Mitya87
>Сегодня я расскажу, как я сделал свою текучку красивой

Как?
+6
Oleg.budeanu
Сначала читал, потом прокручивал.
Ожидал мастер класс, какие-то наработки шаблонов, скриптов, какой-то интересный пайплайн, а увидел - сделал чемфер и назначил материал, а в коридоре поставил IES.
+1
a.timofeev
Да-да, какие козлы, весь пайплайн не слили. Мож еще и заказчиков надо было на почту выслать с ценами?
0
Oleg.budeanu
Sharing is caring, видимо вам это не знакомо.
+3
a.timofeev
Я другую знаю - Дареному коню в зубы не смотрят. А по поводу шаринга - попросите в платной версии все детали раскрыть и Вам раскроют.
+2
Oleg.budeanu
Грустно быть вами.
0
a.timofeev
Да, в здоровом цинизме есть свои недостатки =)))
0
vnr
Ребята, вот, скажите кто как решает задачу: виз чисто коммерческий, сцена в районе 500-900 мб, в которой куча моделей с трекеров и при этом получается длинющий список примененных материалов которые перебирать, настраивать по всем канонам архивиза - это отдельный труд. Понятное дело, что при этом и просчет тормозится, теряется частично контроль над качеством. Вот, как это по-хорошему должно быть? Набираться терпения и перестраивать все материалы на этапе помещения модели в сцену, или после компоновки кадра выбирать наиболее важные материалы в конкретно выставленных ракурсах? Может есть смысл заниматься плотно только теми материалами которые занимают наибольшее количество места в кадре?
+6
isnogud
Добавили модель, сразу откорректировали материалы, посмотрели как выглядит и так далее. Не будет захломляться сцена, потом не придется хвататься за голову, а что же убило рендер.
0
vnr
Хорошая мысль. Попробую. Благодарю!)
+4
Vikinger
Автор написал как он настраивает модели со стоков (к слову думаю многие так делаю) Запускаешь 2 макса, в одном сцена во втором студия с помощью COPYTOR ( такой удобный плагинчик) копируешь сомнительный объект в сцену-студию, настраиваешь материалы, потом через тот же самый копитор обратно (но не забудь материалы переназвать, а то скопируешь обратно и макс заменит новый материл старым)
0
Wikiliki
Пустил слезу)))
+14
morro
имхо , не рановато ли для уроков ? судя по качеству картинки
+2
Uraken
выше писали, что вы модератор на Рендер.ру, это правда?
0
morro
был когда то, давно ) а в чем вопрос ?
+2
petrovich23rus
вопрос в том что автору на рендеру дали авард за эту работу.
а тут в комментариях написали, что это к вам вопросы, так как вы модерируете галерею рендеру.
и тут появляется ваш коммент о том что рановато уроки с таким качеством.
---
такои забавный поворот.
0
morro
я не имею щас отношения к рендеру ,хоть до сих пор приятные впечатления от людей работающих там, и модерации на данный момент и уж тем более к авардам )
0
TingoCocoBongo
Спасибо!
Куда нужно нажать, чтобы рендерить белый интерьер для проверки освещения в короне? Подскажите, плиз!
0
2-16
Во вкладке Scene в настройках рендера есть чекбокс Mtl. override: Ставите галочку и в слот кидаете нужный материал, которым заменит все материалы в сцене.
0
TingoCocoBongo
Благодарю!!!!!
0
pepelh
спасибо за полезную информацию, если не секрет, сколько времени ушло на этот проект с 0 до финала?
0
Uraken
Про студийный рендер отдельных предметов взял на заметку
0
vladimir.drobzhev90
Про студийный рендер я не совсем понял, это уже где то в максе есть такая плюшка или просто самому нужно настроить сцену студию?
0
Uraken
Да видимо надо закидывать в свою настроенную сцену, потом уже в рабочий файл.
0
m1rka
да нет, можно сделать проще: студийную карту освещения кинуть в слот Environment and Effects, а вторую дневную карту кинуть в короновский слот и переключаться между ними по мере надобности. удобнее, чем с двумя максами.
0
Uraken
спасибо, вариант
+3
Tihon87
В небольших квартирках, наоборот фотографы стараются вытягивать ракурсы и делать перспективное искажение, но с умом. т.к создаётся глубина. Почти всегда стоит задача показать дизайн всей комнаты и атмосферу всего помещения.
А у тебя на ракурсе непонятно, что за помещение, кухня? столовая? или гостиная?
+2
ElizabethBess
Тоже не понравились эти узкие неинформативные ракурсы. И двери между столовой и кухней они что ли без стекла? фацеты есть вроде, а стекла нет. странно выглядит. Диван на фоне Чего-то, что я никак не могу идентифицировать, барная стойка или что это? Очень долго рассматривала. загадки это конечно интересно, но они не разгадываются.. Бедный диван стал таким мааленьким и неуютным под гнетом этой штуковины
+4
a.timofeev
Фотографы не натягивают ракурсы, только моделей и то не всегда. =) Фотографы используют широкоугольные объективы, которые, в свою очередь, имеют свойство искажать перспективу и лошадить передний план.
+1
ck_petya
Процесс у всех один и тот же, а результат разный. Как так то?)
0
podpes
не был тут 3 года, ничего не поменялось)
0
SNikon
Ставлю 5ру за труд !!!
Про рендеринг в студии моделек с 3ddd возьму на заметку -- а то тут ещё те умельцы !!!
+11
turbozilla
После прочтения о размере финала в 2250 точек как-то грустно стало
Я думал уже в 2к19 все приближаются хотя бы к 5к

Хотите быть ближе к фоторилу, разрешение должно быть сопоставимо с тем, что снимают камеры, а это сейчас 5-6к по широкой стороне. Попробуйте то же самое отрендерить в 5к, совершенно другое восприятие деталей.

да и вместо 5 компов 5820 можно наверное иметь два, но шустрее

А так, обычный процесс, обычной работы, обычного визуализатора. Материалы обычные, свет стандартный. Никаких фишек, плюшек, приколюх, инсайтов, интересностей. Стандартная текучка, в общем. Да и художественности не заметил.
От оценки воздержусь.
+3
Uraken
а в 2030 году будет 100.000 точек по короткой стороне, да
0
turbozilla
Глаз человека в пересчёте на мегапиксели что-то в районе 120-140МП на каждый глаз, это вам пища для размышлений)
А так, думаю к 2030 и профессии уже нашей не будет существовать, будем по другим вопросам париться
+8
Uraken
по секрету скажу, у меня заки в основном смотрят картинки на телефоне в вайбере. Не знаю уж какое там разрешение, может и 5000, если хороший айфон.
0
2-16
Из недавнего опыта - просмотр рендеров на телевизоре, полагаю 4 или 8K
Вот где косяки не скрыть.
0
Slashtore
Можно почитать вот эту статью на эту темуhttps://habr.com/ru/post/468653/  А вообще, давно было, не помню источник, уже не найду. Искал информацию по поводу, какое же разрешение должно быть в 3D визуализации. Статья была связана вроде с визуализацией для кино (возможно была на английском, поэтому не могу найти сейчас). Вывод в том источнике был таков, что для обмана глаза, чтобы он начал верить в "фотореализм" достаточно разрешения в 8 мегапикселей. Например разрешение 3264х2448.
0
a.timofeev
Кто-то реальную работу за деньги делает, кто-то в рамках профессиональной субкультуры понты колотит, невзирая на реальную их необходимость =) Каждому своё, да.
0
turbozilla
Если для вас качество это удел понтов профессиональной субкультуры, то понятно, почему у нас такой скудный уровень виза в целом по стране, как и у учителей и всяких 3д гуру, думающих, что их средние знания кому-то пригодятся.
5-6к давно стандарт, как минимум в коммерческой визуализации с уровнем выше среднего
+3
a.timofeev
/зевая/ Вы скучны, как проповедь о пользе добра, а крик подняли, будто я призываю вернуть расстрел за мужеложство.
Там, в Вашем Питере давно ли меряют уровень виза конечным разрешением картинки? Далее, Вы, видимо, слышали про то, что бывает ТЗ? На уровне выше среднего точно бывает, и там пишут требования к выходным параметрам результата. Как ни странно, но от этого зависит время рендера, поэтому, если нет в ТЗ требования о 6/8/100500К, никто их делать не будет специально.
Про качество я с Вами говорить не буду вовсе, мне лень столько времени торчать в интернете.
+2
Uraken
Есть такое понятие (мне заказчики говорят) -"насытить пикселями". Так вот, насыщенная пикселями картинка не нуждается в 5к, хватает и 2.2к
+2
artpeople
Хороший подробный рабочий процесс, спасибо :)
Не удалось понять что за светящиеся шарики за дверками висят, это откуда свет падает?
+4
grol69
"...для имитации пыли на объективе" ))
...плюс кросспроцессинг с виньетированием и привет 2007
эххх было время)
+9
pepelh
отражение люстры в зеркале так и должно быть?)
+2
Patarach
А кислотные грибы на подоконнике не смущают ?))
0
ice2011
Отличная статья!) Автору- спасибо!)
+25
isnogud
Ну не знаю. Зашел сегодня глянуть результат всего труда, прочел что авардная работа на рендере и эверах - не смог пройти мимо :). Если начать разбирать фулсайз, то прямо выглядит все так себе. Если не открывать в полный размер, то нюансы будут мало заметны. И вот явно я прошел бы мимо, если бы не увидел своей структуры мэкинга и заглавного превъю, который писал года полтора назад. Автор ведь понимает к чему я это все?

Ну от слов к конструктиву.

1. Постпродакшн от 2010 года уже более чем неактуален, ведь на дворе уже скоро 2020 :) Стены, балки, все обведено "карандашом" к чему это AO уже не совсем понятно. Но если уж применяется, то хотя бы радиус менять в большую сторону и потом подмазывать в PS.

2. Шарп через хайпас прямо не удался, все покрылось какой-то коркой при фулсайзе. Не проще ли подобрать фильтр в короне, который сделает рендер более резким и сделает его приятным глазу? На крайний случай его можно вообще отключать, но придется бороться с альзяингом. Тут нужен взвешенный подход.

3. Материалы, тут прямо из ряда вон плохо. Центральный объект в кадре - стол. Хочется понять, почему так плохо проработаны дерево, и металл? Метал на ножках выглядит словно это смола, покрывающая всю поверхность основания.

Материалы цветов. Их всего два в главном кадре и один из них - просто яд ядный. Вы же пишите, что прорабатываете материалы отдельно в студии, а выглядит словно модели просто замерджили в сцену и даже не смотрели что с ними. Ну хотя бы на посте, через маску, можно скрутить сатурейшн, чтобы он не был настолько ядовитым?

Отражение светильников в стекле, ну Ё-моё!

В общем, уж простите, но плюсов я не смог разглядеть. За что Аварды совсем непонятно.
+5
Aivory
Какую вашу структуру вы заметили? Она запатентована вами? Вот мой мейк 4 летней давностиhttps://3ddd.ru/blog/post/making_of_na_riemontie  с похожей структурой. Да и рендер.ру присылает инструкцию как писать мейк, когда предлагает это сделать. Превью взял ваше, не было времени думать, понравилась подача. Если это вами запатентованная коллажная подача, то удалю, не вопрос.

Ваш разбор по пунктам спорный. Можно сказать "вкусовщина". Если дизайнеру и конечному заказчику все нравится, значит все ок.

По поводу авардов - пишите редакторам сайтов, их выдавал не я. Можете петицию создать на change.org чтоб их отобрали.
+6
isnogud
"Ваш разбор по пунктам спорный. Можно сказать "вкусовщина". Если дизайнеру и конечному заказчику все нравится, значит все ок."

Это так, пока работа не проходит дальше Вас и заказчика. А вот то, что выложено нам, на всеобщее обозрение, да еще и с пометкой авард к работе, у меня лично вызывает интерес и ряд вопросов. Собственно о которых я и написал.

Как можно отнести к "вкусовщине" слабо проработанные материалы?

"Превью взял ваше, не было времени думать, понравилась подача."

Юзайте, мне не жалко.

P.S. Мэкинг оф 4 летней давности интересней, ну лично для меня, видел его в свое время.
+7
Aivory
Это ваше мнение, что материалы не проработаны. Я с этим не согласен. Про те же ножки стола, там достаточно сложный и проработанный материал, который соответствует тз дизайнера и присланным им фотографиям. Если он не нравится вам - это не значит, что он не проработан.

Спасибо.

Согласен. Железяки делать куда интереснее, чем интерьеры. Мейк писал исключительно по приглашению рендера, так бы я этого делать не стал.
+1
vladimir.drobzhev90
Можно вкратце как вы делаете студию?
0
denyskozakov
hdri
0
ansav
Серьёзная работа. Вот даже интересно, сколько бы такую картинку визуализировал мой десятилетний феном с 8 гигами памяти... :)))
0
Magomed Mirzaev
Чётко! Спасибо! :)
+1
epush
Зря я нажал на масштаб 1:1 в последнем изображение((
+1
Yehat
А потом приходят правки, за ними снова правки, потом клиент сказал что вообще не это хотел, и вот вся красота поехала, лишь бы сдать уже проект ))))
+1
Aivory
Я не работаю с дизайнерами, которые утверждают дизайн по визуализации и не в состоянии понять / убедить / отстоять свою точку зрения перед заказчиками. ну или каждый круг правок (начиная с 3) оплачивается дополнительно.
+1
pogreblegik
В общем работа и описание создания понравилось.Спасибо!
Но не понравились материалы на столе, как по мне сильный бамп и увиличен масштаб текстуры, может если бы его уменьшить то и бамп стал бы нормальным. )
0
Origin
https://yadi.sk/i/hALA7a5EBClJOw
0
MaximovaT
Очень круто, спасибо! Для меня - есть чему поучиться)))
0
egsalnikov
И сколько времени уходит на такую сцену?
И какой вес у сцены получается?
0
Aivory
На это помещение ушло 3 дня. Без учета комментариев дизайнера и времени рендера
0
egsalnikov
А вес у сцены? А-то пока делаешь общие формы еще приемлемо, добавляю мелочевку и вес просто по 500..600 Мб получается, всякие "чистилки" сцены сильно не помогают.
+1
Aivory
750 мб. когда сцена утверждена и полностью собрана, меня вес особо не пугает. ее же не надо крутить и что то с ней делать. плюс слоями разбиваю на "участки" или весь мелкий декор добавляю на отдельный слой и скрываю его.
0
toxych
Вся работа целиком очень масштабная и детализированная. Тяжело ее по достоинству оценить только по данному помещению.
0
Palin sergey
Интересная работа! Подскажите как делали материал белого состаренного дерева на полу?
0
Aivory
вы можете скачать модель этого паркета здесьhttps://3ddd.ru/3dmodels/show/sostarennyi_parket 
0
Palin sergey
Аааа... Хитрец!)) Спасибо)
0
Aivory
ну если интересует конкретно материал, то нашел в интернете текстуру белого пола. Нарезал ее на плашки. Потом сделал текстуры рефлекта и спекулара с различными разводами и бампа. Для двухцветного пола соотвественно сделал еще один набор дифузных текстур с зеленым цветом и через врейбленд смешал два материала через карту чекер.
0
MarinaArno
Классная работа получилась. Видно, с душой делали). Но зачем Вам Wirecolor? Он ведь ужасен). Попробуйте Idtool. Сохраняет в каналах с прозрачностью, качество лучше будет.
0
Motocat
А чего так долго рендерится то? 3-4 часа на ракурс? Серьёзно?
У меня панорама 4х2к считается ~2 часа, а тут простой ракурс 3-4ч на компе мощнее чем мой. В чём прикол?
0
Nasib
Люстра вампир)
0
kokova
пишите больше)))приятно, понятно, доступно рассказываете!))
0
Aivory
Спасибо, но это вряд ли. После такой волны негатива писать что-то вообще нет никакого желания.
0
kokova
а вы бы больше концентрировались на положительных коммах, и том что каким нибудь новичкам вы несете добро))
0
designer-v
Александр, большое спасибо, за статью. Вы очень добросовестно и вдумчиво подходите к своей работе. И прекрасная визуализация, награда совершенно заслужена.
Вспомните своего тезку: хвалу Вы уже приемлите равнодушно, а вот "клевету" пока нет. А зря, зависти всегда среди профессионалов много, это нормально. Профессиональная и личная зависть - отличный двигатель для саморазвития. Если бы Ваша статья была провальной, никто из настоящих профессионалов не обратил бы на нее внимания, и не стал бы светиться в комментариях с дельными возражениями. В зависти, по психологическим исследованиям, признаться себе и другим очень трудно. Гораздо тяжелее, чем в других "грехах". Так что многие критики уверены, что просто вносят свои замечания и указывают на недостатки, как люди честные и прямые, невзирая на лица. Отличие от конструктивной дружеской критики - желание задеть автора лично, принизить его достижения, возвышаясь за этот счет самому.
Зависть - это просто индикатор успеха. Если Вам никто не завидует, значит нечему.
Конечно, у каждого свои методы визуализации и каждый защищает их. Кому надо, тот найдет пользу в этой статье. Кому не надо - напишет свою, там в комментариях и отомстите)). Но критиков всегда больше, чем писателей, так что маловероятно, что месть состоится.
У меня пара вопросов по статье.
Почему Вы не ставите точки на сплайн, обводя стены, в местах проемов, чтобы в эдит поли уже получить полигоны в нужных местах? Если сделать 4 сегмента в экструде (1- высота подоконника, 2- высота двери, 3 - высота окна 4 - расстояние до потолка. Потом подвинуть уровни на нужную высоту и бриджем выполнить проемы. А слайс нарезает много лишних полос на противоположных стенах.
И почему Вы не пользуетесь для FG готовыми сервисами с плашками дерева от производителя, как Изотов, например, советует? Они очень неплохо смотрятся. И работы гораздо меньше.
И совсем нет о фоне за окном, как Вы его делали. А получился он очень реалистично.
0
Aivory
Спасибо за поддержку и такой комментарий. Приятно такое читать.

Я ставлю точки в местах проемов, когда обвожу чертеж. Слайс плейном я нарезаю ребра как раз только в проемах, а не по всем стенам. Если делать, как пишите вы, то будут ребра проходящие через все стены. Лично мне это не очень удобно, особенно когда на стенах есть несколько материалов (например внизу краска, потом обои и потом снова краска) и потом еще надо врезать розетки.
Пол я обычно нахожу на 3ddd, тут достаточно много вариантов с уже подготовленными текстурами. Потом просто подправляю материал. В ручную обычно приходится делать плитку. А сервисов с плиткой для FG я не находил (хотя даже и не искал).
Про фон за окном особо нечего говорить. Это обычный изогнутый плейн в coronalightmtl и фотографией деревьев.
0
rudabilka12
Когда я только начинала работать такие making off обожала. Все по полочкам, и на самом деле хорошие и дельные советы. Понятно что более опытние визуализаторы найдут огрехи в данной работе. Но как по мне хороший урок для новичков) И для тех кто уже некоторое время работает тоже)
0
AlinaDesign
спасибо вам за инфу) теперь я чувствую себя лузером в 3dsamx :))))

P.S. очень красивый интерьер,браво )
0
Женька
На счет 30 минут интервала для автосейва я бы поспорила. Если бы у меня при активной работе вывалилась сцена, что довольно часто бывает, а автосейв был 25 минут назад... ну я не знаю зачем мне лишняя седина. У меня как-то и 2 минуты стояло. В основном 5.
0
Aivory
Меня в институте приучили на лабах после каждого «серьезного» этапа нажимать ctrl+s, периодически внезапно вырубая свет. Поэтому лично мне бывает и 30 минут много и я ставлю 60. Кто как привык
0
YakutZa
а можно для "Лиги лени" вашу сцену, куда вы подгружаете стоковые модели для отладки материалов поюзать?!
0
Aivory
да любая студия, например сцены от вискорбела.
0
nataone
Саша,спасибо! а фон сделали на арке?
0
christyhap
Спасибо огромное за такой подробный и понятный разбор. Самое главное в общих чертах, и все разобрано по полочкам. Апплодирую!