c8073db34638f5231796e84155118da0.jpeg

Приветствую всех! Меня зовут Александр, мне 30 лет, я женат, бородат и уже отец. Сегодня я расскажу, как я сделал свою текучку красивой, чтоб не приходилось ее прятать ото всех, кроме заказчиков.

Небольшое вступление

С каждым годом у меня становилось все меньше свободного времени на то, чтобы заниматься творческими работами. А ведь полюбил я 3d именно поэтому. Меня очень злила эта ситуация, а при этом было огромное количество работ, которые просто уходили в стол из-за их низкого качества. В тот момент я задумался о том, чтобы это изменить и постараться довести свою текучку до того уровня, чтоб ее не стыдно было показывать всем, а не только заказчикам. Постараться добавить в нее немного творчества. По этой причине 4 года назад я начал формировать базу из своих наработок, которые бы позволили поднять общий уровень моих работ и не сильно увеличить время их создания. На творчество я тоже стараюсь выделять время, сейчас делаю один проект, надеюсь, закончу его в ближайший год…. Но сейчас мы собрались не для этого.

Итак, я расскажу вам про мой рабочий процесс на примере работы «Хлопки». Я выбрал эту работу, потому что она получила award на сайте render.ru и evermotion.org. Остановлюсь на описании помещения кухни – гостиной, остальные делались аналогично.

3cf2e3f334cc49e7b63569a9c85c021f.jpeg

Моделирование и сборка сцены

В самом начале работы проверяем, чтобы сцена была в миллиметрах, и интервал автосохранения имел значение 30 минут. Это позволит избежать зависаний макса каждые 5 минут, когда сцена наполнится большим числом моделей. Построения помещений я всегда начинаю с переноса планировочного чертежа в 3ds max. Затем с помощью инструмента line обвожу стены, без учета оконных и дверных проемов. Потом объединяю полученные сплайны в один объект и применяю extrude. Выдавив стены на нужную высоту, я накидываю сверху модификатор edit poly и с помощью slice plane нарезаю оконные и дверные проемы.

c1208da483d57d1b3ce17f7f1b6b337f.jpeg

Потолки также делаю с помощью сплайнов, чтобы легко и просто (без нарезания сетки) сделать отверстия для встроенных светильников. Чтобы закрыть отверстия, делаю сверху еще один сплайн по форме потолка, но уже без отверстий.

4fa05b6d076a787adf20a3ed139177d1.jpeg

Плинтус и молдинги сделаны с помощью модификатора sweep.

e9192424cbaafb697533d572a1516389.jpeg

После построения коробки помещения, я начинаю наполнять сцену основными элементами: напольное покрытие, окна, подоконники, двери. Чаще всего для этого использую готовые модели со стоков, гораздо реже приходится моделировать эти элементы самостоятельно. В этот раз мне пришлось моделировать экраны на радиаторы, раздвижные стеклянные двери, потолочные балки, ТВ зону, потолочные вентиляторы, кухню и шкафы в холле. При моделировании я всегда уделяю пристальное внимание деталировке и мелочам. Если это корпусная мебель на заказ, пытаюсь продумать конструкцию и разделить объект на детали чтобы он выглядел реалистично. Если это стык паркета и плитки – делаю пробковые компенсаторы. Если это реальный объект создаваемый по фото, то стараюсь повторить в модели каждый болтик.

При создании простых форм всегда использую chamfer. Он придает моделям реалистичности и каждая деталь читается гораздо лучше.

b7d4f37b252342ca870a0ad54a36ad9e.jpeg

a77946d32cc3b6975b5733baf7a0a13c.jpeg

03e4ddc20ca502a91e91c569b8f588d7.jpeg

3b1dccf63cca92a3e5c2bd1e8e8e20bd.jpeg

Паркет и плитка были созданы с помощью плагина floor generator. Ничего сложного. Главное не забываем про швы у плитки (обычно я делаю 2 мм) и дальнейшем их заполнением плоскостью с материалом затирки. И о пробковом компенсаторе на стыке паркета и плитки.

08ea76363784549310203fcfa9891638.jpeg

После построения «коробки» я перешел к моделированию кухни. Ее делал с помощью боксов и модификатора chamfer. Всего было 3 вида фасада: узкие ящики без внутреннего углубления, обычный фасад с углублением и фасад для верхних ящиков с углублением и стеклом.

901e9d7eca2c89f82f3663e2b4b6daa9.jpeg

После того как фасады были сделаны, я начал из них собирать кухню.

32f216b9fe3f26ccb26c1338ff6944de.jpeg

Основа кухни это обычные боксы, на которые я вешал фасады и подгонял их по размерам с чертежей. Чтобы кухня хорошо читалась, я делаю отступ фасадов от краев – 3 миллиметра и 6 миллиметров между ними. Также на все простые элементы я накидываю chamfer. Столешница и полки также были сделаны из box’a с chamfer. Фартук и обшивка вытяжки были сделаны с помощью floor generator’a.

6a0e4dbe52cf386c2e8e7cf7548a1941.jpeg

ea1b1ba60f50db1c06ce74750e777ff9.jpeg

И последним элементом, который мне пришлось моделировать для этого помещения был потолочный вентилятор. Его я начал делать из цилиндра уточняя форму с помощью модификаторов extrude, bevel, затем добавлял поддерживающие ребра и применял модификатор turbosmooth. Лопасти сделал из plane, придал нужную форму, добавил толщину с помощью shell, сделал поддерживающие ребра и применил turbosmooth. Модель создавалась по фотографиям, поэтому создавал все видимые детали.

a0f22eb8b107cbce80d3d605534da5d5.jpeg

После этого я занялся наполнением помещений мебелью из готовых моделей с 3d стоков, согласно задумке дизайнера. Одни модели вставлялись в сцену без изменений геометрии, другие подгонялись по размерам с помощью ffd модификатора, третьи правились более серьезно и приводились к необходимому виду. Вначале, я ставлю крупные элементы и стараюсь не злоупотреблять мелким декором.

f17117a8d4e118d0017975133ad38593.jpeg

720d649b8c9a9148fa3d1b6f3d5b7656.jpeg

005572b9eb2911580ae1adc117ad56f9.jpeg

1dfa05a42a0c3c497c1bec30724e069c.jpeg

При создании визуализации я всегда стараюсь придерживаться высокой проработки всего помещения, чтобы в дальнейшем никак не ограничивать себя в выборе ракурсов для рендера.

После того как помещение собрано, я перехожу к настройке света.

Освещение и камеры

В последнее время мне приходится работать в командных проектах в corona render, поэтому для практики я решил этот проект также делать в corona render, а не в vray. Мне нравятся оба рендер движка, у них есть свои плюсы и минусы, но их сравнением я заниматься не буду.

У меня есть несколько «болванок» с настроенным светом под разное освещение (день, ночь, солнечный, закат, пасмурный), которое я потом адаптирую под конкретную сцену и задачи. Это естественно очень ускоряет рабочий процесс.

В этом помещении я использовал hdri карту от vizpeople из 3 сборника и CoronaSun. Hdrку я повернул так чтобы в помещение попадал только свет от неба. А с помощью CoronaSun добавил теплых оттенков закатного солнышка.

c7b2965c21fc5d9e3dfd79dcfeb3cf75.jpeg

Настройки солнца.

1e78ebaae488b01fbad4cf5a5731fa54.jpeg

В итоге получился такой результат.

600cd83e2f5a71c4913acbd06428caa5.jpeg

В холле я добавил ies light

48de6b90a11cd9a94ea3f476ca675e3a.jpeg

И получил такой результат

3e2cfb69fce880998d411a07ac580380.jpeg

Камеры я всегда выставляю на высоте 1200-1600 мм, что примерно соответствует уровню человеческих глаз в сидячем и стоячем положении, и стараюсь использовать фокусное расстояние от 35 до 50мм. Это минимизирует перспективные искажения. Формат кадра чаще всего 3к4 или квадрат.

На этом этап настройки освещения был завершен.

Материалы и текстурирование

Большинство объектов в сцене имеют простое текстурирование — это модификатор uvw map в различных режимах. Многие материалы в сцене – это CoronaMtl, которые настраивались по одинаковой схеме: карты diffuse, reflection, bump. Для сложных материалов использовался CoronaLayeredMtl, состоящий из нескольких слоев. За 4 года у меня накопилась своя библиотека проработанных материалов, которые часто встречаются в интерьерной визуализации. С каждым проектом она пополняется. Ведь проработать 2-3 новых материала гораздо проще, чем 30 и можно позволить себе потратить на это время. Вот некоторые из них.

Краска

a07cfbfc3de25b62ff9e75c031defe62.jpeg

Паркет

8bb5b5b00623bf84a624a4c651527890.jpeg

Деревянный плинтус и молдинги. Чтобы фактура дерева читалась лучше, я в диффузе смешиваю два цвета (темнее и светлее) через карту mix и маску деревянной фактуры.

023c885563f2acec8a78554d961e7cdc.jpeg

Потолочные балки

157caa184d4b30bdc95d6082aa1f53e4.jpeg

Кухонные фасады

e1159e87bd72f04834c18382ea973b61.jpeg

Деревянные полки

6e64d320161fab94a5385446c8e6175c.jpeg

Плитка на фартуке

a30690ff1553f70b33f2d8d5f473dc24.jpeg

Мрамор

b22bd7bc5b85adcb37fa39e8bfc62776.jpeg

Плитка на полу кухни. 15 вариантов текстур через multitexture. Показываю материал без multitexture.

209bd9355317e82093a49ccdcb8053ee.jpeg

Полки в ТВ зоне

6f10e32073be37be5edc65d765bf9fff.jpeg

Ткань дивана

5b4edc744e3dd0be46256ce10ceaa042.jpeg

Остальные материалы были сделаны аналогично показанным или достаточно простые, можно не заострять на них внимание.

Все материалы у крупных моделей (по габаритам, которые займут много места в сцене) со стоков я стараюсь проверять при студийном рендере. Если результат меня не устраивает, я правлю материалы и только потом использую их в своей сцене.

a69e1bef4f9e5d54c487fd4f406641f1.jpeg

3086d1bd14824eac2831c6492b2f0865.jpeg

f34e28aea1127818ec6fdb7419d479ce.jpeg

4c5f641f8eadd1da088c792feef5eaa7.jpeg

Процесс согласования

После этого я выставляю рабочие ракурсы и делаю превью рендеры. Обычно это фронтальные ракурсы на все стены в помещении. Они отправляются дизайнеру, я получаю от него исправления и таким образом мы доводим помещение до идеала. После того как основные моменты утверждены (свет, настроение, материалы, цвета), я добавляю мелкий декор. У меня также есть несколько подготовленных файлов с наборами декора для кухни, гостиной, детских, санузлов, розеток и выключателей. Когда декор расставлен, я делаю превью для утверждения. При необходимости вносятся коррективы и после согласования перехожу к финальному рендеру.

Рендер и постобработка

Если мне нравится проект, то я к рабочим ракурсам добавляю close up’ы и какие-нибудь интересные ракурсы, на мой взгляд. Рендер производился на 5 компьютерах i7-5820K. Среднее время рендера составило около 3-4 часов на ракурс, размер изображения 2250px по ширине, высота пропорциональна кадру. Уровень шума был выставлен на 3%, встроенный денойзер не использовался. К основному изображение дополнительно рендерились пасы reflect, refract, wirecolor.

79c5a512af50e7f83a36a95050faba0b.jpeg

c7dc83c5f9e44509b9ded4c3df1cc6b8.jpeg

a77d020d193adf9eff03e448d29da7f3.jpeg

Постобработку выполнял в фотошопе. На основное изображение накладывал пассы reflect и refract в режиме screen с прозрачностью от 20 до 50%.

1d8f70a6b8d06fa25efdb892b6d22c20.jpeg

Потом добавлял контраста, правил косяки при необходимости с помощью штампа или восстанавливающей кисти.

7a3229e2dee3f30c4f087647198d01a3.jpeg

Затем с помощью плагина Topaz Denoise убирал шум. Обычно использую preset – light или moderate.

29524144e40304c8474e359d0ff90295.jpeg

Далее добавлял резкости изображению с помощью фильтра high pass. Значения фильтра использую 0,8-1 px. Режим наложения overlay.

def04aa4a986ea38011401a2cc8d15fb.jpeg

В конце накладывал dirt карту в режиме наложения screen с прозрачностью 10-20% для имитации пыли на объективе

d60d7b3cb913f600ef5692a1073ce246.jpeg

Обработанное изображение.

9c0179d373267033f922fcdba818f540.jpeg

Остальные изображения обрабатывались схожим образом. На одно изображение в среднем уходит 5 минут времени.

Заключение

Такая проработка визуализаций позволяет быстро и просто утверждать дизайн у клиента. Моя основная работа ведется с дизайнером. Во всем этом проекте (более 200 кв. метров) заказчик внес всего 1 правку, остальное было утверждено с первого раза. Мне кажется, именно поэтому, дизайнеры ко мне обращаются снова.

Весь проект можно посмотреть здесь https://3ddd.ru/galleries/gallery/khlopki

Вот и все, что я хотел рассказать. Всем спасибо и красивых рендеров!