Aivory
Making of "квартира для молодой семьи"
Aivory 4744

Всем привет. Меня зовут Мерчи Александр. Давно хотел написать making of про свою работу «Квартира для молодой семьи», но думал, что эта информация будет мало кому интересна, и это меня останавливало. Однако реакция пользователей на making of F230 от isnogud'a изменила мое мнение, и вот я пишу эти строки. Выбор для making of этой работы не случаен. Это самый художественный интерьер в моем портфолио, а также эта работа получила award на render.ru, 3dtotal.com, vwartclub.com, editors choice award и forum users award на evermotion.org и «царя 3d горы» на 3ddd.

Идея и вдохновение

Думаю, большинство людей, в начале изучения 3d, делали свои квартиры или комнаты для практики и обучения. Я тоже так делал, но результат лучше никому не показывать =) Спустя 9 лет с начала изучения компьютерной графики мне посчастливилось реализовать мою будущую квартиру в 3d. На ней я решил оторваться по полной. После того, как были сделаны визуализации для строительной бригады и начался ремонт, я вернулся к проекту и стал «допиливать» до совершенства практически каждый миллиметр квартиры. За последние 5 лет я устал от «стерильных» визуализаций и решил придать своей работе жизни, художественности, показать, что в квартире уже живут люди, показать все мелочи, о которых многие даже не думают во время создания визуализации. Вдохновляясь работами таких профессионалов, как naumov-interior, samunmax, den_krasik, maxtiabys и других, я заметил, что на такие мелочи, как затирка плитки, пробковые компенсаторы на стыке половых покрытий, известняковые разводы от плохой воды на сантехнике никто не обращает внимание. Понятно, что для «коммерческой визуализации» это не нужно, и вряд ли мы в журнале AD увидим фотографии квартиры с заляпанным стеклом в душевой, но так как я делал работу для души, то решил все это реализовать. Главной задачей было сохранить баланс между «срачем» и тем, что в квартире просто живут люди, которые пользуются тем, что в ней есть.

Моделирование

Построения помещений я всегда начинаю с переноса планировочного чертежа в 3ds max. Затем с помощью инструмента line обвожу стены, без учета оконных и дверных проемов. Потом объединяю полученные сплайны в один объект и применяю extrude. Выдавив стены на нужную высоту, я накидываю сверху модификатор edit poly и с помощью slice plane нарезаю оконные и дверные проемы. Потолки также делаю с помощью сплайнов, чтобы легко и просто (без нарезания сетки) сделать отверстия для встроенных светильников. Плинтус делаю с помощью модификатора sweep. Я стараюсь максимально ускорить свою работу и не моделировать то, что можно использовать готовое. Например, окна и конвектор использовал готовые. Решетка за окном была сделана достаточно просто, из box'ов и модификатора chamfer.

Так как я изначально планировал много ракурсов, хотел показать обеденные помещения, то я построил коробку всей квартиры и уже потом делил ее на помещения таким образом, чтобы можно было делать кадры из коридора с открытыми дверьми.

Паркет я делал с помощью плагина floor generator. Ничего сложного. Плитка так легко не сдавалась. Из-за непростой раскладки, ее я делал вручную. Я сделал заготовку из box'а, добавил поддерживающие ребра и применил модификатор turbosmooth, чтобы получить гладкие края. После этого копированием создал нужную раскладку. Везде соблюдал пространство между плитками в 2 мм, чтобы потом сделать затирку. Лишнюю часть плитки на стыках с паркетом обрезал с помощью boolean. На стыке плитки и паркета я сделал пробковый компенсатор.

После построения «коробки» я перешел к моделированию кухни. Ее делал с помощью боксов и модификатора chamfer. Ручку также делал из бокса, придав общую форму, применил к ней модификатор turbosmooth.

Основную форму плиток на фартуке сделал с помощью floor generator'a. Это были обычные боксы 130 × 130 мм с расстоянием в 2 мм для затирки. После этого добавил заготовкам поддерживающие ребра и применил модификатор turbosmooth для уплотнения сетки. Затем добавил модификатор noise, чтобы придать неровности плитке.

После этого я занялся наполнением помещений мебелью и декором из готовых моделей с 3ddd, согласно задумке дизайнера (коим являлась моя жена). Одни модели вставлялись в сцену без изменений геометрии, другие подгонялись по размерам с помощью ffd модификатора (например, диван), третьи правились и приводились к необходимому виду (например, дверки шаттерсы).

При создании визуализации я старался максимально приблизиться к реальности. Мне были известны все материалы и предметы, которые будут использованы, поэтому те предметы, 3d модели которых не удавалось найти готовыми, я делал самостоятельно. Так, мной были сделаны 3d модели соковыжималки, межкомнатных дверей, розеток, выключателей, мисок для кошачьей еды и воды, проводов, штепселей и кучи разной мелочевки. Эти модели были выполнены при помощи editable poly. Во всех объектах можно легко увидеть стандартные примитивы, которые благодаря инструментам extrude, bevel, chamfer, правильному разбиению ребер и модификатору turbosmooth приводятся к необходимому виду.

После того как сцена была собрана, я перешел к настройке освещения.

Освещение

Я хотел добиться уютной атмосферы, передать летний вечер. Чтобы свет от солнца мягко проникал через панорамные окна и создавал интересные тени. Перепробовав разные варианты постановки света с помощью vray sun and sky, перебрав огромное число HDR карт, я остановился на следующем варианте. В окнах стоят skyportal'ы и domelight. Я остановил свой выбор на HDR карте с сайта noemotionhdrs.net. Скачать ее можно по этой ссылке http://noemotionhdrs.net/hdrs/Evening/04-12_Sun_A.rar  Я настроил карту и скопировал ее в domelight и environment.

Карта дала очень приятный свет и атмосферу. Но мне не нравилось, что тени очень размыты.

Чтобы это исправить, я добавил в сцену target direct light и совместил его положение с положением солнца у HDR карты. Чтобы это сделать, открываем меню viewport configuration (views - viewport configuration или alt+b), заходим во вкладку background и ставим галочку use environment background. Это заменит наш фон на карту из environment. Затем мы понижаем значение overall mult до очень низких значений, чтобы четко видеть положение Солнца на карте, и совмещаем наш direct light с Солнцем. Когда мы все это сделали, возвращаем на фон viewport'а серый градиент и возвращаем значение overall mult в настройках HDR карты.

После этого я получил четкие тени от решетки за окном, листьев растений и других предметов. Результат меня полностью устраивал, и я остановился на этом варианте.

Для помещений без окон я использовал VrayIesLight и обычные VrayLight в режиме plane для имитации светодиодной подсветки. Свет я делал теплым, значение цветовой температуры ставил 3500 Кельвинов. Настройки камеры и источников света приведены ниже.

На этом этап настройки освещения был завершен.

Материалы и текстурирование

Большинство объектов в сцене имеют простое текстурирование — это модификатор uvw map в различных режимах. Материалы в сцене настраивались по одинаковой схеме: карты diffuse, reflection, bump. Для сложных материалов использовался vrayblendmtl, состоящий из нескольких слоев. Также было сделано много текстур плитки, паркета, грязных разводов от цветочных горшков, разводов вокруг слива у раковины, следов от капель на стекле в душевой. Самые интересные материалы, на мой взгляд, покажу ниже на скриншотах.

Материал плитки на кухне, на полу. Для разнообразия плитки использовалось 60 текстур разного оттенка. Для их случайного распределения отлично подходит карта MultiTexture. Чтобы было лучше видно текстуры, я буду показывать материалы плитки и паркета с использованием одной текстуры, без MultiTexture.

Плитка на фартуке. Для нее было сделано 22 варианта текстуры.

Краска. Стены, потолок. Менял только цвет.

Материал кухни.

Материал обоев.

Паркет в гостиной.

Материал замши.

Материал рогожки.

Материал ткани на диване. Он может показаться сложным, но на самом деле там все просто. Это vrayblendmtl, где смешиваются материал замши и рогожки с помощью карты checker.

Материал экрана телевизора. Это VrayBlendMtl, в котором смешиваются два материала стекла, отличающиеся цветом и параметром Rglossiness. Аналогично сделаны зеркала с отпечатками пальцев, экраны мониторов, загрязненное оконное стекло.

Материал коробки от игры для PlayStation.

Материал розеток и выключателей.

Материал проводов.

Материал ограды французского балкончика.

Материал белого паркета.

Материал тюля.

Материал шторы.

Материал полки под телевизором.

Материал белой плитки.

Пробковый компенсатор.

Синий цветочный горшок в спальне.

Грязь от цветочного горшка.

Остальные материалы были сделаны аналогично показанным или достаточно простые, можно не заострять на них внимание.

Настройки и рендер

Так как работу я делал в первую очередь для своего портфолио, то я не был ограничен во времени рендера. Я ставил картинки на просчет на ночь. За это время получалось примерно 500–600 пассов на ракурс (2250 px по большей стороне). Настройки Vray можно увидеть на скриншоте.

Постобработка

Постобработку я обычно выполняю в After Effects. Кроме основного рендера, были дополнительно посчитаны VRayRawLightning, VRaySpecular, VRayReflection, VrayRefraction, ZDepth. 

Рендер элемент VRayRawLightning накладываю на основное изображение в режиме смешивания overlay и устанавливаю прозрачность от 20 до 50 процентов. Остальные рендер-элементы накладываю в режиме смешивания screen, прозрачность также выбираю от 20 до 50 процентов.

После этого объединяю слои и применяю плагин Magic Bullet Looks. В этом плагине есть много готовых фильтров для обработки изображения (как в Instagram), а также можно создать свой собственный. На скриншотах показан мой фильтр.

После этого применяю плагин Frischluft Depth of Field. Переключаю режим show в iris и настраиваю его параметры.

После этого, возвращаюсь в режим normal blur. В поле depth layer указываю наш VrayZDepth рендер-элемент. Устанавливаю силу размытия в поле radius и указываю точку фокуса с помощью инструмента select depth.

В конце добавляю слой, который имитирует пыль и грязь на объективе фотоаппарата.

На этом постобработка закончена. Остальные ракурсы делались аналогичным образом.

Заключение

На создание этой работы у меня ушло примерно 3 месяца. Делал я ее в основном в свободное время, уделяя по 1–4 часа в день. Хочу сказать огромное спасибо всем, кто помогал мне советами, подкидывал идеи для ракурсов. Отдельно хочу поблагодарить Максима Рождествина за помощь в создании некоторых текстур. Также хочу выразить огромную благодарность всем, чьи модели я использовал в данном проекте. Надеюсь, что данная статья была вам интересна и вы почерпнули для себя что-то новое и полезное. Спасибо за внимание. Всем удачи и красивых рендеров.

P.S. Посмотреть все ракурсы из этой работы можно здесь: https://3ddd.ru/galleries/gallery/kvartira_dlia_molodoi_semi

Behance https://www.behance.net/aivory

Комментарии (54)

+3
aman_ut
aman_ut
Блеск!
+1
Egor_Verchoturov
Egor_Verchoturov
Спасибо Вам. Очень интересно.
+1
SPoG
SPoG
Спасибо! Все отлично!
+9
Aivory
Aivory
Здесь можно скачать текстуры, которые создавались для грязи от цветочных горшков и для следов от капель воды https://www.dropbox.com/s/wwu1r0is0zm9wxw/textures.rar?dl=0 
+8
schummi
schummi
пожалуй один из лучших "мэйкинг оф" здесь, на моей памяти)
+1
Arrow92
Arrow92
Шикарно, спасибо вам)
+2
denyskozakov
denyskozakov
Отличный мейкин оф!
+1
Eckos
Eckos
Отлично проделанная работа! С удовольствием прочитал. Всегда интересно, кто как делает))
+1
Cade_Foster
Cade_Foster
Еще не прочитал, но точно знаю что буду делать сегодня вечером! Заранее спасибо!))
+1
GrafRaven
GrafRaven
Спасибо, интересная статья!
+1
DIZ68
DIZ68
спасибо
+1
gefestion
gefestion
Отличный making of! И классная работа! Сразу было понятно что это не коммерческий виз, уж очень с душой сделано) Спасибо за статью!
+1
V.Dolgalev
V.Dolgalev
Отлично! Автор, а можно вопрос? Я в основном имею дело с экстерьером, но с удовольствием прочел Вашу статью и заметил, что Вы часто использовали карты композит на дифузе обоев, рогожки и т.д.... Так вот вопрос возник по поводу смешивания двух falloff на композите (метод его работы знаю - под углом 90гр к камере видим одно, по краям другое)... Но какой эффект на рендере здесь хотели получить Вы?
0
Aivory
Aivory
Спасибо. На обоях нет композита и фаллофа, там обычный битмап стоит. По поводу ткани, фаллофами добивался "перепадов" цвета ткани ни сгибах, углах и тд. Примерно, как здесьhttp://www.interior.ru/images/DESIGN/Sobytie/Flexform/Flexform_Schermata_743.jpg 
+1
V.Dolgalev
V.Dolgalev
Ок. Спасибо!
+1
athemays
athemays
Супер
+1
MastaMan
MastaMan
Хороший мейк. Сразу заметил установленный Prune Scene - жёлтый треугольник с восклицательным знаком в ToolBar ;)
+1
ruil
ruil
Эх, как же я вам завидую , столько авардов получили, хотелось бы спросить, в чем по вашему мнению так высоко оценилась эта работа, я понимаю работа сделана до мельчайших деталей, супер свет, материалы, но думаю не всегда они являются основой.
+5
Aivory
Aivory
Мне кажется, здесь всегда огромное число факторов имеет значение. Я напишу в общем, не только про интерьеры. Первое, это техническая проработка: свет, текстуры, моделирование и тд.
Второе, это художественная составляющая работы, ее идея, посыл, атмосфера и тд. Ни раз видел, как на рендере, технически не очень сложные работы, получали авард за крутую идею.
Третье, это правильное превью, которое привлечет взгляд и заставит человека зайти и посмотреть работу, написать комментарий и поставить оценку. Часто бывает, что из-за невыразительного превью, на работу не обращают внимания. На некоторых ресурсах еще очень важно угадать время и день публикации.
Четверторе, это человеческий фактор, без него никуда. На многих ресурсах аварды присваивает администрация и тут не угадаешь, какое у нее настроение, может она сейчас в отпуске и тд и тп. Например, свой первый авард на рендере я получил спустя полтора года с момента публикации работы в галерее. Про нее в редакции просто забыли и не выдали авард своевременно.
На мой вгляд, самое главное, это каждую новую работу делать лучше предыдущей, развивать навыки, получать удовольствие от процесса. Не ставить целью работы получение авардов. Тогда они будут просто приятным дополнением к крутой работе, а если их не дадут, это не будет для вас разочарованием.
+1
ruil
ruil
Спасибо за ответ, буду следовать вашим инструкциям.
+1
gorbunkov
gorbunkov
...этот абзац я бы поставил вторым ,перед Идея и вдохновение...)
...все по существу,как говорил герой одного фильма: "и красиво и солидно"
...Удачи...
+2
mrbuha
mrbuha
Вот это нормальный такой мэкинг оф
Спасибо автору!
+1
Aivory
Aivory
Спасибо за отзывы. Приятно, что вам понравился мой рассказ.
+1
kss96
kss96
Спасибо за труд и за статью. Добра тебе.
0
aly.maksa
aly.maksa
отличная работа! и спасибо за подробный Мейк офф. можете объяснить как новичку как закрепить ребра перед турбосмуузом? за ранее спасибо
0
Aivory
Aivory
Сделать поддерживающие ребра. Можете посмотреть вот этот урокhttps://www.youtube.com/watch?v=oaUzfqZFWBA 
0
V.Dolgalev
V.Dolgalev
Кстати кися тоже сделана по реальному домашнему животному?
0
Aivory
Aivory
у меня кошка немного другой породы, но точно так же любит спать около/на клавиатуре на столе. модель использовал готовую с 3ddd.
+1
skghost
skghost
Зачитался, красиво!
зы: Кот шикарный!
+1
sen-say
sen-say
Очень крутой making of. Скажите , почему в дом лайте overal mult 50 и какие настройки гаммы этого источника света ? И почему предпочли прогрессив семплер , а не бакетами?
+1
Aivory
Aivory
Спасибо. В дом лайте стоит 1. В настройках карты методом подбора кручу это значение, пока не устроит яркость. Теоретически можно оставлять настройки камеры по умолчанию и настраивать яркость только через настройки hdr карты или наоборот оставлять настройки карты по умолчанию и настраивать яркость через камеру. Тут по желанию.
Прогрессив можно в любой момент остановить и не ждать пока досчитается картинка. Если я видел, что качество просчета меня устраивает, я останавливал и начинал рендерить следующий кадр.
0
larrs
larrs
В чем смысл использования порталов при освещении домом, вроде их совместное использование не приветствуется?
Или твой опыт говорит об обратном?
0
Aivory
Aivory
кем не приветствуется?
со скайпорталами проникает больше света. если хочешь, можешь не использовать их.
0
larrs
larrs
да я смотрел уроки одного испанца, вроде толковый парень, тот прям категорично,
если дом то порталы офф, если сан/скай то он. И вроде на больше/меньше света они не влияют никак.
может в заблуждении я?
0
Aivory
Aivory
делал тесты со скайпорталами и без. со скайпорталами картинка становится светлее и тени мягче. без них темнее. на шум и прочее влияния не заметил. единственное не сравнивал время рендера финала без и со скайпорталами. может без них быстрее считается. или наоборот.
+1
Oleg.budeanu
Oleg.budeanu
Всё просто, если используете Dome Light - у вас работает "первичка", и порталы не нужны.
Если у вас Environment, то работает "вторичка", и порталы помогут "сконвертировать" эти сэмплы в первичные, что улучшит качество рендера и время просчёта, никак не влияя на силу света.
Картинка могла стать немного свтлее за счёт большего количества сэмплов и более точного сэмплирования.
0
Aivory
Aivory
Сделал тестовые рендеры.
С порталамиhttps://www.dropbox.com/s/l2l6xn2b5dbfnt4/pic_22.jpg?dl=0 
Без порталовhttps://www.dropbox.com/s/fw0a0f5poacamd3/pic_22_01.jpg?dl=0 
+1
Oleg.budeanu
Oleg.budeanu
Всё верно.
Без порталов у вас больше шума (меньше сэмплов от источника света), что и затемняет картинку.
Из оф. описания: "Skylight portal - when this option is on, the Color and Multiplier parameters are ignored; instead the light will take its intensity from the environment behind it."
То есть он "транслирует" яркость от environment (в данном случае HDRI карта) более точно.
Кстати, с порталами может рендериться как быстрее, так и медленнее. Всё зависит от конкретной ситуации.
+1
Charlyxxx
Charlyxxx
Классный мейк, отличная сцена! +5 за труды.
0
Aivory
Aivory
спасибо!
+1
Lazko
Lazko
Шикарный мэйк!
Прочитав внимательно его полностью, можно и на курсы не записываться всяко разные) Все в одном и сразу)
+5 !
+1
Gestas
Gestas
Точно!
+1
Gestas
Gestas
ОЧЕНЬ СПАСИБО!! Что поделились ВСЕМ!!! Почерпнул для себя много нового!!!! Уважуха!!
+1
geodez
geodez
класс! автору респект !!!
+1
xstatic
xstatic
Работа отличная! Спасибо! Приятно было почитать!)
+2
ewwa111
ewwa111
было очень интересно прочесть про некоторые приемы, хоть я в вирее уже не рендерю- но тем не менее можно в короне поиграться - спасибо за идеи. Обычно мэйкинг офф выглядит вот такhttps://s00.yaplakal.com/pics/pics_original/4/4/4/282444.jpg  а у Вас достаточно подробно все написано, понятно что не без нюансов- но общая идея понятна.
0
Aivory
Aivory
Спасибо! Старался максимально подробно все изложить )
+1
pletenka
pletenka
Замечательная работа! Все разложено по полочкам. Не зря передумали и написали эту работу). Пост обработка - особо интересная часть . Спасибо!
+1
AlexSmith1337
AlexSmith1337
ПОЧЕМУ ТАК ГОДНО???
+1
nikdruid
nikdruid
Отличный makeoff, а чем обусловлен выбор афтер эфекта в качестве постредактора?
0
Aivory
Aivory
Привычкой. Раньше с видео работал. Все тоже самое можно сделать и в фотошопе.
+1
Natiki
Natiki
Очень содержательно и интересно) спасибо!
0
oxi25001
oxi25001
Очень атмосферно! Видно, что с особым чувсвом выполнялось и это передается зрителю. Единственный вопрос - почему был сделан выбор в пользу таких четких солнечных бликов? Ради игры теней на объектах?
0
Aivory
Aivory
да, хотел добиться бОльшего объема предметов с помощью света / тени.