0329c2a64ba7fdb4440a78f58f04b9eb.jpeg

Всем привет. Меня зовут Мерчи Александр. Давно хотел написать making of про свою работу «Квартира для молодой семьи», но думал, что эта информация будет мало кому интересна, и это меня останавливало. Однако реакция пользователей на making of F230 от isnogud'a изменила мое мнение, и вот я пишу эти строки. Выбор для making of этой работы не случаен. Это самый художественный интерьер в моем портфолио, а также эта работа получила award на render.ru, 3dtotal.com, vwartclub.com, editors choice award и forum users award на evermotion.org и «царя 3d горы» на 3ddd.

Идея и вдохновение

Думаю, большинство людей, в начале изучения 3d, делали свои квартиры или комнаты для практики и обучения. Я тоже так делал, но результат лучше никому не показывать =) Спустя 9 лет с начала изучения компьютерной графики мне посчастливилось реализовать мою будущую квартиру в 3d. На ней я решил оторваться по полной. После того, как были сделаны визуализации для строительной бригады и начался ремонт, я вернулся к проекту и стал «допиливать» до совершенства практически каждый миллиметр квартиры. За последние 5 лет я устал от «стерильных» визуализаций и решил придать своей работе жизни, художественности, показать, что в квартире уже живут люди, показать все мелочи, о которых многие даже не думают во время создания визуализации. Вдохновляясь работами таких профессионалов, как naumov-interior, samunmax, den_krasik, maxtiabys и других, я заметил, что на такие мелочи, как затирка плитки, пробковые компенсаторы на стыке половых покрытий, известняковые разводы от плохой воды на сантехнике никто не обращает внимание. Понятно, что для «коммерческой визуализации» это не нужно, и вряд ли мы в журнале AD увидим фотографии квартиры с заляпанным стеклом в душевой, но так как я делал работу для души, то решил все это реализовать. Главной задачей было сохранить баланс между «срачем» и тем, что в квартире просто живут люди, которые пользуются тем, что в ней есть.

Моделирование

Построения помещений я всегда начинаю с переноса планировочного чертежа в 3ds max. Затем с помощью инструмента line обвожу стены, без учета оконных и дверных проемов. Потом объединяю полученные сплайны в один объект и применяю extrude. Выдавив стены на нужную высоту, я накидываю сверху модификатор edit poly и с помощью slice plane нарезаю оконные и дверные проемы. Потолки также делаю с помощью сплайнов, чтобы легко и просто (без нарезания сетки) сделать отверстия для встроенных светильников. Плинтус делаю с помощью модификатора sweep. Я стараюсь максимально ускорить свою работу и не моделировать то, что можно использовать готовое. Например, окна и конвектор использовал готовые. Решетка за окном была сделана достаточно просто, из box'ов и модификатора chamfer.

b14077e36bd0732858eeebaaed6acee8.jpeg

d85df162b27a66b4e8a13981bb99e418.jpeg

Так как я изначально планировал много ракурсов, хотел показать обеденные помещения, то я построил коробку всей квартиры и уже потом делил ее на помещения таким образом, чтобы можно было делать кадры из коридора с открытыми дверьми.

dd9ebe75fcdf451222771936258316c5.jpeg

Паркет я делал с помощью плагина floor generator. Ничего сложного. Плитка так легко не сдавалась. Из-за непростой раскладки, ее я делал вручную. Я сделал заготовку из box'а, добавил поддерживающие ребра и применил модификатор turbosmooth, чтобы получить гладкие края. После этого копированием создал нужную раскладку. Везде соблюдал пространство между плитками в 2 мм, чтобы потом сделать затирку. Лишнюю часть плитки на стыках с паркетом обрезал с помощью boolean. На стыке плитки и паркета я сделал пробковый компенсатор.

be220f41781d1d9d02f425f6a83bed65.jpeg

d023dc1a6f0ba15ce3a1eafb79028a19.jpeg

56b859ebcc860c6e73092c1c37804268.jpeg

После построения «коробки» я перешел к моделированию кухни. Ее делал с помощью боксов и модификатора chamfer. Ручку также делал из бокса, придав общую форму, применил к ней модификатор turbosmooth.

ef887e5d890261442e0a41fea879904b.jpeg

0df101924361f67fac069cde949689df.jpeg

Основную форму плиток на фартуке сделал с помощью floor generator'a. Это были обычные боксы 130 × 130 мм с расстоянием в 2 мм для затирки. После этого добавил заготовкам поддерживающие ребра и применил модификатор turbosmooth для уплотнения сетки. Затем добавил модификатор noise, чтобы придать неровности плитке.

dc18328297c694871cb4a595fe5508f1.jpeg

После этого я занялся наполнением помещений мебелью и декором из готовых моделей с 3ddd, согласно задумке дизайнера (коим являлась моя жена). Одни модели вставлялись в сцену без изменений геометрии, другие подгонялись по размерам с помощью ffd модификатора (например, диван), третьи правились и приводились к необходимому виду (например, дверки шаттерсы).

40a4b2a2cba24697d399209774383d95.jpeg

75d93a356c2226aabe84cc2b31dc40c7.jpeg

3abfdb9d1f9388d624df6c93a96cc435.jpeg

1754cfd9cc54edbe84e145f865aca0f7.jpeg

При создании визуализации я старался максимально приблизиться к реальности. Мне были известны все материалы и предметы, которые будут использованы, поэтому те предметы, 3d модели которых не удавалось найти готовыми, я делал самостоятельно. Так, мной были сделаны 3d модели соковыжималки, межкомнатных дверей, розеток, выключателей, мисок для кошачьей еды и воды, проводов, штепселей и кучи разной мелочевки. Эти модели были выполнены при помощи editable poly. Во всех объектах можно легко увидеть стандартные примитивы, которые благодаря инструментам extrude, bevel, chamfer, правильному разбиению ребер и модификатору turbosmooth приводятся к необходимому виду.

c3023ee1b81370f058dabc8d43eb1464.jpeg

004dcdf6887b74ab54f0a6edbf55c59a.jpeg

a1501f6b14dde3c3b2bd8b0ca1973661.jpeg

26d608ba10662fb6ebc31ab92edd04d5.jpeg

После того как сцена была собрана, я перешел к настройке освещения.

Освещение

Я хотел добиться уютной атмосферы, передать летний вечер. Чтобы свет от солнца мягко проникал через панорамные окна и создавал интересные тени. Перепробовав разные варианты постановки света с помощью vray sun and sky, перебрав огромное число HDR карт, я остановился на следующем варианте. В окнах стоят skyportal'ы и domelight. Я остановил свой выбор на HDR карте с сайта noemotionhdrs.net. Скачать ее можно по этой ссылке http://noemotionhdrs.net/hdrs/Evening/04-12_Sun_A.rar Я настроил карту и скопировал ее в domelight и environment.

acffa279b2b0ec2a5fcc5976690fffd3.jpeg

1bc4bd827e4f931b9998acd822d2bb7b.jpeg

Карта дала очень приятный свет и атмосферу. Но мне не нравилось, что тени очень размыты.

fffd3ed502337945839bd7890a905a1e.jpeg

Чтобы это исправить, я добавил в сцену target direct light и совместил его положение с положением солнца у HDR карты. Чтобы это сделать, открываем меню viewport configuration (views - viewport configuration или alt+b), заходим во вкладку background и ставим галочку use environment background. Это заменит наш фон на карту из environment. Затем мы понижаем значение overall mult до очень низких значений, чтобы четко видеть положение Солнца на карте, и совмещаем наш direct light с Солнцем. Когда мы все это сделали, возвращаем на фон viewport'а серый градиент и возвращаем значение overall mult в настройках HDR карты.

97e0dba4237dd3838cca9252ff2a6b4c.jpeg

6f2f6dabbf9e745f0b5da2268180a395.jpeg

После этого я получил четкие тени от решетки за окном, листьев растений и других предметов. Результат меня полностью устраивал, и я остановился на этом варианте.

d8f7f74db4501c439b8ca024722797ea.jpeg

e15d2c5dd2d336bd710d5be3ee4eccdf.jpeg

7472815060c1a5c251e6a512ce8c8c5e.jpeg

Для помещений без окон я использовал VrayIesLight и обычные VrayLight в режиме plane для имитации светодиодной подсветки. Свет я делал теплым, значение цветовой температуры ставил 3500 Кельвинов. Настройки камеры и источников света приведены ниже.

d375f806f722778f5d469f5b6add32ab.jpeg

342b1c2c3570082e5076f51140a833b3.jpeg

На этом этап настройки освещения был завершен.

Материалы и текстурирование

Большинство объектов в сцене имеют простое текстурирование — это модификатор uvw map в различных режимах. Материалы в сцене настраивались по одинаковой схеме: карты diffuse, reflection, bump. Для сложных материалов использовался vrayblendmtl, состоящий из нескольких слоев. Также было сделано много текстур плитки, паркета, грязных разводов от цветочных горшков, разводов вокруг слива у раковины, следов от капель на стекле в душевой. Самые интересные материалы, на мой взгляд, покажу ниже на скриншотах.

Материал плитки на кухне, на полу. Для разнообразия плитки использовалось 60 текстур разного оттенка. Для их случайного распределения отлично подходит карта MultiTexture. Чтобы было лучше видно текстуры, я буду показывать материалы плитки и паркета с использованием одной текстуры, без MultiTexture.

c9efd0130966791c885dfa5410058c64.jpeg

Плитка на фартуке. Для нее было сделано 22 варианта текстуры.

1450a27c1b1074a6ab5cff5d995fe4a4.jpeg

Краска. Стены, потолок. Менял только цвет.

69039874aa006677f80043a735bf7330.jpeg

Материал кухни.

d421cd7998cd702bfc3b3b5096c20312.jpeg

Материал обоев.

65b06abf843f01d6605b4fdde2e574bc.jpeg

Паркет в гостиной.

21c77eb7f65da1ba93a54520e4200901.jpeg

Материал замши.

e9125df986f7288632d1e4f4ba530931.jpeg

Материал рогожки.

9c5811e717f5b16eb60ab61b78386aed.jpeg

Материал ткани на диване. Он может показаться сложным, но на самом деле там все просто. Это vrayblendmtl, где смешиваются материал замши и рогожки с помощью карты checker.

a66c923ddf7e738a667ff4ec882ed018.jpeg

Материал экрана телевизора. Это VrayBlendMtl, в котором смешиваются два материала стекла, отличающиеся цветом и параметром Rglossiness. Аналогично сделаны зеркала с отпечатками пальцев, экраны мониторов, загрязненное оконное стекло.

dfb6c7c5ca703dea161f45894aba97df.jpeg

Материал коробки от игры для PlayStation.

686c5b3d2d4bce30cb579c52514b48b2.jpeg

Материал розеток и выключателей.

f9294ab7fbd10d6f2b3892731f2f0f18.jpeg

Материал проводов.

e83611ab0caa34c053f86fed074fba24.jpeg

Материал ограды французского балкончика.

85aea87d333b5bcc6c3ba11aa895ad46.jpeg

Материал белого паркета.

5d290cf676c11bd8e1d797d690a8c797.jpeg

Материал тюля.

4ec97eeeb7737328d09a9a928781a585.jpeg

Материал шторы.

2e20d407b4df68724ca00293d18b26c3.jpeg

Материал полки под телевизором.

cee6ba034f714676cf60c2c631d737b5.jpeg

Материал белой плитки.

197ca5c8a8bd39afbd30092f8d698d5f.jpeg

Пробковый компенсатор.

51cf4352698328e6e0f1f9839ac406f7.jpeg

Синий цветочный горшок в спальне.

9f8474a5e3d3579d7dd2c80f437029dd.jpeg

Грязь от цветочного горшка.

2e864de490d960555d5e76d4f95bace9.jpeg

Остальные материалы были сделаны аналогично показанным или достаточно простые, можно не заострять на них внимание.

66f58a904a7f0bd9543ef11fd6e95bd7.jpeg

65818846c24e72a2dc88ccb40ba53b24.jpeg

9dcf142aa2bd40d94af2e61f26d48743.jpeg

d93c63544355445dd87f0c3be35eb75d.jpeg

43075da3d0f2c565a502ca350f5ea37c.jpeg

e17ccebafe73138f5aa66b8e66bda958.jpeg

7e449d569ecbf785d9fab931721c2897.jpeg

Постобработка

Постобработку я обычно выполняю в After Effects. Кроме основного рендера, были дополнительно посчитаны VRayRawLightning, VRaySpecular, VRayReflection, VrayRefraction, ZDepth.

83f56999aa4e1edc0407b21ba49c7ab3.jpeg

Рендер элемент VRayRawLightning накладываю на основное изображение в режиме смешивания overlay и устанавливаю прозрачность от 20 до 50 процентов. Остальные рендер-элементы накладываю в режиме смешивания screen, прозрачность также выбираю от 20 до 50 процентов.

e20dc1260083e590295872e11d850a83.jpeg

После этого объединяю слои и применяю плагин Magic Bullet Looks. В этом плагине есть много готовых фильтров для обработки изображения (как в Instagram), а также можно создать свой собственный. На скриншотах показан мой фильтр.

af1665696fd4fc9cc3321f2631a3a73c.jpeg

b05195dd23fa8244912c619efa0fa44a.jpeg

3808d371c20fed4f22d8157a0ec6b906.jpeg

be947b7ca2d5e771c29df824896a1f07.jpeg

784bce79bc5eca3e9252933f09dadcd1.jpeg

f891ded093f06e315a22092162b62cd8.jpeg

c64ca4972d9801139e229c1a02ede9c4.jpeg

34c31c59b2eca429eab2b74fe58be69b.jpeg

После этого применяю плагин Frischluft Depth of Field. Переключаю режим show в iris и настраиваю его параметры.

d0563d73564556e1365c0e599b8c2b13.jpeg

После этого, возвращаюсь в режим normal blur. В поле depth layer указываю наш VrayZDepth рендер-элемент. Устанавливаю силу размытия в поле radius и указываю точку фокуса с помощью инструмента select depth.

9fe94e0b7e8f8b5dc610b848f251cd19.jpeg

В конце добавляю слой, который имитирует пыль и грязь на объективе фотоаппарата.

ec008907e2368b01d08687ac09b6b30f.jpeg

На этом постобработка закончена. Остальные ракурсы делались аналогичным образом.

895ce6edaa7d95d1fe8e9b7a1999ccd1.jpeg

Заключение

На создание этой работы у меня ушло примерно 3 месяца. Делал я ее в основном в свободное время, уделяя по 1–4 часа в день. Хочу сказать огромное спасибо всем, кто помогал мне советами, подкидывал идеи для ракурсов. Отдельно хочу поблагодарить Максима Рождествина за помощь в создании некоторых текстур. Также хочу выразить огромную благодарность всем, чьи модели я использовал в данном проекте. Надеюсь, что данная статья была вам интересна и вы почерпнули для себя что-то новое и полезное. Спасибо за внимание. Всем удачи и красивых рендеров.

P.S. Посмотреть все ракурсы из этой работы можно здесь: https://3ddd.ru/galleries/gallery/kvartira_dlia_molodoi_semi 

Behance https://www.behance.net/aivory