9462847e80cca93329abfa3d1ca42469.jpeg

Всем привет. Меня зовут Рябов Алексей. В этой статье расскажу о процессе создания работы "Луноход-1 "
Я никогда не планировал её делать.
Но в преддверии Дня космонавтики, проходил ежемесячный конкурс моделей, организованный нашим прекрасным 3ddd. Соответственно, темой был "Космос" ("Наконец-то что-то интересное!" - подумал я, и продолжил листать страницы дальше)
Спустя 12 часов, я начал осознавать, что что-то внутри мне не дает покоя. Раньше я уже участвовал в таких конкурсах, но не занимал призовых мест. И я решил доказать (опять) всему миру, и прежде всего, самому себе, что я чего-то стою. А т.к. я люблю технику (что же мне еще приходит в голову при слове "космос"?) и всякие детальки, и мне давно хотелось сделать что-то космическое, то я решил снова принять участие.
Естественно, первой задачей нужно было выбрать что моделить. Перебирая варианты, на ум пришли такие:
Буран

5f4582af68ebfdce4be6810ae5faad54.png

Поискав в интернете референсы, нашел довольно качественную, можно сказать "официальную" модель, уже с текстурами, (на картинке выше - она) находящуюся в открытом доступе. Т.к. по архивным фотографиям я так не сделаю, а обводить чужую модель мне не хотелось, я решил его не делать.
Обсерватория

29b36f63e12c5d3f29d55828e19e132c.png

Если бы взялся ее делать, то делал бы и интерьер и экстерьер. Получилась бы комплексная сцена. Могут не пропустить по правилам.
James Webb

a5ae4e0526afd6041f36b12be08058cc.png

Когда-то видел этот телескоп . Понравилось зеркало. При пристальном разглядывании, он показался мне не таким привлекательным и эпичным, как казался раньше.
Еще были мысли сделать что-нибудь из фильмов или игр
Talos 1 (PREY 2017)

d745ec2eff105bb809fcdbf1684fe6b5.png

Normandy SR2 (MASS EFFECT 2)

9ea3b14e5adfb4670ccd7ef73395122b.png

Всякие кораблики из Звездных войн

98e90a1df4667c8dac0356f938e714e8.png

Но не интересно же делать 3d модели из 3d моделей.
Была даже ракета Маска
SpaceX Starship

e97a1648de7e054d2f34168d2cbb686e.png

Опять же - исходник 3d модель.
Хотелось что-то с натуры сделать. И тут мне вспомнилось, что в году 2014 я был в Музее космонавтики, и там стоял замечательный макет (как мне тогда показалось) аппарата "Луноход". Недолго думая, я собрался, взял младшую сестру, и поехал туда снова. После испытания всех интерактивных экспонатов, которые нам попадались на пути, мы всё-таки добрались до того, за чем пришли.

c26a8e80238cef3ba9e4bca1ecd481ba.png

Modeling
Я заранее уже знал, что и для чего мне нужно сфотографировать . Я сделал около восьмидесяти фото.

ddcec8eee14e1ca388913f56b772f2c6.png

Из них 16 отобрал для Imagemodeler. Подробнее про эту программу можете посмотреть тут и тут . (Так же я пробовал прогнать фото через PhotoScan, но из-за контрастного освещения пришлось поставить динамическую экспозицию камеры, поэтому скан не удался).
Суть программы Imagemodeler состоит в том, что она определяет расположение точек в пространстве (в программе называются локаторами), путем нахождения пересечения проекций этих точек. Соответственно, для получения одного пересечения, необходимо как минимум две разных проекции (т.е. фото). Но, чем больше, тем, естественно, точнее будет результат.
Например:
Для нахождения расположения этой точки (Locator_4 в программе) были использованы все фото, на которых она видна, а именно 11.

5c71437ac1e29da4920c743be660e2d2.png

Всего же было создано 66 локаторов.
Так же автоматически создаются камеры, из которых, по предположению программы, велась съемка. Т.к. было 16 фото, создалось 16 камер.
После экспорта как .fbx этого облака точек в 3ds Max получаем такое зрелище:

6a1a0a9cf8643b66e1f1eee4632cce8d.png

Я сгруппировал это безобразие, и т.к. я знаю габариты Лунохода, и у меня есть картинка с его проекциями, я повернул группу как нужно, и подогнал масштаб.

7e4bdad004cc0c1c8ebec804d7e09db9.png

55642829fbf3a71214edb1f4138dd621.png

Как видите, не все локаторы совпали с проекциями, но я списал это на время, гравитацию и создателей макета (он просел под собственным весом, а антенны могли повернуть как угодно) поэтому я ориентировался на корпус и на расстояние между колесами.
Дальше я использовал скрипт Camera Swapner от парня Anri_Ford
Если коротко, скрипт переключает ваши камеры, одновременно меняя background во вьюпорте (вкладка Alt+B).

571575127932e998a1ef61a669fd2642.png

a07f9d32048004a23c81f5a3dc8ccd7b.png

Это намного удобнее, нежели ставить plane с фотографией для каждой камеры, чтобы моделировать. Например, если вы перейдете в режим Wireframe, то фото на плейне, естественно, пропадет. Или же, при создании сплайнового каркаса для автомобилей, я часто использую сочетание клавиш Shift+G (скрыть геометрию), а т.к. plane - геометрия, она тоже скроется.
Собственно, вот так, по фотографиям, деталька за деталькой, я и делал Луноход. Но, не всё так просто.
Т.к. это лишь макет, на нем были упразднены некоторые элементы. Поэтому я ориентировался на это фото:

dfb26ef5bb7d2461ec5b800910ccca10.png

Если сравнить, то на моем макете отсутствовали, или были весьма условны эти:

49234082ae562b6b2926a8db82e251e7.png

(короче, почти всё)
Мне нужно было больше данных. Я нашел то, что искал, но не в одном месте. Все, что я находил, были отдельные экспонаты музеев, или тоже макеты, на которых отсутствовали те или иные детали. Я брал с каждого по кусочку, и пристраивал их на свою модель.

bd2a92529d366c8a9b5f437b5f28b40b.jpeg

Поэтому, могу заявить, что моя модель Лунохода - самая детальная и точная в мире.
Говорить про создание всех 5000 деталей считаю нецелесообразным, т.к. на это уйдет несколько оборотов Луны. Расскажу про самые интересные.
Например, экран изотопного источника:

8a1648e8fc359a53ee30ab39500df014.png

713c378528c942776fac578cff969405.png

Теперь по порядку.
1. Обвожу фото линиями.
2. Обрезаю лишнее с помощью команды Trim:

4f1dcb657197bd28190ad7ed29427923.png

3. Замыкаю все линии (свариваю близлежащие точки). Прежде чем конвертировать в poly, для правильного распределения вершин после преобразования, добавляю еще по 2 точки на эти дуги:

8c394a2949bf315c7db3230543ac01b4.png

И еще момент. Всегда используйте нечетное число в параметре Steps. Иначе, не получится использовать симметрию и не получится правильно разбить на четырехугольники. Вот пример поверхностей, полученных из сплайнов, с разным числом Steps:

744df8c301e4e76f24f7321f122ff2dc.png

Конвертирую в poly, обязательно делаю Inset, для одинаковой и равномерной фаски всех ребер в будущем.
Теперь расскажу про углы. Топология у них будет отличаться, в зависимости от того, плавный или резкий переход вы хотите сделать. Но переделать один в другой, и обратно, не составляет труда:

4ed161c2ecc5e601dde4c663f98a37a1.png

После обработки углов и граней, ручками нарезаю на четырехугольники основную часть. Стараюсь сделать более-менее равномерную сетку:

01e2895a3ac80f8c80ed5aee410afdd7.png

Т.к. вся эта красота имеет вогнутость, а вручную (или даже с помощью FFD или Soft Selection) так аккуратно не вогнешь, я с помощью сплайна и модификатора Lathe, создаю поверхность, на которую буду всё это проецировать.

575d672204e143d20617c96d7d7567aa.png

4. Совмещаю эти 2 поверхности, выделяю свою красоту, захожу в панель Ribbon (Если её у вас нет, тыкаем правой кнопкой мыши в пустое место на главной панели)

27f20cb53396d5bd9e5b71c5ef6fcb97.png

Далее вкладка Freeform > PolyDraw
Выбираю Draw on:Surface, жму Pick, и выбираю свою поверхность, на которую нужно проецировать:

d820129987839d833e1058defc6498c9.png

Включаю фронтальный вид, т.к. направление проецирования я выбрал View:

69d66ed198cfa6a8b033c71107ea69fd.png

Прохожу кистью по всей поверхности. Получаю почти идеальную поверхность:

91b1511a680b7dfa5154400bef9ad698.png

Далее кистью Relax делаю сетку более равномерной. Получаю идеальную поверхность:

f4754e63f5019c941532922877fede02.png

После добавляю швы и толщину:

b003f35bb7190d8bc90f6ff3655d1068.png

Хочу отметить, что это наилучший способ добиться ровной поверхности, при добавлении деталей, вырезов, швов. Я его применяю на кузовах автомобилей и других сложных поверхностях, например, блоках цилиндров двигателей:

f8dea3f2ecc3ec97b9821347b56c7d83.png

74d75925b3e395340967404bf8195c11.png

524d4d3189c8dc220d7e988d152e4412.png

Таким же способом я сделал крышку с солнечными батареями:

03f664ec373363f58a15d560276fbe84.png

А так же радиатор охлаждения:

f6127d1fbb670a377c62e07ca4604acd.png

(Для нарезания на квадратики использовал плагин FloorGenerator )
Materials
Материалы тут все простые, но про некоторые напишу.
Колеса

23b543c1b9b88e25c6aa2e3e93fa62db.png

Для начала смоделил hi-poly фрагмент колесной сетки:

221d6394cd03d33756a9acbdd03256d1.png

Карты для материала сделал из этого hi-poly фрагмента, с помощью скрипта RenderMask
Очень удобно делать нормали, маски, ambient occlusion, альфы и многое другое:

a9c1dce971b64d2c2f45d92b58420bd2.png

После того, как отрендерил и обрезал, получил, собственно, их:

b70928e1b68fed622a508d13a0ba92a5.png

И раскидал их в нужные слоты:

3842e651b08494e363fcee1cdcd21b4a.png

Корпус
Материал корпуса - это жестянка вперемешку с грязью, через маску:

f7ffc1c7e5265193ae2e6be477f5e730.png

Помятости на жестянке - это смесь noise, sci-fi панели и подушки:

d0cd7e9315d10be135e7729d523ce6c1.png

Поликристаллический кремний (Polycrystalline silicon, Poly-Si)
Очень красивый материал, из которого делают солнечные панели.

0386436fe80b80fb6594581c7e67b00e.png

У меня материал панелей состоит из:
синих квадратиков
хрома (наложил поверх для большего блеска)
и белых полос.
Настройки этих материалов:

1f7df3f957b05748b6f9bcadf19b2046.png

Для создания эффекта таких хлопьев, я использовал текстуру, которая обычно используется для материала автомобильной краски:

8da8a2c0cf46c805a7dc6c38486a36e3.png

Её я кинул в normal bump
Чтобы разнообразить каждый квадратик по цвету, я использовал процедурную карту Tiles (предварительно подогнав масштаб карты под модель)
Environment
Для задних планов, я использовал поверхности, созданные при помощи плагина DebrisMaker тип - Meteor

9077dac84dc3735a126a36712e139db7.png

Основная поверхность (на которой стоит Луноход) - это плоскость, с примененным модификатором VrayDisplacementMod. В качестве карты displace выступает карта грунта:

78b733191f6f456004558c18ebd3587a.png

Так же, при помощи плагина Multiscatter я разбросал на ней камни:

de0a0a7de643a39e0f2e2992d3c69156.png

Сами камни создал с помощью скрипта RockGenerator

f925340f74048a297fda3298aa4f6507.png

Вся сцена выглядит так:

a61830d84f5206d80aa1105a2ed6e54c.png

Star trail

60b25faff4660d56bf2d00fa3f861e2e.png

Мне всегда нравился этот эффект, но я ни разу не видел, как кто-то его делает в 3d редакторе. Поэтому, мне еще больше захотелось его сделать. Пришлось придумывать на ходу как. А вставлять чужую фотографию при постобработке меня не вдохновляло.

7c9a73d403f7ddf493ad61c2cad097f7.png

Для разнообразия цвета линий, я назначил на полученный звездоворот модификатор MaterialByElement с id Count = 50, а материал VrayLightMtl с картой MultiTexture . Использовал красный цвет (его необязательно, главное - яркий и насыщенный), с максимально рандомным значением Hue =360

e4e68fcde0a35bdd80130b0f87bc534e.png

ccd6f2de831a2ba68369b1532cf1d337.png

Эти звезды я отрендерил отдельно, для постобработки.
Post-production
Все картинки я посчитал в 4k и сохранил в .exr . Я настоятельно рекомендую сохранять свои рендеры в 32 битном формате, для избежания потери данных в темных и светлых участках изображения.
Из дополнительных пассов еще мне понадобились:
ambient occlusion (для добавления пыли)
diffuse filter (на случай, если освещение съест фактуру объекта)
wire color (цветная маска, для быстрого выделения нужных объектов)
reflection (для усиления отражений)
Постобработка производилась в Photoshop.
Для этого рендера я:

9b077235cbb11ba3194e4c4ed6bce59a.png

de69ba999b3a89ac47a33a0f33166114.jpeg

Немного высветлил темные участки
Повысил резкость
Сделал небо и звезды
Добавил пыль на детали Лунохода
Добавил хроматические аберрации
Добавил эффект зернистости пленки
Добавил блики
Добавил летающие частицы
Здесь:

4805e634e64a8193dedb68a42c156006.jpeg

bbf7bb96031f42b4d792de572f7089f9.jpeg

Высветлил темные участки
Повысил резкостьДобавил хроматические аберрацииДобавил эффект зернистости пленкиДобавил бликиНемного добавил эффект motion blur
Тут:

ae6d98f36ca1b02b787f0e28243953ae.png

edfc3d2e6fa99ee7009d5ac852fb5959.jpeg

Высветлил темные участки
Повысил резкость
На грунт добавил пасс DiffuseFilter (20%)
На Луноход добавил пасс Reflection (20%)
На звезды наложил их цветную версию, полученную с помощью VrayLightMtl и карты MultiTexture.
Проредил звезды, добавил им свечения, наложил голубой оттенок. Сверху прошелся мягкой кистью, с оттенками желтого, зеленого и фиолетового.
Градиентом сделал зарево.
Далее я создал корректирующий слой Exposure (+3,5), и по его маске прошелся полупрозрачной белой кистью по краям и ребрам объектов. Просто по всем, что на глаза попадались. Серьезно, даже не задумывался.

eca3b08ccb8f4bcb92be31286e141d9f.png

Поэтому, если вас не устраивает результат, а вы уже не знаете что делать, то делайте так. Результат поразительный.
Далее добавил хроматические аберрации
Добавил эффект зернистости пленки
Добавил блики
Чтобы успеть в срок, мне приходилось работать все 20 дней подряд, отведенных на конкурс. Ежедневно, после работы, до трех ночи, без выходных.
Модель загрузил в последний день, за несколько часов до окончания приема работ. В результате нервного переутомления и постоянного напряжения, неделю валялся дома с температурой и недомоганием.
Работа заняла четвертое место.