Всем привет. Меня зовут Мерчи Александр. И в этой статье я хочу рассказать вам про процесс создания работы Mercedes 540k. Эта работа достаточно простая, но, надеюсь, что кому – то ее разбор принесет пользу.
Вступление
Устав от огромного числа рабочих проектов (а это 99% визуализации интерьеров) и бытовых задач, давно вынашивал идею сделать что – то для «души», чтобы таким образом «перезагрузиться» и отдохнуть от рутины в работе. У меня было понимание, что очень много времени на работу я потратить не смогу, поэтому я пытался придумать тему работы так, чтобы она не отняла у меня много времени. Перед новым годом я обновил свой домашний системник и, перенося на него все свои наработки, я наткнулся на свой первый самостоятельный проект, который я делал в 2012 году. Навыков у меня тогда было немного, я умел только более менее моделировать, а рендер движки были для меня «темным лесом». Результат был, естественно, очень слабым и его нельзя было никому показывать, что я и сделал. Теперь вы можете увидеть, мой первый рендер в vray.
Модель автомобиля, мне показалась достаточно хорошей, и я решил ей дать «вторую» жизнь. Итак, объект для рендера был выбран, осталось придумать композицию и наполнение сцены. За идеями я отправился в интернет и натолкнулся на хорошую статью с качественными фотографиямиhttps://www.drive2.com/b/2704782/. В итоге основным референсом для себя я выбрал это фото
Она позволяла совместить в себя сразу две вещи – потренироваться в экстерьерной визуализации и работе со скаттерами и сделать работу не связанную с интерьерами. Идея была сформирована, оставалось только найти время на реализацию.
Сборка сцены
Спустя примерно месяц, у меня появилось немного свободного времени. Я решил за 1-2 вечера собрать сцену и сделать рендер. Здесь все было просто. Я закинул фотографию в макс и с помощью примитивов накидал объемы.
Затем я разбил участок с землей на три части. Слева я посадил траву, по центру располагаются кусты и справа «голая» земля с камушками.
Модели, используемые для скатерра, и настройки скаттеров.
Трава
Кусты
Камни на земле
Опавшие листья
После этого я вручную расставил деревья(2 дуба, ель и клен), крупные камни и пучки травы.
Вот так готовая сцена выглядит в перспективе
Когда окружение было готово, я экспортнул в файл модель автомобиля и выставил его по референсу. Конвертнул свои старые vray материалы с помощью коронаконвертера. Поменял цвет с черного на красный, доработал материал стекла в фарах и сделал на колесах белые полосы. Также убрал трубы с левой стороны авто, т.к. оказалось, что они в реальности находятся только с правой стороны.
Освещение и камера
После этого я перешел к настройке освещения. Освещения я решил делать с помощью hdri. Перебрав несколько облачных хдрок, я остановился на hdri карте 1008 cloudy от Peter Guthrie. Настройки оставил без изменений.
Корректировки освещения я уже выполнял во фреймбуфере с помощью tone mapping.
Я уменьшил экспозицию, немного приглушил засветы, увеличил контраст и добавил filmic shadows для усиления теней, и использовал lut файл Karin от Bertrand Benoit (подробнее здесьhttps://bertrand-benoit.com/blog/watch-your-tone/ ). Он убрал желтизну от хдрки и еще немного усилил контраст.
После этого я сделал рендер в цвете. Пришлось корректировать некоторые материалы из готовых моделей. Например, материалы у дуба были очень темные.
В целом рендер мне понравился. Но он выглядел очень плоским, мне хотелось добавить глубины и объема изображению. Для этого я добавил Depth of field у камеры и дымку с помощью coronavolumemtl.
Сделав тестовый рендер, получил такой результат.
Результатом я остался доволен. На сборку и настройку сцены у меня ушло примерно 4-5 часов. Радостный от того, что я быстро сделал клевую работу, выставил финальное разрешение 4096*2150, поставил лимит шума на 3% и пошел спать. А утром меня ждало ОГРОМНОЕ разочарование….
Внимательно сравнив мой рендер и фото, я нашел большое количество недочетов в моей модели. Не хватало мелких деталей, колеса висели в воздухе, рельеф на стекле фар, сделанный текстурой, выглядел плохо, передний бампер имел не правильную форму, видимая часть интерьера была не достаточно проработанной, а задняя часть автомобиля была полностью неправильной, задний бампер пересекал кузов и другие мелочи…
Естественно с таким количеством косяков – данный результат опять никому нельзя было бы показать. Поэтому я решил доделать модель…. и перешел к моделингу!
Моделирование
Проблемные зоны мной были найдены, поэтому первым делом я начал искать хорошие фотореференсы этих мест, чтобы иметь представление о том, как это выглядит в действительности. Сложнее всего было найти информацию по раме и подвеске автомобиля, поэтому она сделана довольно условно. Референсы
Исходную модель я делал в 2012 году на курсах по высокополигональному моделированию в 3ds max под руководством Антона Туркина https://www.behance.net/zwilling ). На тот момент я работал 3d моделлером. У меня был неплохой опыт в моделировании, поэтому на курсах я узнал не очень много новых приемом, но смог структурировать свои знания, понять оптимальную топологию и наиболее удобный и правильный процесс моделирования (от общего к частному). Огромное спасибо Антону за это и за дальнейшие советы по прокачке моих навыков.
Процесс моделирования был довольно стандартным. Поставили чертежи в 3д максе, сделали plane и начали из него вытягивать полигоны, постепенно обрисовывая форму авто.
Так как доработка требовалась в основном мелким деталям, то моделирование сводилось к созданию необходимого стандартнаго примитива, конвертированию его в editable poly, нарезанию необходимых граней, использованию extrude, bevel, созданию поддерживающих ребер и применению turbosmooth. Основная сложность заключалась в понимании / додумывании формы предмета и подгонка кузова с деталями, чтобы ничего нигде не торчало.
Несколько примеров моделирования деталей.
Стекло у фар.
1. Создаем плейн.
2. Нарезаем горизонтальные и вертикальные ребра ориентируясь на фото
3. Выделяем горизонтальное ребро – ring – connect и выдвигаем ребра вперед.
4. Применяем чамфер для скругления ребер.
5. Накидываем модификатор turbosmooth
6. Применяем модификатор bend для придания сферической формы
7. Создаем вспомогательный цилиндр для обрезания лишних полигонов
8. Применяем ProBoolean
Часть заднего бампера.
1. Создаем 2 цилиндра с количеством сторон 12, конвертируем их в editable poly и атачим их друг к другу
2. Соединяем их полигоны с помощью bridge
3. Нарезаем дополнительные лупы и уточняем форму соединяющих полигонов
4. С помощью extrude создаем заднюю часть, которая идет к корпусу автомобиля
5. Соединяем заднюю и передню часть детали с помощью bridge и уточняем форму с помощью дополнительных edge’й
6. Нарезаем дополнительные ребра и создаем часть, которая крепится к корпусу автомобиля
7. Добавляем мелких деталей с помощью bevel. Применяем weld для спайки вершин
8. Добавляем поддерживающие лупы
9. Применяем модификатор turbosmooth
В задней части автомобиля, была изменена геометрия кузова. Был смоделирован новый бампер, добавлен поворотник, фара заднего хода, лючок бензобака, мелкие детали у запасного колеса, ручки багажника, место под номерной знак, стопсигналы, выхлопная труба. Добавлена толщина кузова и устранены все пересечения моделей.
В центральной части авто были добавлены выштамповки на кузове, логотип, заклепки, проработан интерьер автомобиля, сделана и затекстурирована приборная панель, зеркало заднего вида, боковые зеркала, дворники.
В передней части автомобиля были сделаны стекла фар геометрией, проработаны клаксоны, переделан бампер, значок мерседеса, поворотники, колеса и подвеска.
Финальная модель
После того как вся деталировка была завершена, я перешел к доработке материалов.
Материалы
Большинство материалов у автомобиля достаточно простые. Покажу основные из них.
Материал краски это CoronaLayeredMtl. В основном материале идем цвет авто, во втором материале уровень его блеска (лак) и они смешиваются с помощью карты falloff.
Материал хрома это бленд материал с двумя CoronaMtl.
Материал покрышек это CoronaLayeredMtl в котором смешивается материал резины и грязь/пыль.
После завершения моделирования и докрутки материалов, я вернулся к первоначальной своей сцене. На доведение модели до «совершенства» у меня ушло 7 дней, примерно по 3 часа в день.
Финальный рендер
Еще раз внимательно изучив свой первый рендер, мне захотелось немножко добавить деталей. Я с помощью скаттера добавил опашвих листьев и мелких камушков на асфальт и опавших листьев на землю с камнями справа за машиной.
Дополнительно к основному рендеру я посчитал reflect и refract рендер элементы. Постобработка у изображений была минимальная. Она сводилась к наложению рендер элементов в режиме screen с уровнем opacity от 25 до 50% и добавлении контраста при необходимости.
Для других ракурсов, я добавил с противоположной стороны линию из туй и добавил CoronaSun.
Рендер финальных изображений с лимитом шума 3% занимал от 2 до 4 часов в разрешении 4к.
Вот и все. Надеюсь, вам было интересно. Спасибо за внимание и всем красивых рендеров!
Посмотреть весь проект можно здесь https://3ddd.ru/galleries/gallery/mercedes_540k
Скачать модель авто здесь https://3ddd.ru/3dmodels/show/mercedes_540k_roadster