Приветствую, да, читать много но постараюсь разбавить юмором.
Итак, достаточно много, около 2х лет, прошло с запуска первой свое демо. В силу времени она стала не актуальна, движок сильно изменился и передо мной стал выбор - удалить или все же исправить.Все знают что старые проекты переделывать не слишком интересно, но и удалять не хотелось. Сначала хотел переделать пару вещей и пересобрать….
Но тут как в душе, начал c малого и как понеслось...помылся хDКак итог пересоздал все с нуля, передал все материалы сделал новый UI и собрал под все актуальные платформы.Поэтому собственно и New Scandinavian.Что будет представлять эта повесть и почему в раздел уроки. Здесь не будет нудных пошаговых инструкций, потому что придется написать книгу.Это если хотите Making of или Dev Story. Я постараюсь вам рассказать с чем столкнулся, во что я наступил и как долго я отмывался. Возможно это послужит для вас чему-то научит, кто-то сделает свои выводы.
Примерно три года назад меня Максим Кагиров пригласил в группу для альфа тестирования короны.
Еще на стадии альфа четыре инструмент был удивительно хорош с того момента много воды утекло и что-то я бы сказал стало хуже в короне.
Я начал получать картинки гораздо быстрее и лучше моих прежних. Все понимали что когда продукт войдет на рынок это будет переворот рынка архвиза.
Так и случилось, также случился Эффе́кт Да́ннинга — Крю́гера, но это уже другая история.
Понимая что будет я начал искать варианты развития. Мне попался ролик на анриале от не без известного француза. Я подумал вот оно, да это будущее куда дальше чем корона, это то что будет потом!
Имея нужные знания можно быть на пике событий.
Как я ошибался, да да, хехе, читаем дальше. Мейк будет ниже, это отступление.
И я принялся грызть гранит, разбивал и пилил его, размельчал и употреблял.
Инфы нет никакой, 1-2 ветка на англоязычном форуме и куча инфы по движку, но никак не относящиеся к архитектуре.
Я собирал первый вариант, если не ошибаюсь, 4 раза. В UE4.6 не было автоанврапинга, хоть им и не стоит пользоваться, но на старте он помогает.
Приходилось искать способы и анврапить как получалось. Как ежик я продолжал морщится и плеваться, но продолжал жевать кактус.Что из этого получилось вы уже видели в галерее.
Как с этого профит - будет где-то дальше.
Глава 01 - Моделинг
Это сухое начало. У нас есть искомый интерьер. Я выбрал интерьер на вкус с неизвестным дизайнером, во второй раз я этим пренебрег и зря. Хоть я и указал создателей, мягко говоря, они были очень удивленны, но смягчились найдя мои письма в их входящих и далее пожинали плоды бесплатной рекламы.
Что моделить понятно, главный вопрос как моделить и как анврапить.
Оказалось все просто, моделим боксики и анврапим их.
На самом деле тут даже можно воспользоваться автоанврапингом если сильно ленивые. Тут нечего показывать или рассказывать.
Разве что стоит упомянуть что развертка для лайт карты на втором канале!Берем стену и анврапим бокс - ура у нас есть готовая стена.
Экспортим в фбх. Профит.
А как насчет чего то посложнее.
Я не раз читал на форуме что разработчики советую использовать только закрытую геометрию, я решил попробовать на кухне… ну кто из нас не пробовал на кухне xD.Как видите геометрия кухни выполнена в “1 полигон” и аккуратненько анвраплена, косяков небыло.
Как же я анвраплю - я рыдаю. Это по другому не назвать.
Если вы НЕ умеет анврапить вы будите рыдать даже во сне.
Анврапинг в 3д маске это, это… как-то не могу так сразу придумать яркой и не пошлой аллегории…
Но как не крути простые вещи анвраплю в максе.Как видите ничего сложного, по чуть чуть по маленьку разворачиваем всю эту историю.Экпортим. Берем следующий объект.
И опять рыдаем, пака я закончил анврапить окна, а их я заново анврапил, начали уже болеть пальцы.Заново анврапил потому что оптимизировал полигоны.
Оптимизация - маленькое отступление.
Я желал счастья тем моделерам которые оставлял стек открытым, не применяли 3 уровня итерации сглаживания и хлопали стек.
Когда открываеш модель с "хлопнутым" стеком ну... я всегда испытаю множество противоречивых эмоций.
Но чаще всего помогает скрипт который в дальнейшем перерос в платный плагин.Не без известный SubdivisionReversion. Если же скрипт не помогал приходилось все делать руками. Чаще всего не помогал, к тому же он работает только на одном элементе.
Как же чистить руками, выделяем нужную грань - открываем рибон - Dot Ring - shift backspace
Но это тоже не всегда помогает, тогда уже удаляем не нужное руками и чистим геометрию в целом. Чем меньше полигонов тем легче видеокарте и проще анврапнуть модель.
А что делать со шторами или диваном / креслом.
О да чистить шторы еще тот удовольствие, но кресло диван - тут не почистишь нужна ретопо и бейк нормалей иначе никак.
Кто-то делал бейк нормалей в максе? как ты это сделал? ты злой гений?
Это не возможно, этот хренов инструмент падает выдает что-то подобное карте нормалей, а ретопнуть - ну тут просто нет инструментов приходится просто заново моделить поверх… в общем печаль, уныние и разочарование.
Blender это как глоток свежего воздуха, о да...
Берем диван
Ретопим и разворачиваем запекаем нормали с первого раза Идем в магазин за пивом.
Потому что не отметить это не возможно.
Кресло
(не самый удачный ракурс но другой не получится)
Далее декор.
Собрав все осколки силы воли в кулак вы пытаетесь найти декор который подойдет вам и при этом доступен без вкладывания уймы усилий.
Все выполняется также, находим, оптимизируем, анврапим.
Долго - мучительно и в какой то момент вы понимаете что еще и бесплатно XD
Закончив со всей геометрий вы понимаете что прошло 4 дня и вы почти не спали.
Пепельница заполнилась, соседи вас не узнают, а бабушки у подъезда вас называют приезжим наркоманом.
Нужен отдых…
Глава 02 - Импорт и базовая настройка.
Поспали 6 часов, давайте продолжим.
Импортируя в анриал ничего не меняете, убираем галочку для автоанврапинга, ведь мы вами “про” нам не к чему этот попсовый автоанврапер.
Если вы не загоняли перед экпортом стены в нулевые координаты, но в анриале они станут ровно там где вы их оставили. Если ставили в ноль, просто позиционируем все в сцене. Это не сложно и даже не сильно рутинно.
Сохраняем иерархию объектов, не создавайте хаос в вашем Content Browser.
Это признак дурного тона.
И вот у нас есть вся геометрия в сцене что дальше, что такое базовая настройка.Для меня это настройка колизий, основного света.
Коллизии - то во что персонаж упирается и не пробегает сквозь стену.
Открывая каждый объект вы увидите что у него есть авто генерированные коллизии.Чаще всего они правильные но если это не так все легко исправляется. В верхнем меню есть меню управления колизиями, крайне простое и понятное. Это не вызовет сложностей.
Основной свет, о да как это было мучительно.
Для правды скажу что в версия с 4.6 до 4.10 GI солвер был забагован. Но пятнил артефачил без видимых причин, и вот когда ты вроде бы находил нужное добавляя один спотлайт, его корявило еще сильней и лезли баги.
Позже в релизе 4.11 разработчики расскажут что баг был и с помощью комьюнити его исправили и улучшили.
Но не могу не рассказать сколько я провел над тестами света, это был как вирей 1,47, не, скорее это как менталрей со своим finalgater и фотонной картой.
Это было мучительно, анврапинг на этом этапе мне показался просто рутинной песней.Время запекания от 8 до 12 часов. Печаль...
Благо сейчас у нас есть почти не глючащий GI и порталы!
Поэтому тут все просто ставим солнце/небо/фог для эфекта/ порталы в окна.
Споты, тут все просто, интенсивность, температура, углы конуса.
Выкручиваем настройки и считаем на этот раз не так долго.
Ждем, что за хрень?! почему все такое отвратительное…
Лайт мап резолюшин! Меняем для каждого объекта в сцене от 256 до 2048 по вкусу.
Зависит от размеров объекта и его значимости в сцене.
Запекаем и наслаждаемся. Да все выглядит очень неплохо.
Хотя ради справедливости нужно сказать что чем больше вы будете наполнять сцену тем дольше будет считать соответственно. С 3х часов время просчета выросло до 12 часов на финал.
Для примера покажу разницу между новой и старой Sca
Теперь вы понимаете почему New Sca.
Дальше у нас материалы.
Глава 03 - Материалы
Тут наконец то все просто.
Обычна я PBR система, это уже описано не однократно на просторах.
Мне и рассказывать нечего, могу сказать что метод который показал француз все же универсален. Делаем мастер материал и потом инстансим его для каждого объекта.
Посмотрел и понял что не все совсем может показаться понятным конечно.
Но если описать каждый пункт до мелочей не хватит у вас терпения читать.
Достаточно начать разбираться и все станет на свои места.
Пример просто материала
Натянув все материалы пересчитываем свет накрутив настройки.
(Надеюсь после импорта вы не считали в финальном качестве)
Глава 04 - Управление
Тут все очень просто (чем дальше тем проще) ?!
Берем официальную документацию и настраиваем.
Если коротко то в инпут указываем клавиши манипуляций
В блюпринте своего персонажа создаем вот такие ноды
Повторюсь все это в официальной документации F1.
Глава 05 - Финалим.
Ставим объект PlayerStart жмем плей и наслаждаемся.
Сюда я и отнесу создание UI.
Это уже не так просто, можно всплакнуть.
Для этого создадим UMG Widget
Как видим все это набор кнопок и картинок
На ивент кнопок вешаем команды.К примеру переход по ссылку, выход или плей
Так мало по малу собираем все что нужно.
Выбираем build configuration - shipping
Пакуем под windows x64
Профит.
Хм профит… а какой?
Глава 06 - Итоги
Итог моей истории таков, все было разослано по формума, кто-то где-то заметил. Кто-то перепостил, и без лишней скромности скажу что публикаций в зарубежных ресурсах было достаточно много.
И как могут подумать многие это принесет профит, а вот и нет.
Вот такая суровая правда. Разве что звали работать в LA, но по мойму не захотели возится с визами и т.п.
Было много писем, много желающих и интересующихся.
Но итог всегда один это дорого и долго - не продается.
Сделать быстро реальней, но планка качества уже поднята. Нельзя взять проект и вывалить куча фуфла заказчику, он не поймет почему вы с ним так поступили.
Есть вариант лепить все шаблонно, автоанврап, маты с библиотеки, модели без ретопо, управление стандартное.
Тогда будет быстро - плохо и дешево.
И в этом сразу теряется смысл… Ведь для чего это вообще когда это кривое все?
Но справедливости скажу уверен что уже много фирм перешло на UE4.
Где эффект “вау” у заказчика, где эйфория от просмотра. Будет что-то типа эээ норм.
К тому же вы себе представляете правки заказчика? Убрать декор, поставить декор, подвинуть стул открыть дверь… все это будет проходить через болезненный анврапинг или запекание света по новой.
Выходит что обычные проекты в нем не сделать, да и честно говоря зачем?Как правило для рабочей документации вообще сгодятся посредственные картинки.
Итак что у нас в сухом остатке. Вы мучались недели три не меньше и имеем достаточно привлекательную вещь, а для кого? это главный вопрос.
Рынок архвиза так провис что фирмы начали делать на UE4 даже не разобравшись в ценах. Из очень дорогой услуги (а я знаю сколько француз просил за проект 2 года назад) она умудрилась опустится до уровнять “чуть дороже виза”.
С чего я взял - я просто знаю :)
Поймите правильно, не хочется проходить через всю эту боль за за $10-15 за квадрат.
Вы не сделаете больше одного ХОРОШЕГО проекта в месяц.
Вы думаете я отговариваю кого-то? Нет ни в коем случае, я рассказываю свои историю может он не принес мне прибыли как архвиз инструмент, но я с удовольствием делаю модельки и материалы для игр.
Начал изучать юнити и написал нехитрую провальную игру.
Мораль сей басни .....
ВЫ решились, вы хотите учить, вы хотите делать?
Дерзайте всегда нужно развиваться, а это как раз очередной виток развития архвиза.
Делайте хорошо и дорого, цельтесь только в ТОП сегмент.
Развития и движения в текучке, дешевом - среднем сегменте не будет. Тут важна скорость и цена.
Хм перечитывая звучит как антипропаганда, но это не так, я не знаю как иначе выразится.
Я знаю что за эти 2 года, я не заработал денег больше обычного, но начал делать что-то другое, а это много стоит.
Почему получился мейк оф или дев стори, где куча картинок?
Скажите мне зачем бессмысленные картинки импорта модели или экспорта из 3д макса? Это создает иллюзию и объем, но смыла не несет.
К тому же тут были и по скромнее уроки и я уже пишу на 7м альбомном листе, а мне нужно как минимум 5 листов для разжёвывания каждой главы. Притом что я не коснулся еще нескольких тем.
Я думаю чтиво размером в книгу не многим интересно будет.
Зато данное чтиво возможно развеет ваши сомнения и вы решитесь учится или наоборот поймете что вам это не нужно - это тоже урок.
Возможно чем-то дополню…
Скачать демку можно на сайте http://cgcloud.pro/
также собрана андроид версия которая доступна в Google Play
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.CGCloud.NewScandinavian