Приветствую всех!
Меня зовут Алексей Кривошеев. В этой статье я коротко опишу основные этапы создания серии изображений “Snail’s Life”
Идея.
Вдохновением для данной работы послужила серия работ украинского фотографа Вячеслава Мищенко (дневные изображения) и работа Leandro Oliveira - победителя конкурса “Secret garden” 2016 года (ночная картинка).
Моделирование.
Начинал я с основного персонажа серии – улитки.
Сперва я смоделировал в 3Ds Max-е болванку с основными формами и пропорциями, которую перенес в Zbrush для проработки и детализации.
Потом я применил Dynamesh, и приступил к детализации улитки. В основном использовал стандартные кисти: Standart, Clay, Move и Move_Topological – для доработки основных форм; Dam_Standart, Slash3, Pinch, Inflat – для создания рельефа тела улитки и раковины
Ничего особенного, обычное рисование кистями, которое заняло у меня некоторое время. Хорошо, что можно сэкономить время и силы включив симметрию и проработать тело улитки только с одной стороны. Однако, в конце советую отключить симметрию и добавить немного различий. Это придаст реалистичности, так как совершенно симметричных улиток не существует :)
После скульптинга я приступил к созданию текстур. Первым делом используя Polypaint, кистями раскрасил хайполи-модель улитки.
Для того, чтобы придать текстуре улитки фактурности, я использовал маску Cavity предварительно заблюрив и инвертировав ее.
Создав копии объектов, я применил автоматическую ретопологию с довольно большим разрешением, так как у меня не было ограничений по полигонажу, стараясь сохранить некоторую детализацию на модели.
Следующим шагом стала автоматическая развертка посредством стандартного плагина в ZBrush – UW Master.
Все тоже самое сделал для раковины.Используя инструмент Project перенес детализацию и polypaint с hi-poly моделей на mid-poly, и стандартными средствами Zbrush снял карты diffuse, normal, displace.
Экспортировав модель улитки из ZBrush в 3Ds Max, настроил шейдера. На тот момент я работал в версии 1.5.2, поэтому при создании шейдера улитки вместо SSS, использовал translucency и absortion c картами diffuse.
После улитки, я решил сделать второго персонажа – «божью коровку». Смоделировал я ее в 3Ds Max, затем сделал развертку в том же максе.
Затем перенес модель в Zbrush и затекстурировал модель, спроэцировав текстуру с фото через Spotlight, после чего почистил блики, которые были на фото «божьей коровки».
Создав персонажей я приступил к сборке сцен. Основную долю времени при создании сцен заняли подбор объектов, освещение и поиск композиции.
Дневная сцена.
Ниже представлены скриншоты с вьюпорта первой дневной сцены.
При создании сцен я использовал сканы Quixel Megascans, ниже вы можете увидеть сканы из дневной сцены.
Для освещения данной сцены я использовал HDRI-карту (vp_HDRi_v3_01_small.hdr) из сборника Viz-People HDRI vol.3
Для летящей «божьей коровки» я сделал линейную анимацию сдвига и включил Motion Blur.
Ночная сцена.
Глобальное освещение – HDRI от Vizpark (Skydome 4)
Для имитации лунного света, я сделал направленный CoronaLight с холодным светом.
Сканы, которые использовались в данной сцене.
Другие модели, которые использовались в сцене.
Часть моделей я нашел на 3ддд, а часть моделей авторства Николая Антончика, которые он выложил в свободный доступ. Спасибо авторам моделей!
Что касается шейдеров, то тут все стандартно, единственное это то, что я усилил glossines практически на всех объектах, для создания эффекта влажной атмосферы.
Светящиеся грибы – Multi/Sub object mtl с обычным материалом и CoronaLightMtl на обратной стороне шляпки.
Настройки рендера.
Утренняя сцена.
Сканы из этой сцены.
Деревья – Evermotion Archmodels for Corona Vol. 1 – Trees (035).
Для создания воды на ветке, я использовал низкополигональную версию скана той же ветки, применив модификатор Push и немного вытянув капли иснтрументом shift.
Для освещения я применил HDRI-карту - Viz-People HDRI v3 (06). И немного уменьшил насыщенность карты через Color Correction.
Композиция кадров.
В качестве ориентира я выбрал правило третей, и постарался разместить основные элементы композиции ближе к пересечению осей.
Для придания картинкам «глубины», я разбил картинку на планы, намеренно расположив некоторые элементы ближе к камере и включил Depth of field.
Постобработка.
После рендеринга на выходе я получил такие Raw-рендеры.
Постобработку делал в фотошопе.
В основном я поработал с яркостью, контрастом, цветовым балансом (наиболее заметно в ночной картинке), для этого использовал Levels, Curves, Color Balance, Selective color. Также я усилил вручную некоторые блики с помощью инструмента Dodge tool в режиме Highlights, вы можете заметить это на бликах улитки и грибов.
Фильтр Color Efex pro –Tonal Contrast применил по максе, чтобы усилить фактуру некоторых объектов.
Связка Black and White, первый слой в режиме Screen (25%), второй слой в режиме Soft Light (40%). Данная связка усиливает контраст, добавляет тенях глубины и уменьшает общую насыщенность изображениям, что как мне кажется улучшает картинку.Виньетирование – Gradient Fill (radial) в режиме Overlay (10% - opacity).
На сцене с божьими коровками, добавил Lens Flare. Добавил немного хроматических аббераций с помощью ArionFX.
Финальные изображения выглядят так:
На этом все. Надеюсь данный материал был полезен для Вас.
Спасибо за внимание!