0af5c802a9ff337879e4e8b397420e7c.jpeg

Приветствую всех!

Меня зовут Алексей Кривошеев. В этой статье я коротко опишу основные этапы создания серии изображений “Snail’s Life”

Идея.

Вдохновением для данной работы послужила серия работ украинского фотографа Вячеслава Мищенко (дневные изображения) и работа Leandro Oliveira - победителя конкурса “Secret garden” 2016 года (ночная картинка).

3f73cd9fe575f06d420071871163413f.jpeg

30a855501095486a059a9da01a95076f.jpeg

Моделирование.

Начинал я с основного персонажа серии – улитки.

Сперва я смоделировал в 3Ds Max-е болванку с основными формами и пропорциями, которую перенес в Zbrush для проработки и детализации.

cf87fe98f13c52da15880b96695078b1.jpeg

aaa8d65f497f902103457052e0bcd890.jpeg

Потом я применил Dynamesh, и приступил к детализации улитки. В основном использовал стандартные кисти: Standart, Clay, Move и Move_Topological – для доработки основных форм; Dam_Standart, Slash3, Pinch, Inflat – для создания рельефа тела улитки и раковины

dcb35369ad712c1bee0024ff71a96fea.jpeg

Ничего особенного, обычное рисование кистями, которое заняло у меня некоторое время. Хорошо, что можно сэкономить время и силы включив симметрию и проработать тело улитки только с одной стороны. Однако, в конце советую отключить симметрию и добавить немного различий. Это придаст реалистичности, так как совершенно симметричных улиток не существует :)

8a7c1623c10c8fc696624e9f97148b1c.jpeg

После скульптинга я приступил к созданию текстур. Первым делом используя Polypaint, кистями раскрасил хайполи-модель улитки.

9abf4927aa7110b39f66f7e8ba2e4631.jpeg

Для того, чтобы придать текстуре улитки фактурности, я использовал маску Cavity предварительно заблюрив и инвертировав ее.

2a9f084c498c6c405f79550e24e02d2e.jpeg

Создав копии объектов, я применил автоматическую ретопологию с довольно большим разрешением, так как у меня не было ограничений по полигонажу, стараясь сохранить некоторую детализацию на модели.

a464653dd074c16fcbcebff2dbf608b9.jpeg

Следующим шагом стала автоматическая развертка посредством стандартного плагина в ZBrush – UW Master.

455c0268200ef1a20aff6efd998ccfc0.jpeg

Все тоже самое сделал для раковины.Используя инструмент Project перенес детализацию и polypaint с hi-poly моделей на mid-poly, и стандартными средствами Zbrush снял карты diffuse, normal, displace.

a8c59e672369d681fc400924282acbde.jpeg

Экспортировав модель улитки из ZBrush в 3Ds Max, настроил шейдера. На тот момент я работал в версии 1.5.2, поэтому при создании шейдера улитки вместо SSS, использовал translucency и absortion c картами diffuse.

3b64d4004295bb1b6e0d84db4c6eaea5.jpeg

После улитки, я решил сделать второго персонажа – «божью коровку». Смоделировал я ее в 3Ds Max, затем сделал развертку в том же максе.

9b184b4e408d508d713af87fc6e150a6.jpeg

eee3caa360ed10c444752b0958992ea5.jpeg

Затем перенес модель в Zbrush и затекстурировал модель, спроэцировав текстуру с фото через Spotlight, после чего почистил блики, которые были на фото «божьей коровки».

04f53a8cc6fe073bdb099e221216c208.jpeg

В итоге получился такой результат.

19141477bde74c0ae8f4c01939856be7.jpeg

Создав персонажей я приступил к сборке сцен. Основную долю времени при создании сцен заняли подбор объектов, освещение и поиск композиции.

Дневная сцена.

Ниже представлены скриншоты с вьюпорта первой дневной сцены.

6eb766c484f91d879e2ee78a7977e06b.jpeg

32292ba0a7f74ec32df62fc860df5053.jpeg

При создании сцен я использовал сканы Quixel Megascans, ниже вы можете увидеть сканы из дневной сцены.

c876c51d540273005f41e5476df22e2b.jpeg

Для освещения данной сцены я использовал HDRI-карту (vp_HDRi_v3_01_small.hdr) из сборника Viz-People HDRI vol.3

953c67ea53a1435cc85b383dd3576f9b.jpeg

Для летящей «божьей коровки» я сделал линейную анимацию сдвига и включил Motion Blur.

Ночная сцена.

db5623dda7bd1abe8504f8987edcdae1.jpeg

8cafd28da21d42c66df3cb272d58131d.jpeg

Глобальное освещение – HDRI от Vizpark (Skydome 4)

e9b64a7b0c7d45cadd07e142ff13da76.jpeg

Для имитации лунного света, я сделал направленный CoronaLight с холодным светом.

40c1c6b3ff9a1d9338889b4ddeb5f7b3.jpeg

Сканы, которые использовались в данной сцене.

18e3935c053ecd0f300e8b7c56f686a9.jpeg

Другие модели, которые использовались в сцене.

Часть моделей я нашел на 3ддд, а часть моделей авторства Николая Антончика, которые он выложил в свободный доступ. Спасибо авторам моделей!

0e1600d6c3a8ef21459e4e9fcd71a060.jpeg

873c5b487fe821ce149e45a2bce7352e.jpeg

Что касается шейдеров, то тут все стандартно, единственное это то, что я усилил glossines практически на всех объектах, для создания эффекта влажной атмосферы.

4a2c08831dfd6cc036b1c56fe028a1b0.jpeg

Светящиеся грибы – Multi/Sub object mtl с обычным материалом и CoronaLightMtl на обратной стороне шляпки.

731ac50a2e46cf6b786ab990e5074972.jpeg

Настройки рендера.

09915694bef553ae319f614f586b6dd7.jpeg

Утренняя сцена.

f46e137db4a1a80074a767c3b27cea8b.jpeg

d9c42d331a05ada9ff7a2338f50ca91f.jpeg

Сканы из этой сцены.

efa3ef34830c68080f2174e520c43a01.jpeg

Деревья – Evermotion Archmodels for Corona Vol. 1 – Trees (035).

6bf4e51531029b146629b2a7b558e99e.jpeg

Для создания воды на ветке, я использовал низкополигональную версию скана той же ветки, применив модификатор Push и немного вытянув капли иснтрументом shift.

79e8253acf03ece4a89ebaab8f14502e.jpeg

Для освещения я применил HDRI-карту - Viz-People HDRI v3 (06). И немного уменьшил насыщенность карты через Color Correction.

7e4487ac0bb75e61ceaa6497c812cbdc.jpeg

Композиция кадров.

В качестве ориентира я выбрал правило третей, и постарался разместить основные элементы композиции ближе к пересечению осей.

f980c73c507e55f28c00532886439aba.jpeg

72f56ead968582507d978c790b776af5.jpeg

de23b9ed6540de90a7810baed6241d83.jpeg

Для придания картинкам «глубины», я разбил картинку на планы, намеренно расположив некоторые элементы ближе к камере и включил Depth of field.

89805332963b677eac4d16843b0e6deb.jpeg

Постобработка.

После рендеринга на выходе я получил такие Raw-рендеры.

5c417bd0d31d8824a6852334fcf6f49c.jpeg

Постобработку делал в фотошопе.

3eba8c1d1eef7788ece8d0beab958e72.jpeg

В основном я поработал с яркостью, контрастом, цветовым балансом (наиболее заметно в ночной картинке), для этого использовал Levels, Curves, Color Balance, Selective color. Также я усилил вручную некоторые блики с помощью инструмента Dodge tool в режиме Highlights, вы можете заметить это на бликах улитки и грибов.

Фильтр Color Efex pro –Tonal Contrast применил по максе, чтобы усилить фактуру некоторых объектов.

Связка Black and White, первый слой в режиме Screen (25%), второй слой в режиме Soft Light (40%). Данная связка усиливает контраст, добавляет тенях глубины и уменьшает общую насыщенность изображениям, что как мне кажется улучшает картинку.Виньетирование – Gradient Fill (radial) в режиме Overlay (10% - opacity).

На сцене с божьими коровками, добавил Lens Flare. Добавил немного хроматических аббераций с помощью ArionFX.

Финальные изображения выглядят так:

b79a25900ebe7892d9a323c1e9bebcc8.jpeg

На этом все. Надеюсь данный материал был полезен для Вас.

Спасибо за внимание!