Making Of "SNAIL'S LIFE"

Приветствую всех! 

Меня зовут Алексей Кривошеев. В этой статье я коротко опишу основные этапы создания серии изображений “Snail’s Life” 

Идея.

Вдохновением для данной работы послужила серия работ украинского фотографа Вячеслава Мищенко (дневные изображения) и работа Leandro Oliveira - победителя конкурса “Secret garden” 2016 года (ночная картинка).

 

Моделирование.

Начинал я с основного персонажа серии – улитки.  

Сперва я смоделировал в 3Ds Max-е болванку с основными формами и пропорциями, которую перенес в Zbrush для проработки и детализации.

Потом я применил Dynamesh, и приступил к детализации улитки. В основном использовал стандартные кисти: Standart, Clay, Move и Move_Topological – для доработки основных форм; Dam_Standart, Slash3, Pinch, Inflat – для создания рельефа тела улитки и раковины

Ничего особенного, обычное рисование кистями, которое заняло у меня некоторое время. Хорошо, что можно сэкономить время и силы включив симметрию и проработать тело улитки только с одной стороны. Однако, в конце советую отключить симметрию и добавить немного различий.  Это придаст реалистичности, так как совершенно симметричных улиток не существует :)

После скульптинга я приступил к созданию текстур. Первым делом используя Polypaint, кистями раскрасил хайполи-модель улитки.

Для того, чтобы придать текстуре улитки фактурности, я использовал маску Cavity предварительно заблюрив и инвертировав ее.

Создав копии объектов, я применил автоматическую ретопологию с довольно большим разрешением, так как у меня не было ограничений по полигонажу, стараясь сохранить некоторую детализацию на модели.

Следующим шагом стала автоматическая развертка посредством стандартного плагина в ZBrush – UW Master.

Все тоже самое сделал для раковины.Используя инструмент Project перенес детализацию и polypaint с hi-poly моделей на mid-poly, и стандартными средствами Zbrush снял карты diffuse, normal, displace.

Экспортировав модель улитки из ZBrush в 3Ds Max, настроил шейдера. На тот момент я работал в версии 1.5.2, поэтому при создании шейдера улитки вместо SSS, использовал translucency и absortion c картами diffuse.

После улитки, я решил сделать второго персонажа – «божью коровку». Смоделировал я ее в 3Ds Max, затем сделал развертку в том же максе.

Затем перенес модель в Zbrush и затекстурировал модель, спроэцировав текстуру с фото через Spotlight, после чего почистил блики, которые были на фото «божьей коровки».

В итоге получился такой результат.

Создав персонажей я приступил к сборке сцен. Основную долю времени при создании сцен заняли подбор объектов, освещение и поиск композиции.

Дневная сцена.

Ниже представлены скриншоты с вьюпорта первой дневной сцены.

При создании сцен я использовал сканы Quixel Megascans, ниже вы можете увидеть сканы из дневной сцены.

Для освещения данной сцены я использовал HDRI-карту (vp_HDRi_v3_01_small.hdr) из сборника Viz-People HDRI vol.3

Для летящей «божьей коровки» я сделал линейную анимацию сдвига и включил Motion Blur. 

Ночная сцена.

Глобальное освещение – HDRI от Vizpark (Skydome 4)

Для имитации лунного света, я сделал направленный CoronaLight с холодным светом.

Сканы, которые использовались в данной сцене.

Другие модели, которые использовались в сцене.

Часть моделей я нашел на 3ддд, а часть моделей авторства Николая Антончика, которые он выложил в свободный доступ. Спасибо авторам моделей!

Что касается шейдеров, то тут все стандартно, единственное это то, что я усилил glossines практически на всех объектах, для создания эффекта влажной атмосферы.

Светящиеся грибы  –  Multi/Sub object mtl с обычным материалом и CoronaLightMtl на обратной стороне шляпки.

Настройки рендера.

Утренняя сцена.

Сканы из этой сцены.

Деревья – Evermotion Archmodels for Corona Vol. 1 – Trees (035).

Для создания воды на ветке, я использовал низкополигональную версию скана той же ветки, применив модификатор Push и немного вытянув капли иснтрументом shift.

Для освещения я применил HDRI-карту -  Viz-People HDRI v3 (06). И немного уменьшил насыщенность карты через Color Correction.

Композиция кадров.

В качестве ориентира я выбрал правило третей, и постарался разместить основные элементы композиции ближе к пересечению осей.

Для придания картинкам «глубины», я разбил картинку на планы, намеренно расположив некоторые элементы ближе к камере и включил Depth of field.

Постобработка.

После рендеринга на выходе я получил такие Raw-рендеры.

Постобработку делал в фотошопе.

В основном я поработал с яркостью, контрастом, цветовым балансом (наиболее заметно в ночной картинке), для этого использовал Levels, Curves, Color Balance, Selective color. Также я усилил вручную некоторые блики с помощью инструмента Dodge tool в режиме Highlights, вы можете заметить это на бликах улитки и грибов.

Фильтр Color Efex pro –Tonal Contrast применил по максе, чтобы усилить фактуру некоторых объектов.

Связка Black and White, первый слой в режиме Screen (25%), второй слой в режиме Soft Light (40%). Данная связка усиливает контраст, добавляет тенях глубины и уменьшает общую насыщенность изображениям, что как мне кажется улучшает картинку.Виньетирование –  Gradient Fill (radial) в режиме Overlay (10% - opacity).

На сцене с божьими коровками, добавил Lens Flare. Добавил немного хроматических аббераций с помощью ArionFX.

Финальные изображения выглядят так:

На этом все. Надеюсь данный материал был полезен для Вас.

Спасибо за внимание!

Комментарии (33)

+3
CESHURIK
отлично!
0
MakKey
Спасибо!
+1
3dmentor
Красота!
+6
Nickcolas
А вот и статья месяца подъехала) 5+
+2
MakKey
Спасибо)
+2
KSABA
согласен!)
+1
Prog
Обалдеть!
+5
hogarndex
Спасибо большое за материал, подскажите пожалуйста какя карта у вас в слоте глубины резкости "Map #32(12)" ? Спасибо !
+5
MakKey
Спасибо! Там я пробовал различные карты вставлять для имитации боке. Вот ссылка на нихhttps://www.behance.net/gallery/57335289/Bokeh-Free-maps 
+2
krokodolls
Работы шикарные! Можно ссыль еще на какой-нить ресурс где можно взять карты? по этой ссылке ошибка. Если не жалко , конечно
-1
Lekson
Работает ссылка)
+3
TashaSiv
Не работает дальше, когда скачать нажимаешь
+1
Lekson
Ясно, не пробовал. Тогда ждем автора.)
+3
hogarndex
Спасибо, там битая ссылка, вот нашел тут , буду пробовать, интересно получается :https://www.blog.viz-people.com/blog/making-city-module-m3-architects/ 
+1
Flamenezo
Молодец!
0
mihanvl
Промахнулся и случайно поставил 4 ;( Автор красавчик, супер материал! 5 звёзд!
0
grezilia
Очень круто) 5++
Спасибо за статью!
+2
h6_nyncuk
Блин промазал 4 поставил! Хотел 5-ру сорри(

Очень крутая работа и мейк!
+2
nnnkkk
Замечательно!!! В работу сразу влюбилась, а за такой подробный и интересный обзор отдельно огромное спасибо!
+2
apx_56
где-то уже читал эту статью, но все равно круто, спасибо!
+1
Korneeva_inna
круто !
0
eugene132003
Бог!!!
+1
jjunny
круто!!! можно подробнее про сдвиг анимации и моушн блюр?
+1
Zom6ie
Чудесный урок!
0
Sayver
ААА, очень круто. Не все понятно (ибо с Z-brash не работал), а так все досканально рассказано! 5+
+1
tony_black
Сногсшибательно!!!!
0
MadAlex888
5+
+1
visualmax
+5

Для себя нашел полезным "создание воды на ветке". Да и вообще, спасибо за статью!
0
toli2330
Спасибо за полезную статью
-1
cgmaxart
Статья супер! Узнал про "создание воды на ветке".
-1
SeriiCR
Комментарий удален
0
paz
Мастер!
0
Natalka30101987
Кто-нибудь может подсказать, что такое "сканы" в статье? Это тоже модели?