Всем привет! По многочисленным просьбам выкладываю Making-off своей работы "Возвращение на Татуин". Так как работа большая, решил осветить наиболее интересные на мой взгляд моменты. Все картинки кликабелные и большом разрешении. Если есть вопросы, спрашивайте.
Идея.
Я большой фанат Star Wars и давно хотел создать подобную работу. Перед моделированием подготовил много референсы и изучил детали. Хотя уже много крутилось в голове. Основная идея была создать фрагмент Мос-Эйсли на планете Татуин. В данной работе особенное внимание я хотел уделить окружению, а именно созданию пустыни.
Подготовка референсов
Моделирование:
Моделирование начал в 3ds Max. Я не делал специальных набросков, в данном случае я ориентировался на референсы и свои мысли. Мне необходимо было создать отдельные элементы здания, которые я мог бы соединять как конструктор. В моделировании здания я использовал модификаторы: Editable Spline, Lathe, Edit Poly, FFD. Когда геометрия зданий была готова я обратил внимание, что стены получились слишком ровные. Для неровностей стен решил использовал Turbo Smooth и несколько модификаторов Noise (для мелкой и крупной деформации).
После того как я доделал строения, приступил к моделированию мелких деталей сцены: ящики, двигатель, ткани, трубы. Для дополнительных деталей двигателя podracer я использовал плагин Greeble. Он простой, но позволяет быстро создать прямоугольные детали.
Строения и детали окружения
В работе с тканью я использовал модификатор Gloth, после симуляции я захотел создать еще больше деталей для ткани в виде мелких складок. Я хотел создать этот эффект с помощью материала и настроек карты Bump, но это не давало нужный рельеф. Затем я использовал VRayDisplacementMod, но результат можно было увидеть только на рендере. Более удобным и быстрым решением было использование модификатора Displace, он использует больше памяти, но результат сразу можно увидеть во вьюпорте. Это очень удобно, так как уже на стадии моделирования вы видите как геометрия ткани реагирует с другими объектами, к примеру веревками и креплениями. Хочу отметить высокую скорость просчета с использованием Displace в 3ds max. Моих 16 гигабайт оперативно памяти хватало для комфортной работы над всей сценой.
Деформация ткани с модификатором Displace
Displace очень удобно настраивать и процесс работы становится более творческим. Перед использованием Displace на объект назначается модификатор TurboSmooth. Затем вы можете использовать параметры сглаживания во вьюпорте и на рендере. Обычно для отображения во вьюпорте я ставлю Iterations = 2- 3, а на рендере = 5-6. В зависимости от детализации объекта.
После того как были созданы основные объекты сцены я настроил ракурс камеры. В процессе работы это имеет большое значение, так как дальнейшая проработка сцены зависит от ракурса камеры. В стандартной камере я установил отображение линии горизонта, чтобы с ориентироваться как прорабатывать задний план.
После того как были созданы основные объекты сцены я настроил ракурс камеры. В процессе работы это имеет большое значение, так как дальнейшая проработка сцены зависит от ракурса камеры. В стандартной камере я установил отображение линии горизонта, чтобы с ориентироваться как прорабатывать задний план.
Вид вьюпорта 3ds max. Ракурс камеры без ландшафта и персонажей
После моделирования задний я перешел к созданию персонажей. Дройды моделировались в 3ds Max, a для создание одежды Jawas я использовал Marvelous Designer.
Персонажи и детали сцены
Не буду останавливаться на моделировании, тут все просто. Когда персонажи были готовы, стал вопрос о расположении их в сцене. Я решил использовать золотое сечение для расположения Jawas и дройда R5, попытался передать некий диалог между ними. Дальше решил больше не добавлять лишних деталей в сцену и сосредоточится на окружении. Нужно было оставить пространство для основного персонажа - зрителя, ведь работа уже имела название "Возвращение на Татуин" ;)
Вид вьюпорта 3ds max. Ракурс камеры с персонажами и золотое сечение
Работа с окружением и материалами:
Далее стояла весьма сложная задача по созданию пустынного ландшафта. Но это для меня самая любимая часть и тут сложности это скорее просто вызов :) К примеру в пустыне не так много деталей как в лесу и по моему мнению добиться реалистичности сложнее. Для создания поверхности песка я использовал примитив Plane размер 70х70 метров, количество сегментов по длине и ширине = 100. Затем я назначил модификатор Edit Poly и в режиме выделения вершин использовал Paint Deformation для создания насыпей и неровностей возле здания.
Вид вьюпорта 3ds max. После применения Edit Poly и Paint Deformation
Далее использовал TurboSmooth для сглаживания. Затем назначил несколько модификаторов Displace с картами Mask для имитации песка. Я нарисовал специальную текстуру-маску для тропинок расположенных вокруг зданий. Мне необходимо было четко отделить дорожку, создать эффект уплотненности песка в этих местах. По этой причине рельеф тропинок минимальный и отличается от рельефа основного песка. Там где, черный цвет на текстуре - Displace не используется, там где светлая область Displace используется (В карте Mask текстура инвертируется, стоит галочка Inert) Черное и белое можно менять местами.
Отображение маски тропинок на плоскости
Результат использования карты Displace_01. Крупный рельеф песка. Tiling (повтор) бесшовной текстуры для рельефа = 12, tiling черно-белой маски = 1
Результат использования карты Displace_02. Мелкий рельеф песка
На заднем плане я решил расположить дюны. Для этого использовал программу E-onVue. В Terraine Editor создал нужную форму и экспортировал в 3ds Max.
Создание дюн в E-on Vue
В работе использовал 4 таких объекта для формирования заднего плана, масштаб объектов изменял при помощи модификатора FFD 2x2x2. Передвигал дюны и располагал таким образом, чтобы сформировать правильную перспективу и линию горизонта.
Вид вьюпорта 3ds max. Применение Displace с картами Mask. Добавление дюн на задний план.
Добавление камней в сцену. Для того, что бы завершить передний план решил использовать крупные камни. За базу взял примитив сфера и использовал несколько модификаторов Displace с использованием карт Noise, Cellular и текстуры камня. Ниже приведены последовательные настройки.
Моделирование камней с модификаторами: Spherify, TurboSmooth, Displace
Для дальнейшей расстановки крупных камней использовал один и тот же камень копируя его как Instance, но разворачивая под разными углами. Копирование как Instance позволяет значительно экономить память, так как по сути используется один и тот же объект. Мелкие камни с меньшей детализацией а расположил на поверхности песка используя плагин MultiScatter.
Работа с материалами.
Начну с материала стен для зданий. После детального изучения фотографий я приступил к подборке нужной базовой текстуры. Тут использовал VrayBland материал. В качестве Base Material я использовал VRayMtl c текстурой штукатурки на Diffuse карте. Остальные параметры не менял, так в материал планировал делать полностью матовым. Единственное я добавил карту Bump для рельефа, интенсивность = 20. В слотах Coat materials я использовал три VRayMtl с дополнительной картой Composite в слоте Diffuse для изменения базовой текстуры (яркость и цветовую насыщенность). Получилось два темных материала для грязи (они идентичны Plaster_Dark) и один светлый для белых пятен Plaster_Light. Дальше для параметров смешивания этих карт в Blend amount я использовал маски (mask_01-03). Две карты из них это были текстуры и одна карта VRayDirt для создания эффекта грязи вокруг труб, которые прилегают к зданию. В карте Dirt я включил Result affect только на те объекты сцены, которые мне нужны были.
Хочу обратить ваше внимание, что для усиления эффекта VRayDirt я использовал карту VRayColor в составе карты Output и параметр Amount поставил = 1,5. Для усиления эффекта нужно ставить более высокие значения чем = 1, однако тут имеет значения насколько темная текстура используется в Coat material. Это особенно эффективно если вы используете гамму 2,2. Так как гамма 2,2 высветлят цветовой градиент.
Настройки VRayBland материала для здания
Примерно так же работают многие материалы в сцене, к примеру материал ржавчины на обломках, материалы дройдов и т.д. Используя Blend материалы можно создавать грязь, потеки, пыль. Не забывайте использовать в Bitmap разные Map Channel для карт с разным значение tile, соответственно и при назначении текстурных координат.
Мепинг для объектов я использую самый обычный UVW Map с типом Box, Cylindrical, Spherical. Но при этом стараюсь использовать бесшовные текстуры, а если вылазят швы, прячу от камеры на обратной стороне объекта. Люблю такой метод текстурирования за его скорость и возможность отлично сочетать с Blend материалами. Если есть возможность использовать текстурные координаты к примеру от Sweep объектов, то всегда это делаю. Это могут быть трубы, веревки, арки и т.д.
Для удобства мапинга часто использую UVW Xform для быстрого изменения текстурных координат и параметров Tile.
Ниже вы видите настройки материала краски каркаса двигателя. Материал так же построен на основе VrayBland. Для смешивания материалов используются текстуры в качестве масок и карта Falloff для создания песка на поверхности. В настройках Falloff Type используется Towards/Away и Falloff Direction используется World Z-Axis. Эти настройки позволили создать эффект напыления. Тут так же использовал кривые Mix Curve и параметры Output для настройки силы этого эффекта.
Настройки VRayBland материала для краски двигателя
Ниже приведены настройки базового материала. Для создания рельефа отшелушенной краски используется Bump с отрицательным значением -30, так как используется та же текстура как и у маски смешивания mask_01. В этом материале я использовал свойства отражения и эмитировал крашенную поверхность.
Настройки базового материала для краски двигателя
Хочу отметить, что очень часто помогает настройки Blur в карте Bitmap. Если вы хотите сделать более резкую текстуру и показать детали, то нужно использовать значения ниже 1, если хотите размыть текстуру это нужно использовать значение больше 1.
Ниже приведены настройки Coat materials, которые используются в материале зеленой краски VRayBland.
Материал Hrom. Этот VRayMtl материал как бы находится под краской и виден на местах отшелушивания зеленой краски. Эффект отшелушивания получается за счет использования текстуры mask_01 в параметрах смешивания. Материал Dirt, тут я просто поставил черный цвет на Diffuse. Данный материал был необходим для создания эффекта гари на двигателе, для чего используется соответствующая маска с потеками. Следующий материал песка. Это материал VRayMtl с картой Falloff на Diffuse и c Bump, где используется карта Noise для детализации песчинок.
Coat materials для смешивания с базовым материалом
Такой же материал песка используется на дюнах и других поверхностях. Реалистичности песка на ближнем плане получилось достичь за счет качественной бесшовной текстуры, детально проработанного рельефа и настроек модификаторов Displace, где используется такая же текстура песка. Ну и конечно правильного мепинга, многие художники допускают грубы ошибки в масштабах текстур и из-за этого теряют реалистичность.
Использование карты Falloff и правильные настройки цветов этой карты позволяют создавать эффект имитирующие различные поверхности и песок в том числе. Ниже на картинке показан участок где наиболее видна работа карты Falloff в материале песка.
Пример. Наиболее заметный участок работы Falloff для песка
Протоптанные дорожки на песке я так же создал через VrayBland материал. Базовый материал это был основной материал песка, Coat materials это материалы VRayMtl с разными текстурами. Смешивания материалов происходит через маски.
Использование масок и текстур для тропинок
Для имитации ткани используется материал VRay2SideMtl. Материал позволяет эмитировать просвечиваемость ткани. Я так же использовал внутри этого материала VrayBland для создание грязи и текстуры для прозрачности с рваными краями. Урок по созданию ткани можно посмотреть тут .
VRay2SideMtl для имитации ткани с использованием маски грязи и прозрачности
И в завершении. Настройки сцены простые практически дефолтные. Освещение в сцене используется VRaySun+VRaySky. Постобработка в Photoshop минимальная: цветокоррекция, туман за счет канала ZDepth, дымка на линии горизонта, слой с облаками и спутник на небе (фото луны), пару масок для дыма.
Рендер сцены в сером материале
Финальное изображение после постобработки в Photoshop
Спасибо всем кто помогал в випе . Спасибо народу за 3Д гору! Отдельное спасибо за участие в випе Анастасии Конкиной ! Огромное спасибо всем, кто голосовал за работу и оставлял комментарии и отзывы! Скоро выйдет мейкинг-оф в английском варианте на 3dtotal Работа напечатана в июньском RENDER.RU Magazine и получила AWARD .