Всем привет, решил немного написать о том как это было - создание окружения для некоторых сцен мультика "Хранители".
Под катом некоторые подробности и этапы создания.
Основной сложностью было разрешение изображений в 12000 пикселей по ширине. Это требовало нереально большой детализации 3д моделей, практически везде использовался дисплейс и прокси высокодетализированных мешей, ко всему прочему некоторые сцены были довольно динамично заанимированы, полного видео в нормальном качестве я пока не нашел, есть только что то такое https://youtu.be/8HK-kmn6soQ?t=2273
(К сожалению движок сайта не хочет отображать гифки, поэтому вот прямая ссылка на ГИФ )
На гифке чистый рендер переходящий в финальный комоз. Времени было очень мало, поэтому единственный выход был в том, чтобы сделать рендер, максимально подходящий под композинг и доведение картинки до финального качества уже силами фьюжена. По моему опыту добиться такого результата в чистом рендере можно только потратив в 5-10 раз больше времени, да и то не факт что получится :) Но за моими плечами боевого мага-композера 80 уровня было несколько нехитрых приемов, которые я и применил:1. Во всей сцене только 1 растровая текстура и только 1 материал, который назначен Override на всю сцену.Это позволило исключить все потери времени связанные с кучей текстур, материалов и адаптацией их к разным моделям освещения и тп, ведь в начале было вообще не ясно как можно быстро и красиво это порендерить вообще, особенно когда сдавать надо было "вчера".2. Один из самых важных моментов в работе над любой сценой это её структура, а точнее правильная топология. Все элементы должны быть ЧЕТКО разделены и быть очевидны любому человеку сходу, без детальной разборки со сценой. Я делаю это разбиением сцены не только по слоям(в этом нам помогает не стандартный менеджер, а великолепный скрипт - "The Onion", написанный одной очень известной CG студией - Blur Studios. Скрипт бесплатный и очень полезный, но про него можно писать отдельную статью), но и визуально по обжектID. Важно сделать каждому айди-свой цвет, тогда всё будет сразу понятно и просто.Впоследствии каждый ID рендерится в маску, с которой мы в композе и работаем по отделению одного "материала" от другого.
3. Далее для детализации текстуры мы добавляем слои, которые предадут жизни всем нужным материалам.Этот слой я называю SplitTexture и состоит он из бесплатной версии плагина GroundWiz, который без маппинга умеет создавать супер детализированные маски, которые не повторяются и работают в анимации как обжект спейс.
Используя RGB составляющие и ObjectID для камней и скал мы делаем цветокоррекцию и смешиваем с другими текстурами, добавляя в нужных местах детализации. Так же можно сделать несколько дополнительных каналов с различными текстурами, которые можно смешивать друг с другом. Например используя стандартный Noise как маску смешивания. Более подробно я постараюсь описать это в отдельной статье.4. Освещение в сцене сделано 4мя источниками света. Это 4 SpotLight и несколько их instance копий. Спот лайт отлично подходит для освещения подобной сцены сразу по нескольким причинам. В отличии от обычного VrayLight у него есть затухание, область действия и полностью контролируемая мягкость, плюс ко всему этот источник света крайне быстро рендерится, так как тени не воздействуют на всю сцену, а только на нужный нам участок - крайне важно ставить затухание ровно там где заканчивается действие этого светильника. Наш основной источник света светит практически под прямым углом - вниз, чтобы дать освещение пещере. Ещё пара светильников красного сверху и синего снизу работает как эмбиент подсветка, с отключенными тенями таким образом, чтобы давать красивые синие отблески как бы из глубины пещеры сзади и красные, как будто там есть какая то лава или что то подобное - спереди и сверху. Ещё несколько идентичных главному споту лайтов используется для подсветки стен по краям изображения (красный и синий тон), в этих лайтах используется текстура на вкладке прожектора, чтобы имитировать неравномерность освещения и давать не прямой свет, а с кучей теней (это делается картой Noise с планарным маппингом на UV1).
Лучи света реализованы отдельным пассом через всё тот же спотлайт, совпадающий с основным по позиции, но отдельно настроенный для работы с эффектом VrayEnvironmentFog, Черный материал на всю сцену + подобранный правильно размер шума на карте прожектора и рендер такого эффекта занимает примерно 5% от рендер тайма основного РГБ пасса.
5. После подготовки сцены таким образом, уже можно делать рендеринг первого кадра и загонять всё в Фьюжен, чтобы сделать финальный композинг. Побыстрому собрав все каналы можно понять хватает ли этого для того чтобы добиться нужного результата и если нет, то добавить недостающих каналов и повторить итерацию композинга. В общем случае постобработка выглядит так:
а. Цветокоррекция и детализация всех объектов сцены по их слоям и обжект айди, добавление эффектов грязи, потертостей и тп с помощью доп каналов Curvature, Invert AO.
б. Дополнительная проработка общего освещения сцены с помощью АО, Zbuffer, World Space Noise и Рефлекшн оклюжена.
в. Добавление общей цветокоррекции сцены путем изменения кривых - до получения нужного цвета для всей сцены.
г. Добавление SoftGlow, DOF, Motion Blur там где это нужно и т.п.
д. Композитинг слоя с лучами и его смешивание с основной композицией.После этого вроде как всё готово и изменить можно только перерендером в 3д. В итоге такой пайплайн годится практически для любой работы такого типа и не выглядит слишком монструозно, как пример другая сцена - где всё сделано точно так же.
Это пожалуй всё, что можно написать побыстренькому, ибо как обычно времени не хватает и надо бежать дальше :) Если данная информация кажется вам полезной, то не забывайте ставить оценки, лайкать и репостить, это очень сильно помогает находить время для написания подобного материала :)PS: Немного рабочих моментов
Оказывается скаттер не умеет держать объекты, если объект рассадки анимирован...(гиф не влазит :) )
На этом утекло просто миллион тонн крови и пота.
Дух-Терминатор, рожденный в 6 часов утра :)
Пенка на воде в финальном мультике почему то не обнаружилась)
Маски для разделения типа повехности у земли
Рендер 1 кадра:
Моя группа в ВК , где я выкладываю подобные статьи и просто интересные штуки. Не забывайте ставить лайки, подписываться и репостить, а то лень новые полезные статьи писать :)