Всем привет, как никогда актуальная тема с Марсом захватывает умы многих, а что делает с этим 3дшник? Правильно создает Марс. Но кому в наше время интересно делать просто пейзаж Марса? Правильно! Никому! Поэтому мы будем делать полностью реальную модель планеты с возможностью подлететь к любому кратеру и полюбоваться им с расстояния в несколько метров без швов и монтажных склеек. До кучи добавим ночь, день, таймлапс, базу, волюметрики и всё это на ГПУ рендере. Поехали!
Результат 4к видео порендеренное на ГПУ.
1. Создание планеты:
Благодаря NASA мы имеем в свободном доступе текстуры планеты марса: альбедо, высот в довольно высоком качестве вплоть до 50к, только не всегда возможно такие большие текстуры редактировать и использовать, особенно когда ограничение в ГПУ рендере у нас до 11 гб видеопамяти на видеокартах типа 1080ти. Чтобы создать планету нужно просто применить карту высот и сделать дисплейс геометрии либо с помощью дисплейсмент модификаторов, которые позволяют строить геометрию во время рендеринга, в Vray это VrayDisplacement модификатор, в RedShift это Redshift Displacement. Дисплейсмент во время рендеринга позволяет экономить память благодаря тому, что использует адаптивную тесселяцию в зависимости от расстояния геометрии до камеры, условно говоря геометрия создается только тогда, когда вам это нужно и разрешение сетки адаптивно меняется.
После того как с геометрией планеты покончено стоит добавить Атмосферу с помощью сферического Gizmo и одного из способов волюметрического освещения VrayVolumeGrid или его аналог в редшифте. Облака создаются в Houdini или в Phoenix по желанию и конвертируются в воксельный VDB формат. Это позволяет анимировать атмосферу, смещать облака и т п.
Если нажать рендер и порендерить в 8к, то получится некий результат, который особо смотреть негде, потому что я видел 8к мониторы только в магазине, однако ради интереса один такой ролик был посчитан.
2. Пейзаж марса.
Были рассмотрены интересные места на марсе и было решено использовать один из существующих в реальности кратеров. Текстуры которого можно найти на всё том же сайте NASA. Но для текстурирования таких поверхностей просто альбедо текстуры недостаточно и пришлось использовать World Generator. Это отличная программа которая позволяет генерировать ландшафты с помощью просчета физически корректных взаимодействий типа коррозии, обветривания, рек и т п. Для ближнего ракурса необходимы очень детальные текстуры, поэтому кратер и всё что находится рядом с ним было разбито на 3х3 тайла с текстурами по 16к, чтобы получить результат с необходимым качеством.
Ещё существует программа JMARS для сграбливания карт высокого разрешения. В этой программе спользовались снимки с камеры HiRiseHigh Resolution Imaging Science Experiment (HiRISE) — камера, установленная на борту космического аппарата Mars Reconnaissance Orbiter для изучения Марса. По сути это программа для ученых, которые занимаются исследованием планеты, определяют куда лучше запустить следующий ровер, кроме снимков в этой программе есть очень много других научных данных о температуре, влажности, но вытащить эти данные без серьезного научного опыта не так просто, большинство данных придется конвертировать вручную с помощью программирования.
Далее по вкусу добавляем марсоходов, СпейсШипов от Илон Маска, абстрактных модулей и можно финализировать проект.
Ролик с переходом из космоса к поверхности конечно пришлось рендерить в 2 пасса, с наложением в композ программе одного видео на другое, потому что одновременное использование такого количества гигантских текстур и геометрии в GPU засунуть никак не удастся, однако если использовать обычный CPU рендеринг, то такое можно провернуть, правда рендер тайм будет чудовищным и без серьезных мощностей вы будете ждать результатов несколько недель, а то и месяцев.
Надеюсь это было не совсем скучно, если есть вопросы то задавайте в комментариях)