xt13r
Оптимизация и ускорение рабочего процесса в 3ds Max
xt13r 10611

Если вы, как и я, активно используете 3ds max каждый день, по многу часов и уже стерли не одну мышку (в борьбе с вылетами и зависаниями этой программы) моделируя и рендеря красивые картинки - то рано или поздно, наверняка у вас возникают мысли об оптимизации работы и ускорении рабочих процессов. Не возникают? Ну, у меня они возникли давно. И вот однажды я наконец-то сел и заставил себе перестроить некоторые свои рабочие процессы под бОльшую оптимизацию и ускорение. И оно того стоило, с хоткеями и правильными скриптами работается значительно быстрее, гарантирую это. Всего-то нужно определиться для себя, какие инструменты используются чаще всего.

Итак, если запустить рендер и пойти налить чашку чая, сесть и подумать, то можно обнаружить, что 80% всех операций в максе приходится на одни и те же базовые операции и действия. И их оптимизировать и ускорять можно двумя способами:

- назначая и активно используя хоткеи на все основные операции, это отлично работает с инструментарием для моделирования

- и используя дополнительные скрипты, ускоряющие однотипные операции и уменьшающие количество кликов мышкой для выполнения этих операций.

Я буду показывать все это на примере 3ds max 2018, но принципы те же самые и для других версий.

1. “Горячие клавиши”.

Начнем с горячих клавиш(или хоткеев, или шорткатов).

Для начала, как в максе эти самые горячие клавиши найти и редактировать?

Идем в меню Customize -> Customize User Interface

И в появившемся окошке выбираем вкладку Keyboard, далее нужную категорию, например All commands, и кликаем внутри появившегося списка. Теперь на клавиатуре можно начать набирать название нужной команды, например Swift Loop - и она автоматически выберется в списке. Ну или вручную промотать список до нужной команды. Дальше все просто: кликаем в поле HotKey, чтобы там начал мигать курсор, далее на клавиатуре нажимаем нужную комбинацию клавиш, которую хочется назначить на данную команду, и нажимаем Assign. Если вдруг эта комбинация уже назначена на какую-то другую операцию, то 3ds max нас об этом известит показав в поле Assigned To на какую операцию уже назначен этот хоткей. Если все прошло успешно, то в списке команд слева рядом с именем команды появится назначенный shortcut.

Для примера я приведу список основных команд и хоткеев, которые я им назначаю и к которым уже привык, и часть уже имеющихся в максе предустановленных шорткатов, которые собственно нам понадобятся.

В категории All Commands:

Swift Loop - Shift+W (для быстрой интерактивной нарезки лупов. Кстати, советую ознакомиться подробнее с фишками этого инструмента, он работает немного по разному,в зависимости от нажатого Shift, Ctrl, Alt или их комбинации. Так при нажатых Shift+Ctrl он удаляет луп, а при нажатом Alt позволяет двигать выбранный луп вдоль граней)

Cut (Poly) - Alt+C (cut, нарезка граней вручную. Предустановленный по умолчанию шорткат)

Target Weld (Poly) - Alt+T(прицельная сшивка вертексов)

Collapse (Poly) - Alt+Ctrl+C (collapse смежных вертексов, предустановленный)

Center Pivot - Num 5 (выравнивание пивота по центру объекта)

Affect Pivot Only - Insert (вкл/выкл режим редактирования пивота, предустановленный)

Align Tool - Alt+A (инструмент выравнивания объектов относительно друг друга Align, предустановленный)

Group - Ctrl+G (группировка выбранных объектов)

Еще можно назначить шорткат на Chamfer, но я предпочитаю использовать чамфер в виде модификатора, так как это дает больше гибкости. Тоже можно сделать и для операций Slice и QuickSlice.

Ну и в целом, советую пройтись взглядом по списку команд и посмотреть, какие там уже назначены горячие клавиши. Конечно, вы можете назначить на команды, которые вы часто используете,свои сочетания клавиш.

2. Скрипты.

Дальше пойдет речь о некоторых бесплатных полезных скриптах упрощающих жизнь тридэмаксера. Архиполезная штука, благо скриптов для макса написано уже огромное количество на все случаи жизни.

Rapid Tools.

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/rapidtools-toolset

Устанавливаем скрипт, просто перетащив mzp файл в окно макса. После установки он появится в виде отдельного пункта меню Rapid Tools в верху окна 3ds max. Там уже будут доступны все полезные функции этого скрипта, но мы же хотим назначить горячие клавиши на некоторые из них, да?

Тогда все так же идем в Customize -> Customize User Interface, выбираем вкладку Keyboard, и в выпадающем списке Category ищем новую категорию Rapid Tools. Если вдруг там ее нет, после установки скрипта, возможно просто нужно перезагрузить 3ds Max!

Советую глянуть видео по всем функциям этого полезного скрипта.

Я очень активно использую отсюда команды Extrude и Bridge, вместо аналогичных стандартных максовских. Просто назначаю на них горячие клавиши, у меня это Shift+Eна Extrude и Shift+B на Bridge.

Мне нравится, как здесь реализован fastExtrude - выбрал нужные полигоны, нажал горячие клавиши и тащишь мышкой на нужное расстояние сразу в нужном направлении, без лишних окошек настроек.

fastBridge - создает “мостик” из полигонов между гранями единой дырки без лишних окошек настроек.

Так же из этих скриптов очень часто бывает полезен инструмент rapidQCap, для закрытия дырок. Советую предварительно посмотреть видео, как им лучше пользоваться, там есть некоторые нюансы работы с ним.Я назначаю на него комбинацию Alt+P пере-назначая стандартный максовский Cap Hole.

Часто бывают нужна функция fastAttach, чтобы быстро присоединять к выбранному полигональному объекту другой полигональный объект, делая их единым Editable Poly объектом. На эту команду у меня назначена Shift+=

Учитывайте, что она не работает,если выбранные объекты являются частью какой-то группы. Это должны быть именно отдельные, независимые объекты.

Остальные функции в этом скрипте не менее полезны, просто посмотрите видео и описание на официальном сайте.

Copy and Paste Objects

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/copy-and-paste-objects

Полезный скрипт, реализующий функцию копирования и вставки объектов из одной открытой сцены в другую.

Устанавливается так же просто перетаскиванием mcr файла в окно макса.

Находим его в категории CG_Tools.

Я обычно назначаю на команду копирования Copy objects to File горячие клавиши Ctrl+Shift+C,а на вставку Paste Objects from File - Ctrl+Shift+V

И вуаля, функция которую пользователи просят внедрить в 3ds max на форуме Автодеск вот уже несколько лет подряд - реализована! Пусть и посредством внешнего костыля-скрипта)

Relink Bitmaps

https://www.colinsenner.com/scripts/relink-bitmaps

Хэй,я думаю тут никому не надо представлять этот мега-полезный скрипт? Позволяет находить и прописывать пути к потерянным текстурам. Достаточно ему указать папку, в которой искать нужные текстуры,и он сам найдет и пропишет пути.

Устанавливается так же просто: перетаскиваем mzp файл в окошко 3ds max. Далее, можно назначить горячую клавишу, но я предпочитаю вытаскивать иконку этого скрипта на отдельную панель в окне 3ds max.

Давайте посмотрим, как это можно сделать.

Все так же идем в Customize -> Customize User Interface, выбираем вкладку Toolbars, в ней в выпадающем списке Category ищем пункт ColinScripts. Далее желательно создать новую панельку для нашего скрипта, хотя можно его перетаскивать и на имеющиеся уже панели в окне 3ds max. Чтобы создать новую панель, кликаем на New, обзываем как нам нужно и перетаскиваем в ново-созданную панель иконку нашего скрипта Relink Bitmaps. И все! Можно эту панельку перетащить, зажав курсор мыши на ее изголовье, и пристыковать к какой-нибудь из имеющихся панелей в окне 3ds max.

Как пользоваться этим скриптом? Все просто.

Закидываем какую-нибудь модель в сцену. Видим окошко тридэмакса Missing External Files с предупреждением о ненайденных путях к текстурам, используемым в сцене. Заранее сохраняем эти текстуры в нужную нам папку.

Далее кликаем на иконку Relink Bitmaps, указываем путь к нужной папке и нажимаем Relink! И, о чудо, скрипт находит карты и прописывает к ним пути. Причем, можно указать путь к папке с подпапками в ней,и скрипт автоматически просмотрит все подпапки на наличие в них нужных файлов. Круто, да?) Говорим спасибо создателю данного скрипта!

Что удобно, этот скрипт запоминает все пути, в которых вы производили поиски, и они будут отображаться в списке Saved Paths. Можно туда добавлять новые нажимая на плюсик под списком,или удалять уже имеющиеся. Выбирая в списке один или несколько путей,мы указываем скрипту искать именно в этих путях к папкам.

Batch Merge

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/batch-merge

Данный скрипт позволяет быстро закинуть в сцену много отдельных моделей всего в пару кликов мыши. Достаточно заранее эти модели сохранить в папку, в виде max, obj или fbx файлов.

Как установить этот скрипт:

1. Скачиваем zip-архив и распаковываем его во временную папку.

2. В 3ds Max открываем пункт меню MAXScript -> Run Script и открываем из временной папки распакованный туда файл "BatchMerge v1.03.ms"

3. Далее Customize -> Customize User Interface

4. Выбираем вкладку "Toolbars"  и в выпадающем списке Category находим пункт ColinScripts

5. Перетаскиваем иконку Batch Merge по уже изученному нами выше способу, на нужную панель.

Как им пользоваться?

Нажимаем Browse, указываем папку куда скинули все модели. Скрипт подгрузит все найденные файлы в виде списка. Далее можно или вручную выбрать построчно нужные файлы, или просто нажать All, чтобы выбрать все файлы в списке. Нажимаем Merge, скрипт некоторое время подгружает все файлы в сцену, и все. Если перед этим нажать галочку Group Merged objects, то при загрузке моделей все объекты из каждого файла будут группироваться в одну группу.

Очень полезный скрипт, когда нужно быстро подгрузить в сцену с десяток другой моделей.

SoulBurn Scripts

http://www.neilblevins.com/cg_tools/scripts/3dsmax/soulburnscripts.htm

Один из старейших и известнейших наборов скриптов на просторах интернета. Кажется, этому сборнику скриптов уже больше десяти лет, при этом автор до сих пор его обновляет и добавляет в него новый функционал. И в нем есть весьма мощные и удобные скрипты.

Установка скриптов:

1. Скачиваем zip-архив и распаковываем его во временную папку.

2. Далее все что распаковали копируем прямо в корневую папку 3ds max (обычно это C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 20XX)

3. Далее Customize -> Customize User Interface

4. Выбираем вкладку "Toolbars"  и в выпадающем списке Category находим пункт SoulBurnScripts

5. Перетаскиваем иконки нужных нам скриптов по уже изученному нами выше способу, на нужную панель.

С функционалом всех скриптов советую ознакомиться по ссылке, я из этого набора чаще всего использую следующие скрипты:

InstanceFinder - выбирает в сцене все инстансы с текущего выбранного инстанса.

Object Attacher - аналог fastAttach из RapidTools. Объединяет выбранные объекты в единый Editable Poly.

Object Detacher - разделяет Editable Poly состоящий из раздельных элементов на отдельные Editable Poly объекты, то есть каждый элемент в отдельный Editable Poly.

SelectionRandomizerUI - позволяет делать рандомные выборки из группы выбранных объектов, по заданным параметрам - например, выбрать рандомное количество плиток или цветочков (Именно с UI в конце, там есть просто SelectionRandomizer, он без настроек).

TransformRandomizerUI - позволяет делать рандомные смещения,вращения и масштабирования среди выбранных объектов в заданных осях и в рамках min и max значений.

3. Контекстное меню вызываемое по правой кнопке мыши.

Это меню тоже можно изменять, ага.

Обычно, я в нем ничего не трогаю, только добавляю туда инструменты для работы с группами. Так намного удобнее и быстрее.

Например, мне нужно сгруппировать объекты. А группировать постоянно что-то приходится. Если обычно для этого мне нужно тянуться в левый верхний угол экрана, нажимать там на пункт меню Group и уже там выбирать нужную операцию, то тут у меня сразу под рукой, по нажатию правой кнопки мыши, будут доступны те же самые команды.

Экономия времени на перемещение мышки в далекий левый угол, особенно когда экран 4К)

Как редактировать это контекстное меню? Когда мы нажимаем правой кнопкой мыши, то выпадающие квад-меню могут немного отличаться друг от друга,в зависимости от того, в каком контексте была нажата правая кнопка мыши. Но, как правило, у нас всегда доступна в нем часть меню Display, где находятся команды заморозки, скрытия объектов и прочее. Вот в это меню я обычно добавляю инструменты для работы с группами.

Снова идем в Customize -> Customize User Interface, выбираем вкладку Quads.Чтобы получить доступ к его редактированию, нужно нажать на один из четырех квадратиков - правый верхний. И у нас перед глазами появится список с пунктами этого квад-меню.

Учитываем, что пункты в нем расположены в обратном порядке. Я обычно добавляю все из меню Group в самый верх этого квад-меню. Поэтому, в этом списке, мне нужно добавить команды меню Group в конец списка. Перед этим я могу разделить квад-меню с помощью сепаратора - это такая черная разделительная линия в контекстном меню,разделяющая логически группы команд в нем. Для этого берем в списке слева и перетаскиваем пунктирную линию под надписью Separator в конец нашего меню Display. Далее выбираем в Category пункт Groups и перетаскиваем оттуда нужные нам команды для работы с группами.

Много слов, проще на гифке показать все это быстро и наглядно)

Если вдруг где-то напортачили, что-то не туда добавили, можно правой кнопкой нажать на нужном пункте квад-меню и выбрав Delete Menu Item удалить ненужное.Если вдруг совсем все сломали, можно нажать кнопку Reset - и пункты меню вернутся к установкам по умолчанию.

4. Наборы модификаторов Modifier Set.

Еще один способ ускорения и оптимизации - вытащить наиболее часто используемые модификаторы в виде списка кнопочек в комманд панель справа. Чаще всего нужные модификаторы мы грузим через выпадающий список в коммандной панели, тратя время на поиск нужного модификатора в этом списке. Делается это через маленькую еле заметную кнопочку Configure Modifier Sets.

Чтобы настроить этот список, нажимаем на эту кнопочку, выбираем пункт Configure Modifier Sets. Открывается окошко настройки списков, с каким-то уже предустановленным сетом модификаторов. Далее все просто: из списка слева перетаскиваем нужные нам модификатор в список модификаторов справа. Прямо поверх уже там имеющихся. Если нужно добавить новые пункты, то увеличиваем количество кнопок в пункте Total Buttons. Например, У меня список наиболее используемых модификаторов состоит из 15 пунктов, соответственно, я там задаю цифру 15. И последовательно перетаскиваю в этот список нужные мне модификаторы. После того как настроим нужные нам пункты, кликаем прямо на выпадающий список Sets, курсор должен начать мигать там,и вводим нужное нам имя для нашего сета модификаторов. И нажимаем Save. Если нужно удалить какой-то сэт - то соответственно кнопка Delete нам в помощь.

После того как сохранили наш набор, снова кликаем на кнопку Configure Modifier Sets, ставим галочку на Show Buttons и после, снова кликнув на эту кнопочку, выбираем наш список. Теперь он будет отображаться в виде кнопок с модификаторами в комманд-панели справа.

По правде, это гораздо удобнее, чем каждый раз искать нужный модификатор в выпадающем списке. Через некоторое время привыкаешь, и рука с мышкой уже автоматически тянется к нужной кнопке с нужным модификатором, так что не нужно тратить лишнее время на прокручивание списка со всеми модификаторами. И лишь редко используемые модификаторы можно раз в пол года найти и выбрать из выпадающего списка.:)

На этом пока все. В этой статье я показал возможности по настройке 3ds max под себя и как ускорить свой рабочий процесс с помощью горячих клавиш и полезных скриптов.

По правде, переучить себя не так сложно. Горячие клавиши, например, однажды настроив под себя, я распечатал на листочке и повесил перед собой. Где-то через 3-4 дня я уже использовал их наизусть, не глядя в листочек.Сейчас мне даже не требуется задумываться,какие клавиши нажать,чтобы вызвать fastExtrude или Swift Loop, что уже экономит время. Скорость моей работы с тех пор ощутимо выросла, особенно в моделинге.

Напоследок, советую вам сохранить все изменения в отдельном workspace, чтобы они при следующей загрузке программы автоматически подгрузились.

Для этого достаточно выбрать Manage workspaces, в появившемся окне выставить все галочки на Loads, задать желаемое имя в Name и нажать Save as New Workspace. в списке слева должен появиться новый пункт с именем вашего workspace. Если его выбрать и нажать Save Default State, то это сделает ваш выбранный workspace как выставленный по умолчанию, то есть он автоматически будет подгружаться при запуске 3ds max, а вместе с ним и все ваши настройки горячих клавиш, все вынесенные иконки скриптов на рабочие панели и настройки квад-меню и наборы модификаторов. Впоследствии, если вы будете что-то еще настраивать и изменять под себя,не забывайте пересохранять workspace, для этого достаточно снова зайти в настройки Manage Workspaces и выбрав ваш workspace нажать Save Default State.

Удачной вам работы в 3ds Max, цените ваше время и оптимизируйте процессы!

PS. Статья написана с опорой на многолетний опыт, возможно что-то я забыл. Возможно что-то можно сделать лучше, быстрее и оптимальнее - напишите в комментах об этом, буду рад обратной связи и полезным советам!

3dsmax, хоткеи, шорткаты, оптимизация, ускорение

Комментарии (72)

+7
xt13r
xt13r
Хм, странно себя ведут гифки...некоторые автоматически проигрываются,на некоторые нужно нажимать,чтоб они заиграли. В общем, нажимайте на картинки, там много интересного!

И, обоже, как же здесь мучительно верстать статьи. Героический подвиг. Кто делал, тот поймет))
+3
Jähman'
Jähman'
Разраб rapidTools еще одну оч крутую штуку сделал. https://youtu.be/w-Hv12VczjI?t=13s 
+1
xt13r
xt13r
да, только она платная)
0
Genkot
Genkot
С гифками все' ' ок. В фоточтобе есть функции при сохранении, "одно проигрование" или "цикличное", цикличное - гифка играет по кругу, одно - раз проиграло, и для запуска требуется обновление страницьі.
Но єто в шопе. В каком софте создавались єти, я не знаю.
Но суть та же.
Пока смотришь верхние, нижние уже проиграли, и требуют перезапуска.
+1
xt13r
xt13r
оо.ясно.спасибо,буду знать на будущее)
гифки сохранял с экрана с помощью утилиты ScreenToGif
+4
Genkot
Genkot
Мод-рьі вьібириются нажатием мьішкой на список и нажатием буквьі названия мод-ра, у меня так по дефолту. Потому не нужно листать весь список.
Так же и папки ищу на диске, клавишей первой буквьі названия папки.

Слишком много текста))
+2
ViTcore
ViTcore
И group ungroup также на сочетания клавиш ставятся, в общем как можно меньше кликаем мышкой, вот и вся оптимизация
+2
xt13r
xt13r
Ну, так и есть. Больше работы за меньшее количество действий.
а как вы еще представляли оптимизацию?

И, собственно, много времени уходит на мелкие действия, типа найти нужный модификатор в списке или промотать командную панель вниз, раскрывая разные свитка, чтобы найти нужную команду в эдит поли.
Дьявол кроется в мелочах всегда)
+1
xt13r
xt13r
да,можно так. но все равно быстрее вынести на кнопочки все основные модификаторы, чем открывать список, в нем начинать печатать название модификатора, при этом еще не забыть переключиться на английскую раскладку...долго)
+4
Quasar
Quasar
Отличная и полезная статья! +5
+3
Kenty
Kenty
Horoshaya statya!
Eshe est' klassnaya shtuka - Active typehttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/activetype 
vizov poiska luboy comandi v 3ds max. Analog maksovskoy utiliti (klavisha "X"), no namonogo udobnee, na moy vzglyad
0
xt13r
xt13r
это совсем для продвинутых) работать в режиме expert mode, по ctrl+X)))
-1
Mu$limu$
Mu$limu$
Для новичков тоже нормально, кучу времени экономит, согласен с Kenty полностью.
0
Al3XXX
Al3XXX
а чем удобнее?
0
Kenty
Kenty
Ya bi rekomendoval Active type (ya bez nego uzhe kak bez ruk)
0
kuzkasmother
kuzkasmother
Спасибо!
-1
3sko
3sko
Странно, что мало кто использует тулбары. Наверное дело привычки, но я без вот такого набора кнопочек вообще работать не могу. А тут всё необходимое навиду. Безумно удобно!
https://yadi.sk/i/xeUanNU4I2Zz5A 
0
xt13r
xt13r
не, тулбарами пользуются все) я просто хотел показать именно логику настройки интерфейса, как это делается,как под себя настраивать тридэмакс.
+3
grdesigner
grdesigner
Я не использую, потому что они жрут место на экране. У Вас там выведены примитивы, к примеру их можно найти в квад меню, если нажать Ctrl+RMB. По стандарту нет цилиндра, его я добавил.
Квад меню удобно тем, что не надо никуда тянуться, где курсор там и появилось.
+1
xt13r
xt13r
вот,да. квад меню очень быстро позволяет работать.
0
xpp_nd_ruphus
xpp_nd_ruphus
ну тут от формата монитора зависит, на 21:9 на все места хватает, а на втором мониторе всякие менеджеры слоев и редактор материалов http://prntscr.com/l2vul4 
+1
Mu$limu$
Mu$limu$
Для быстрого использования модификаторов и не только, я пользуюсь скриптом Activetype, повешал на кнопки и при вызове оявляется окно где пишется команда и он сразу список выдает что нужно, очень удобно и сокращает время на тыкание по вкладкам.
+2
MastaMan
MastaMan
В максе есть стандартная штука для поиска, по нажатию X. Я вот ей пользую, оч удобно.
0
grdesigner
grdesigner
А мне не зашла :(
Надеялся, что будет как в АвтоКАДе, но увы. Слишком много букв надо вводить, что бы нужную функцию вызвать, а хотелось бы в 2-3 символа.
+1
MastaMan
MastaMan
Мне набрать текст проще чем нажать кнопку. Минус в том что при наборе бывает подтормаживает поиск.
+3
grdesigner
grdesigner
Вот например, часто использую модификатор Edit Poly. Через "Х" надо ввести X-E-D и скролом промотать. Долго. Быстрее пойти в модификаторы и нажать Е, спуститься на пару строчек вниз и вуаля. Еще быстрее кнопку часто используемых модификаторов вывести, но я стараюсь максимально базовый интерфейс сохранять.
+1
MastaMan
MastaMan
За базовый интерфейс +1. У меня всего пару биндов, все остальное по дефолту.
+2
Uraken
Uraken
практически все то же самое, полезная статья. +еще пару скриптов использую по своей работе - 1)скрипт по замене бека и подгонки размеров кадра под разрешение бэка (спасибо, на форуме помогли написать!) 2)скрипт по установке конкретной (всегда одной и той же) HDRI в слот в энваироменте - каждый работает одну секунду, а экономит минут 4-5 времени. Так же можно вычленить в своем пайплайне повторяющиеся операции, и заказать (или найти готовые) скрипты на них
+2
Dmitriy.Bogachev
Dmitriy.Bogachev
Copy and Paste Objects рулит, жить без него не могу)))
0
MastaMan
MastaMan
+1
Dmitriy.Bogachev
Dmitriy.Bogachev
Нет, тот, что работаете через Ctrl+Shit+С и Ctrl+Shit+V. Автор дал на него ссылку ↑
0
linka2
linka2
я фанат Copyto:)
+1
Mu$limu$
Mu$limu$
Да согласен, ещё тоже самое только для материала, очень удобно.
+1
Dmitriy.Bogachev
Dmitriy.Bogachev
А вот тут можно подробней?))) Ссылочку на скрипт?
-1
Template
Template
Если стоит раппа тулс, то смысл в копи пасте отпадает (зачем дублировать одно и то же).
В раппа тулс есть копи паст объекта и материалов. Хочешь через кнопки, хочешь на шорткат.
+1
xt13r
xt13r
раппа тулз отличный набор инструментов. Только платный)
я в статье рассматривал бесплатные скрипты
0
Mu$limu$
Mu$limu$
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/copypaste-material-to-file
0
Lilbay9898
Lilbay9898
Зашел из за деда)
0
xt13r
xt13r
кликбейт-картинка))
0
ewwa111
ewwa111
а нет ли такого скрипта- чтобы сразу прописывал текстуры при операции merge?
0
xt13r
xt13r
Честно гря не знаю такого.
Но можно просто облегчить задачу, распаковывать архивы с моделями в одну папку, с включенной галочкой распаковывать без папок. тогда все архивы в одну папку распакуются, без подпапок.
дальше уже достаточно через Relink Bitmap указать путь к этой папке и он автоматом пропишет все пути..
Я так делаю обычно.
+1
ewwa111
ewwa111
я пробовала- но ,к сожалению, многие модели имеют схожие имена текстур и даже в одном проекте они повторяются, чего уж говорить, когда вообще все в одну папку. К тому же, не знаю как у кого, а у меня постоянно место на компе заканчивается.
0
xt13r
xt13r
с именами текстур ничего не поделать. можно в настройках архиватора поставить галку,чтобы автоматически переименовывал одинаковые имена.
а дальше уже разбираться по ситуации.
в любом случае, тот вариант что я предлагаю - значительно быстрее и проще,чем вручную, каждую модель закидывать)
0
ewwa111
ewwa111
Понимаю. Но может тот, что пишет скрипты-почитает эти сообщения и создаст скрипт, который при merge будет подхватывать и папку с текстурами-думаю,это бы многим облегчило жизнь. А переименовывать текстуры -это просто их потом нужно вручную перепроверять- смотреть-какой модели они принадлежат- в общем дополнительные довольно времязатратные действия.
+2
-NiK-
-NiK-
"Но может тот, что пишет скрипты-почитает эти сообщения и создаст скрипт"
Может :) А что значит подхватывать папку с текстурами? Делать релинк битмапам каждый раз при мерже?

Я думаю лучше пофиксить свою библиотеку моделей вот таким скриптом. http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/library-track-relink 

Ну или вот сюрприз от того же автора. http://www.pixamoon.com/shop/4587562584/merge-and-relink/9401089 

Всё таки на мой взгляд лучше поправить пути во всей библиотеке чем плодить скрипты для мержа и зависеть от их правильной работы. Насколько я понял этот скрипт надо запускать каждый раз когда хочешь мержить объекты, а он уже открывает окно мержа. Лично мне так неудобно т.к. я мержу драгдропом сами модели.
В таком случае нужно писать скрипт с коллбэком на merge и держать его включенным постоянно.
0
xt13r
xt13r
о, а вот сюрприз - собственно решение проблемы)
круто!
-1
orion27
orion27
Для этого надо хранить модели в библиотеке, вот например скрипт eXtramodels - он добавляет модели в папку в библиотеке, копирует все текстуры, меняет пути к ним в модели и сохраняет ее так. То есть в следующий раз, когда ты вставляешь модель в проект все пути там уже ведут к папке с именно этой моделью, очень удобноhttps://drive.google.com/drive/folders/1SLy0glsGeCQS3WwTkrDm-WTQDUagI4Pe?usp=sharing 
0
ewwa111
ewwa111
orion27 - а можно поподробнее про библиотеку? как она устроена. Вот есть папка с моделью-архивом-что дальше происходит?
+1
orion27
orion27
Просто папка на диске, где по папкам разложены все модели. ну типа d:\models внутри которой уже подпаки furniture,trees и тд. В соответствующую подпапку вставляете модель, скрипт туда копирует сам макс файл, все текстуры в подпапку maps, и меняет пути в самом макс файле сразу на новые. Так что все текстуры даже с одинаковыми именами более не пересекаются. А, да, чуть не забыл - если в подпапке maps уже есть текстура с таким именем - скрипт проверяет ее, если они похожи (10% несопадений или менее) то назначается имеющаяся текстура, а новая просто даже не копируется, а если различие более 10% - то текстура переименовывается автоматически, и в файле модели прописывается путь уже к этой новой текстуре. Реально удобно и экономит до чертиков времени.
0
MastaMan
MastaMan
Stock Model Fixer вам поможет в этом. https://3dground.net/prod/stock-model-fixer-2329098 

Как и большинство скриптов на сайте - беслптано.

Видео урок:https://youtu.be/p9ObrI6QE2s 
+1
ewwa111
ewwa111
В любом случае, благодарю Вас за такой интересный пост-он требует тщательного изучения и применения у себя Ваших наработок.
+4
Flamenezo
Flamenezo
https://3ddd.ru/blog/post/hotkeys_3ds_max
+1
МюФ
МюФ
Сначала я думал - "При чем тут Гарольд?". А потом понял, ведь действительно, работа в максе - это боль.
0
xt13r
xt13r
да,пока не настроишь его под себя)
0
rabser
rabser
спасибо!
+3
banzai79
banzai79
Отправлю статью заказчику, он говорит " Да ладно вам делов то там всего на час". Пусть прослезится.
0
xt13r
xt13r
это просто текста много получилось.
Делов там, по правде, минут на 10-15 вдумчивой настройки тридэмакса)
0
Damir_architekt
Damir_architekt
Отличная статья, спасибо!
0
kkirkau
kkirkau
Спасибо!
0
Germain
Germain
Гарольд!
+1
Mittya
Mittya
"Я очень активно использую отсюда команды Extrude и Bridge, вместо аналогичных стандартных максовских. Просто назначаю на них горячие клавиши, у меня это Shift+Eна Extrude и Shift+B на Bridge.
Мне нравится, как здесь реализован fastExtrude - выбрал нужные полигоны, нажал горячие клавиши и тащишь мышкой на нужное расстояние сразу в нужном направлении, без лишних окошек настроек."
Так в Максе также. Shift+E - и тащишь мышкой полигоны без всяких окошек Extrude. Shift+Ctrl+B - и тащишь полигоны под Bevel без всяких окошек. На "окошки" у меня другие горячие клавиши.
0
d.rodriguez30
d.rodriguez30
Group open; Ctrl+Up arrow
Group close: Ctrl+Down arrow
Group attach: Ctrl+A

Usefull
+1
cr0w
cr0w
Ctrl + Shift + G - Group open
Ctrl + Alt + G - Group close

А вто Ctrl+A - всегда будет для меня Select All.
0
psalm69
psalm69
оптимизация и ускорение?
project manager на самом деле нормальный
а моделинг rappatools и квад меню один раз настроить и про портянки эти сбоку можно забыть
(хотя смотря что вы делаете и к чему привыкли)
антивирус prune или от автостола без них уже никуда
мнение моё и не обязательно правильное ^_^
+3
cr0w
cr0w
Ctrl + Space - convert to Editable Poly (правда тут приходится еще раз нажимать пробел ), но уже привык, на автомате летает )
Ctrl + Shift + Space - convert to Editable Spline
Ctrl + Shift + S - save as (по умолчанию нет этого сочетания клавиш)
так же советую поменять
Alt + Q изначально привязано к "Isolate selection". А лучше, если - Isolate selection Toggle. В этом случае от изолированного объекта возвращаться в обычный режим тем же сочетанием клавиш.

Но ... тут каждый сам под себя подгоняет сочетания клавиш. У кого как рука лежит на клавиатуре, левша/правша и т.д. Просто сам смотришь какие сочетания кнопок ты сможешь нажимать не глядя и какую функцию должно это сочетание выполнять. Эти моменты и пропысываешь. Модификаторы, которые чаще всего пользуешь, выносишь на свою панель инструментов. Так же намного ускоряешь процесс.
0
Uraken
Uraken
про alt-Q. С какой-то (с 16 что-ли версии) изоляцию сделали без тоггла, и по моему правильно - я хочу изолировать объекты дальше, а не возвращаться назад (это у меня случается чаще). А возврат - можно и на кнопочку нажать.
-1
1plus1
1plus1
Спасибо за труд!
-1
maxurom
maxurom
Отдельная благодарность за текстовую версию)
-1
Voskresenski
Voskresenski
Я для ускорения назначил основные функции вьюпорта на клавиши для левой руки на игровой манер. ASD Tab ~ , изоляция, вращение вокруг объекта, максимайз окна. Оч удобно.
+1
ilyaskas
ilyaskas
Хорошая статья Тимур!
0
xt13r
xt13r
Привет, Ильяс! Спасибо)