Общая информация
Приветствую тебя, коллега. Если ты читаешь это, значит тебе интересен процесс создания больших экстерьерных сцен. Начну с того, что работа над сценой в ЗД велась в Maxon Cinema4D, для отрисовки текстур и постпродакшeнa - Adobe Photoshop, рендеринг выполнялся с помощью Octane render for Cinema4D. Просчет осуществлялся на двух видеокартах Titan X 12 GB. Финальное разрешение - 5000 px по широкой стороне. Время просчета - ок. 1.5 часа.
Проект, представленный здесь - концепция торгово-развлекательного комплекса, спроектированного на месте старой промышленно-складской территории. На примере данного проекта показана работа с большой сценой: как с технологической стороны, так и с художественной. Let's rock!
Шаг 1. Подготовка подосновы
Находим интересующий нас участок с окружающей застройкой в SAS.Planet . Выгружаем карту в нужном масштабе в виде изображения.
Шаг 2. Создание текстуры земли
Рисуем текстуру земли в Adobe Photoshop. Создаем файл размером 15000 х 15000 пикселей.
Далее создаем тропинки, газоны, поляны, просёлочные дороги, обочины.
Важно сделать карту Normal для нашей текстуры, дабы она не смотрелась плоско при рендере. Изготовить ее можно также в Photoshop с помощью "Фильтр > 3D > Создать карту нормалей..."
При создании текстуры земли для этого проекта, применялись подготовленные бесшовные текстуры ландшафта:
Скачать их можно ТУТ
Шаг 3. Моделирование окружения
__________________
Важно при выполнении моделирования работать со слоями. То есть на каждый вид объектов - свой слой. После завершения работы со слоем - его можно отключить, чтобы процесс работы над сценой был быстрее и комфортнее. Немаловажную роль в больших экстерьерных сценах играют низкополигональные модели.
__________________
Начинаем с моделирования дорог, проспектов, проездов и тротуаров. В данном проекте это выполнено в виде создания Сплайна по контуру существующих дорог. После чего с помощью сплайна выполняем "выдавливание" модификатором Extrude. Проспекты и шоссе легче выполнять с помощью модификатора Sweep (шоссе и проспекты имеют фиксированную ширину и почти не имеют изгибов, что делает логичным использование модификатора Sweep вместо Extrude). После завершения создания дорог, тротуаров и проездов - создаем слой "Roads".
Далее располагаем подготовленные заранее низкополигональные модели зданий и сооружений. Каждое должно быть на своем месте, согласно существующей реальности. После завершения расположения зданий - создаем слой "Builds".
Следующий немаловажный этап моделирования окружения - создание и размещение объектов уличной фурнитуры, инфраструктуры, трафика:
— Создание объектов уличного освещения: Используем созданный нами ранее сплайн дорог для размещения на нем опор уличного освещения с помощью клонера Моgrаph.
— Создаем сплайны для размещения уличного автомобильного трафика. Используем клонер Mograph для размещения подготовленных низкополигональных моделей автотранспорта по созданным сплайнам.
— Создание бордюров и поребриков с помощью созданного нами ранее сплайна дорог. С помощью этого сплайна и модификатора Sweep создаем сеть бордюров.
- Оживляем нашу сцену с помощью пешеходов: Создаем плоскости в тех местах, где важна активность людей - тротуары, пешеходные переходы, внутридворовые площадки. С помощью клонера Mograph размещаем по созданным нам плоскостям подготовленные низкополигональные модели людей. После завершения моделирования этапа - создаем слой "Street equipment".
Модели для ассетов частично были собраны со всех уголков интернета, а частично смоделированы вручную:
Шаг 4. Создание озеленения
Озеленение создавалось с помощью плагинa Octane Scatter. Технология создания карты размещения происходит таким образом:
— Создание Vertex map с помощью кисти на плоскости земли. Таким образом рисуем места, где хотим видеть озеленение в нашей сцене. Важно при создании Vertex Map удостовериться, что ваша плоскость имеет правильную топологию и имеет достаточное количество полигонов.
— Добавление в клонер моделей растительности (Деревья, кустарники) Важно - для оптимальной работы в больших сценах, количество полигонов у моделей растительности < 50 000 polygons.
Эпилог
В результате проделанной работы получилась более менее оптимизированная и работоспособная 3Д подоснова, к которой в будущем можно будет вернуться, внести правки, добавить новые ракурсы и т.п. 52 млн. полигонов для такой сцены — далеко не предел
Подведем итоги. Для работы с масштабными сценами важны такие тезисы, как:
- Упор на параметрическое моделирование (Сплайны, модификаторы)
- Низкополигональные модели наполнения
- Прокси и инстанции — наше всё!
- Послойное моделирование: от общего к частному. Как только работа со слоем завершена — скрывать его
- Спокойствие
Всем спасибо за просмотр!
Пишите ваши замечания и мнения - буду рад фидбэку!