Разбор большой 3D сцены экстерьера

Общая информация

Приветствую тебя, коллега. Если ты читаешь это, значит тебе интересен процесс создания больших экстерьерных сцен. Начну с того, что работа над сценой в ЗД велась в Maxon Cinema4D, для отрисовки текстур и постпродакшeнa - Adobe Photoshop, рендеринг выполнялся с помощью Octane render for Cinema4D. Просчет осуществлялся на двух видеокартах Titan X 12 GB. Финальное разрешение - 5000 px по широкой стороне. Время просчета - ок. 1.5 часа.

Проект, представленный здесь - концепция торгово-развлекательного комплекса, спроектированного на месте старой промышленно-складской территории. На примере данного проекта показана работа с большой сценой: как с технологической стороны, так и с художественной. Let's rock!

Шаг 1. Подготовка подосновы

Находим интересующий нас участок с окружающей застройкой в SAS.Planet . Выгружаем карту в нужном масштабе в виде изображения. 

Шаг 2. Создание текстуры земли

Рисуем текстуру земли в Adobe Photoshop. Создаем файл размером 15000 х 15000 пикселей.

Далее создаем тропинки, газоны, поляны, просёлочные дороги, обочины. 

Важно сделать карту Normal для нашей текстуры, дабы она не смотрелась плоско при рендере. Изготовить ее можно также в Photoshop с помощью "Фильтр > 3D > Создать карту нормалей..."

При создании текстуры земли для этого проекта, применялись подготовленные бесшовные текстуры ландшафта:

Скачать их можно ТУТ

Шаг 3. Моделирование окружения

__________________

Важно при выполнении моделирования работать со слоями. То есть на каждый вид объектов - свой слой. После завершения работы со слоем - его можно отключить, чтобы процесс работы над сценой был быстрее и комфортнее. Немаловажную роль в больших экстерьерных сценах играют низкополигональные модели.

__________________

Начинаем с моделирования дорог, проспектов, проездов и тротуаров. В данном проекте это выполнено в виде создания Сплайна по контуру существующих дорог. После чего с помощью сплайна выполняем "выдавливание" модификатором Extrude. Проспекты и шоссе легче выполнять с помощью модификатора Sweep (шоссе и проспекты имеют фиксированную ширину и почти не имеют изгибов, что делает логичным использование модификатора Sweep вместо Extrude). После завершения создания дорог, тротуаров и проездов - создаем слой "Roads".

Далее располагаем подготовленные заранее низкополигональные модели зданий и сооружений. Каждое должно быть на своем месте, согласно существующей реальности. После завершения расположения зданий - создаем слой "Builds".

Следующий немаловажный этап моделирования окружения - создание и размещение объектов уличной фурнитуры, инфраструктуры, трафика:

— Создание объектов уличного освещения: Используем созданный нами ранее сплайн дорог для размещения на нем опор уличного освещения с помощью клонера Моgrаph.

— Создаем сплайны для размещения уличного автомобильного трафика. Используем клонер Mograph для размещения подготовленных низкополигональных моделей автотранспорта по созданным сплайнам.

— Создание бордюров и поребриков с помощью созданного нами ранее сплайна дорог. С помощью этого сплайна и модификатора Sweep создаем сеть бордюров.

- Оживляем нашу сцену с помощью пешеходов: Создаем плоскости в тех местах, где важна активность людей - тротуары, пешеходные переходы, внутридворовые площадки. С помощью клонера Mograph размещаем по созданным нам плоскостям подготовленные низкополигональные модели людей. После завершения моделирования этапа - создаем слой "Street equipment".

Модели для ассетов частично были собраны со всех уголков интернета, а частично смоделированы вручную:

Шаг 4. Создание озеленения

Озеленение создавалось с помощью плагинa Octane Scatter. Технология создания карты размещения происходит таким образом:

— Создание Vertex map с помощью кисти на плоскости земли. Таким образом рисуем места, где хотим видеть озеленение в нашей сцене. Важно при создании Vertex Map удостовериться, что ваша плоскость имеет правильную топологию и имеет достаточное количество полигонов.

— Добавление в клонер моделей растительности (Деревья, кустарники) Важно - для оптимальной работы в больших сценах, количество полигонов у моделей растительности < 50 000 polygons.

Эпилог

В результате проделанной работы получилась более менее оптимизированная и работоспособная 3Д подоснова, к которой в будущем можно будет вернуться, внести правки, добавить новые ракурсы и т.п. 52 млн. полигонов для такой сцены — далеко не пределsmiley-rolleyes.gif

Подведем итоги. Для работы с масштабными сценами важны такие тезисы, как:

- Упор на параметрическое моделирование (Сплайны, модификаторы)

- Низкополигональные модели наполнения

- Прокси и инстанции — наше всё!

- Послойное моделирование: от общего к частному. Как только работа со слоем завершена — скрывать его

- Спокойствие

Всем спасибо за просмотр!

Пишите ваши замечания и мнения - буду рад фидбэку!

Комментарии (61)

0
Zolty
Полезно. Сколько времени ушло на рендер и в каком разрешении? Спасибо.
+6
Vadim Komarov
на двух титанах Х 12 Гб - примерно ок 1.5 часа в 5к
0
creator305
неплохо так
0
milrok
Круто) а сколько ушло времени на работу?
+5
Vadim Komarov
около 3х недель.
0
egor98
Крутой разбор,колько времени потратил на создание этой сцены,и лоу поли модели в основном откуда брал?
+2
Vadim Komarov
ну скажем так, на персидских оазисах находил сборники лоу поли сборнички людей - отбирал нужных, на неких одноименных сайтах с игровыми моделями находил подходящие строения, 30% домов моделил сам по гугл панорамам и фото. Автомобили лоуполи тоже пришлось хорошо поискать и на тех же оазисах персидских, и в подобных местах. То есть нет конкретного сборника и сервиса откуда собирал. Отовсюду понемногу. Половина сайтов вообще не внушали доверия, но было желание сделать интересную картинку, поэтому я рисковал)
По времени - ок. 3 недель ушло.
0
DieDieDieMyDarling
И что,24gb памяти хватило на такую большую сцену?
+2
Tema001
Октан не суммирует объемы памяти видео карт, он понимает как 12 GB. Все что не влезло выгружается в оперативку . А вот сколько оперативной памяти допом потребовалось, интересно.
0
StunBreaker
не факт что он вышел из основной видео памяти.. всё подобрано в lowpoly.. оптимизировано правильно.
+1
DieDieDieMyDarling
Но не 12 гб это точно
+2
StunBreaker
и в 8 укладывались....
0
DieDieDieMyDarling
Да ну?Или видеопамять как то по другому работает,те так как озу?
+1
Vadim Komarov
абсолютно) озу к видеопамяти примерно 3 к 1) это очень грубо говоря если)
0
Zava
Опять двадцать пять...
0
Tema001
Так я и не утверждаю) Просто интересно, ноль или сколько то. Надеюсь автор внесет ясность.
+1
Vadim Komarov
видеопамять была заполнена на 99%, аут оф кор (это выгрузка в оперативку) заняла около 25-30 Гб. Самое тяжелое для октана - это текстуры. Геометрию он ест почти в любом количестве и качестве, но если текстуры тяжелые и в большом количестве - высока вероятность вылета.
0
lilbignik
Не знаю как это объясняется, но в рендринге в октане 1гб видеопамяти примерно равен 3-4 Гб оперативной в короне. Сравнивали на одной сцене в короне и октане. Но проблема в том, что чтобы загрузить в видеокарту, сцена грузится сначала в оперативку и занимает там по полной. Плюс ещё в октане есть функция загрузки текстур не в видеопамять, а в оперативную Так что для комфортной работы на такой сцене нужны минимум видюха от 11гб и оперативки 64гб.
0
4dkat
Спасибо!
+13
Yehat
Ниочём.
Рисование совы.
Дуем коку, пиво пьём, оживляем, создаём.
Прокси, инстансы, послойно... любите маму, мойте руки с мылом.
+11
Vadim Komarov
кому ни о чем, а кому полезно будет) так всегда) спасибо за интересный комментарий) а текстурки то 100% скачали)
+1
Tant
Текстуры это хорошо, никто не спорит) Но не хватает в уроке хаков (нюансов), что нужно делать или предусматривать заранее, чтобы избежать того-то и того-то в работе над масштабными проектами. А так это довольно общая информация. Можно конечно подать еще меньше инфы в уроке и сказать, что это сойдет для самых самых новичков) Но это так к сведению) Никто не осуждает.
0
Vadim Komarov
Спасибо за комментарий, приму к сведению в будущем)
0
Sasha-GHOST
Ну хз, мне вот очень помогло. Когда уже не первый год замужем и надо просто тезисно, емко и доходчиво объяснить, такого вот очень мало и каждый раз пролистываешь/прокручиваешь воду для нубов. А тут прям для человеков. В общем круто!
0
Skap
А на картинке с деревьями это для количества столько наставлено? вижу кучу дубликатов
0
Vadim Komarov
да, было использовано 12 видов деревьев и 3 вида кустов) для этой картинки действительно я все просто закинул в клонер и по плоскости распределил,чтобы равномерно было для превьюхи)
0
DieDieDieMyDarling
Асфальтовые дороги тоже в фотошопе рисовали?
0
Vadim Komarov
в шаге 3 можно увидеть, что я делал их экструдом, нарисовав сплайны, после чего затекстурил)
0
DieDieDieMyDarling
А понял,вы сочетали текстуры дорог+текстуры асфальта+distance map.А сколько человек делало проект?
+1
Vadim Komarov
да,вы все правильно поняли. Окружение выполнялось одним человеком. Само проектируемое здание подготавливалось отдельно архитектором.
+1
DieDieDieMyDarling
Круто,спасибо
0
Patarach
Текстуры земли не качаются, Беханс говорит что слишком много запросов , перезалейте плиз куданить в другое место.
+2
Vadim Komarov
залил на гугл драйв, ссылки обновлены. Слишком много скачиваний)
0
Tema001
Прикольные текстуры, спасибо. А в реальных размерах это сколько? Где-то 100х100м?
0
Vadim Komarov
по разному. У 02 текстуры достаточно большая площадь использования. У 01 - тоже, 03 для локальных кадров.
0
intarh
Уау.
За уан мен шоу е изумително!
Благодарности за текстурите! :)
0
narekjan
А сколько человек принимали участие в проекте?
0
Vadim Komarov
Окружение выполнялось одним человеком. Само проектируемое здание подготавливалось отдельно архитектором.
0
DMed
Думаю что за дежавю
А потом вспомнил что в галерее работа была с ссылкой на статью
0
Vadim Komarov
да, только я статью немного пересобрал, добавил еще чуток инфы, кое что подчистил, а также текстурки для скачки подгрузил)
+1
azatpauk
Дружище, спасибо большое за ссылки! От всей души!
+2
c3dm
Большое человеческое спасибо за опыт
0
Orai
Как в современной Синеме со скоростью вьюпорта? Когда-то смотрел в её сторону, но скорость перерисовки вьюпорта на тяжёлых (перекидывал модель на 20 лямов поликов и делал массив 100 на 100 сфер по 100 поликов без текстур) сценах в Синеме убила всё желание копаться дальше.
+1
Vadim Komarov
скрывать объекты, работать послойно, использовать отображения в виде боксов и пр - если этого не делать - притормаживает. Проект делался в 19 синеме - там лучше обстоят дела,чем в предыдущих. В самых свежих синемах - 20,21 - по идее вьюпорт вообще пофиксили, но я сам не проверял еще)
0
Orai
Спасибо! Видимо нужно скачать и снова сравнить.
0
Sandro.slim
огромное спасибо за текстуры! 52 млн многовато, видимо не все зависимые объекты в прокси перегнаны были? (я про машины, людей и подобное)
+1
Vadim Komarov
из за большого кол-ва объектов) нет, как раз таки модели , связанные с клонерами и параметрикой (люди, авто, бордюры, опоры освещения, инфраструктура, озеленение) были именно в прокси и инстанциях. Но очень большое кол-во домов,сооружений, мелких объектов, для которых не особо нужно было прокси делать) так и набралось)
0
eugene_next
Наверное это банальный и неуместный вопрос, если использовать коптер, работа станет намного проще и быстрее в таких случаях? я про связку фото+3d
за разбор спасибо
+2
Vadim Komarov
Да, вполне, но было много нюансов, касаемо новой проектируемой инфраструктуры, "нужных" деталей и тд. Самое главное - проблематично даст нормальный ракурс с такого расстояния в нужной детализации. Коптеры такого уровня стоят достаточно дорого, и ради 1 картинки юзать нецелесообразно) для меньших и быстрых проектов - юзать коптер 100%
0
eugene_next
благодарю за развёрнутый ответ
+1
hav85
Хоть тема и разжевана донельзя, всегда можно узнать что-то новое. За текстуры спасибо и удачи в работе.
0
alexkopylov
Особенно совет про спокойствие подойдет при работе в Максе )

Очень у вас крутая работа получилась. Супер !
0
4dkat
SAS.Planet это программа? её нужно устанавливать?
0
Vadim Komarov
да
0
Miktor
почему какой то мограф а не мультискатерть, или коронаскатерть?
0
Vadim Komarov
1. Клонер в Cinema 4D называется Mograph.
2. В описании написано, что рендер движок - Octane render, соответственно использовался Octane Scatter.

Причем тут Corona Scatter? - загадка)
0
Miktor
все увидел )). октан так октан.
0
Outgun
Результат конечно очень хорош вышел.
Единственное, что смущает - все сделано на плоскости, что подходит к не очень многим многим ситуациям. Если бы были мощные эстакады и перепады высот ландшафта, да и дороги уходили в тоннели под землю, было бы интереснее посмотреть на решение таких задач.
0
Vadim Komarov
как появится время - разберем и такие сцены!) спасибо за комментарий)
0
se7enskills
ух ты, полезно +5
0
yuraolar
Спасибо за урок. Но соглашусь с Yehat. Самое полезное в этом уроке это дармовые текстуры.