31e97324ffb52f26db6d7183304ef773.png

Общая информация

Приветствую тебя, коллега. Если ты читаешь это, значит тебе интересен процесс создания больших экстерьерных сцен. Начну с того, что работа над сценой в ЗД велась в Maxon Cinema4D, для отрисовки текстур и постпродакшeнa - Adobe Photoshop, рендеринг выполнялся с помощью Octane render for Cinema4D. Просчет осуществлялся на двух видеокартах Titan X 12 GB. Финальное разрешение - 5000 px по широкой стороне. Время просчета - ок. 1.5 часа.

Проект, представленный здесь - концепция торгово-развлекательного комплекса, спроектированного на месте старой промышленно-складской территории. На примере данного проекта показана работа с большой сценой: как с технологической стороны, так и с художественной. Let's rock!

Шаг 1. Подготовка подосновы

Находим интересующий нас участок с окружающей застройкой в SAS.Planet . Выгружаем карту в нужном масштабе в виде изображения.

24b0d3f9930ebddbd25166b9ac2b3769.png

Шаг 2. Создание текстуры земли

Рисуем текстуру земли в Adobe Photoshop. Создаем файл размером 15000 х 15000 пикселей.

40877001663953f1ea9f9844e0b1b7ac.png

Далее создаем тропинки, газоны, поляны, просёлочные дороги, обочины.

c9ce7aa43b9b9ed9ff905a4a39f37b65.png

Важно сделать карту Normal для нашей текстуры, дабы она не смотрелась плоско при рендере. Изготовить ее можно также в Photoshop с помощью "Фильтр > 3D > Создать карту нормалей..."

5f64e9c74bdcb9f5b63da446b57443a3.png

При создании текстуры земли для этого проекта, применялись подготовленные бесшовные текстуры ландшафта:

5bdb4464d4877d20882210eb8530c460.png

Скачать их можно ТУТ

Шаг 3. Моделирование окружения

__________________

Важно при выполнении моделирования работать со слоями. То есть на каждый вид объектов - свой слой. После завершения работы со слоем - его можно отключить, чтобы процесс работы над сценой был быстрее и комфортнее. Немаловажную роль в больших экстерьерных сценах играют низкополигональные модели.

__________________

Начинаем с моделирования дорог, проспектов, проездов и тротуаров. В данном проекте это выполнено в виде создания Сплайна по контуру существующих дорог. После чего с помощью сплайна выполняем "выдавливание" модификатором Extrude. Проспекты и шоссе легче выполнять с помощью модификатора Sweep (шоссе и проспекты имеют фиксированную ширину и почти не имеют изгибов, что делает логичным использование модификатора Sweep вместо Extrude). После завершения создания дорог, тротуаров и проездов - создаем слой "Roads".

Далее располагаем подготовленные заранее низкополигональные модели зданий и сооружений. Каждое должно быть на своем месте, согласно существующей реальности. После завершения расположения зданий - создаем слой "Builds".

Следующий немаловажный этап моделирования окружения - создание и размещение объектов уличной фурнитуры, инфраструктуры, трафика:

— Создание объектов уличного освещения: Используем созданный нами ранее сплайн дорог для размещения на нем опор уличного освещения с помощью клонера Моgrаph.

— Создаем сплайны для размещения уличного автомобильного трафика. Используем клонер Mograph для размещения подготовленных низкополигональных моделей автотранспорта по созданным сплайнам.

— Создание бордюров и поребриков с помощью созданного нами ранее сплайна дорог. С помощью этого сплайна и модификатора Sweep создаем сеть бордюров.

- Оживляем нашу сцену с помощью пешеходов: Создаем плоскости в тех местах, где важна активность людей - тротуары, пешеходные переходы, внутридворовые площадки. С помощью клонера Mograph размещаем по созданным нам плоскостям подготовленные низкополигональные модели людей. После завершения моделирования этапа - создаем слой "Street equipment".

bd8f5da25fb61dfd818efb22b7e83ef6.jpeg

Модели для ассетов частично были собраны со всех уголков интернета, а частично смоделированы вручную:

f09e01c9a8455d840ece281c7ef15999.jpeg

Шаг 4. Создание озеленения

Озеленение создавалось с помощью плагинa Octane Scatter. Технология создания карты размещения происходит таким образом:

— Создание Vertex map с помощью кисти на плоскости земли. Таким образом рисуем места, где хотим видеть озеленение в нашей сцене. Важно при создании Vertex Map удостовериться, что ваша плоскость имеет правильную топологию и имеет достаточное количество полигонов.

eb92f21a21d527284264f6ccfb290ca1.png

— Добавление в клонер моделей растительности (Деревья, кустарники) Важно - для оптимальной работы в больших сценах, количество полигонов у моделей растительности < 50 000 polygons.143493fbe345e82bfb5b7124a9ae8346.png

Эпилог

В результате проделанной работы получилась более менее оптимизированная и работоспособная 3Д подоснова, к которой в будущем можно будет вернуться, внести правки, добавить новые ракурсы и т.п. 52 млн. полигонов для такой сцены — далеко не пределsmiley-rolleyes.gif

e162275b5d345783c0b4845f71136132.png

Подведем итоги. Для работы с масштабными сценами важны такие тезисы, как:

- Упор на параметрическое моделирование (Сплайны, модификаторы)

- Низкополигональные модели наполнения

- Прокси и инстанции — наше всё!

- Послойное моделирование: от общего к частному. Как только работа со слоем завершена — скрывать его

- Спокойствие

Всем спасибо за просмотр!

Пишите ваши замечания и мнения - буду рад фидбэку!