Road stone 2.0

                                                                      Road stone 2.0

        Приветствую! В данной статье хочу сделать обзор на недавно анонсированный мною скрипт Road stone 2.0 . Этот скрипт является логическим продолжением скрипта Road stone , выпущенного в феврале 2022 года и завоевавшему некоторую популярность.

        Road stone 2.0 также, как и предыдущая версия рассчитан на создание садовых дорожек, но может быть использован в более широком спектре задач, решаемых визуализаторами каждый день.

       В первых версиях скрипта было недостаточно контроля за генерацией дорожек, чего очень не хватало. В связи с этой проблемой работу новой версии скрипта было решено разделить на два этапа. На первом этапе непосредственно происходит разбиение сплайновой геометрии на полигоны неправильной формы. Здесь есть два метода. Первый - это старый алгоритм 2022 года. В папке скрипта он именуется Road_stone_splitting_old.mse. Он сохранен для большей вариативности и энтузиастов-любителей предыдущей версии скрипта. Второй - это алгоритм по методу "мозаики Вороного" (файл: Voronoi_shelf_splitting.mse). При его применении появляется всплывающее окно 3ds max "Topology", в котором можно выбрать варианты разбивки сетки по мини-схемам на кнопках.

        Диаграмма Георгия Федосеевича Вороного названа в его честь, также известна как мозаика Вороного, разбиение Вороного. Он изучал n-мерный случай в 1908 году. Небольшое лирическое отступление. Если вам будет интересно узнать об этом методе, вы можете подробнее почитать в сети, а сейчас вернемся к нашему скрипту.

         Чтобы выбор скрипта по методике Вороного сработал, у вас в сетке модификаторов, должен быть выбран Edit Pоly в верху сетки. Перед применением этого метода в сетке модификаторов нужно перейти в модификатор Quadify Mesh и настроить процент разбиения сетки в параметре Quad Size. Чем меньше процент разбиения, тем плотнее разбита сетка. Чем выше плотность сетки на этом этапе, тем меньше будут полигоны-кирпичики после применения скрипта. Таким образом мы регулируем масштаб наших камней.

        Как и в предыдущей версии скрипта, Voronoi_shelf_splitting.mse применяется к выделенному сплайну. После всех манипуляций и настройки разбиения в модификаторах у вас должна получиться мозаика из полигонов, которая является как бы наброском будущих камешков.

          Преимуществом новой версии здесь является фактически не ограничение площади контролируемого разбиения сетки. В первой версии в этом плане были некоторые ограничения. Теперь результат будет зависеть от возможностей вашего ПК. Нюансы тут, конечно, тоже присутствуют. Например, разбиение сетки никогда не повторяется, и у рисунка кирпичиков нет. тайлинга, что скорее плюс, чем минус.

 

         Итак, после того, как разбиение сетки нас полностью удовлетворяет, переходим к следующему этапу работы. Он также имеет два варианта скрипта. Их выбор будет зависеть от того, из какого вида камня вы хотите сделать свою дорожку.

         Для морского камня используйте скрипт Road_riverstone_new.mse, а для сланцевого камня - вариант Road_sandstone_new.mse.

          В результате применения этих скриптов плоская сетка преобразуется в объемные камешки и сетку Editable Poly с наложенным сверху модификатором Turbo Smooth, который можно регулировать для ближних и дальних ракурсов и других ситуаций.

         Скрипт разбит на несколько скриптов для гибкости работы на каждом этапе. Например, на первом этапе работы можно подкорректировать сетку руками, если это необходимо.

         Цель скрипта - создать раскладку камней для ваших самых интересных и амбициозных идей. В процессе работы со скриптами действия можно отменять и делать заново, но уже с изменениями. Все гибко, подвижно, редактируемо на каждом этапе.

         В папке со скриптами имеются библиотеки материалов и текстуры, настроенные для работы с Corona Render версий 3 - 11, которые можно загрузить к себе на диск и открыть в редакторе материалов из любого удобного места. Материалы там как для старой версии короны: Road stone PBR Material - corona legacy mtl rendery, так и для новой: Road stone PBR Material - corona physical mtl rendery. Все текстуры и материалы названы логическими названиями. Присутствуют материалы для морского и сланцевого камня, а также промежуточной засыпки мелкими камешками, если требуется.

           Материалы имеют рандомно-вариативный способ наложения текстур для максимально реалистичного эффекта.

          Если у вас остались вопросы, посмотрите видео по использованию скрипта или напишите мне в комментариях.

Комментарии (16)

+5
Yehat
Эта хрень называется Generate topology и она в Максе в Graphite Modeling Tools встроена уже чёртову кучу лет. Накой отдельный скрипт таскать?
А ещё раньше это был скрипт PolyBoost. Я даже не удивлюсь, если оттуда просто куском выдрали эту функцию. Выглядит всё один в один.
+1
sorter
А я даже и не понял, что это скрипт, а не встроенная тулза максовская. Сижу втыкаю, думаю, а где сам скрипт то?)))
0
tony3DDD
Хейтеры подъехали) Это менюшка стандартная максовская, и что из этого? Скрипт не об этом
0
Yehat
А о чём тогда скрипт? Чтоб экструд/бевел делать?
0
tony3DDD
Причём тут экструд бэвел? Прочитай статью, посмотрите видео для начала, а потом пишите комментарии. Пока по комментариям видно что ни того не другого вы не сделали. Скрипт для создания дорожек и площадей мощных камнем. И набором материалов и текстур для этого. Это всё можно сделать и руками конечно, но гораздо дольше. Скрипт подходит для новичков, без знаний моделирования.
+3
Yehat
дольше? там самое долгое это первоначальный сплайн рисовать. остальное - 5 секунд на экструд и турбосмус.
https://clip2net.com/s/4njq3Ty 

чем скрипт-то занимается по итогу?

ладно, я пошёл. такими темпами тут будут скоро скрипты на самые простейшие действия)
0
tony3DDD
Правильно, вам скрипт не нужен, проходите мимо
0
Predator84
edit poly > vertex brake > shell > turbosmooth
0
tony3DDD
Нет
0
grdesigner
Так Автодески же полибуст купили в лохматом году и примерно в 2010 Максе появился графит моделинг тулс/риббон со всем функционалом полибуста.
0
tony3DDD
Это всё известно, а что вы хотите этим сказать-то? Меню это встроенный функционал Макса да. Типа разоблачение?) Я намеков не понимаю, говорите прямо)
0
Uraken
Я честно, тоже не понял, что скрипт делает? Видео посмотрел. Делит поли на куски, экструдит и добавляет турбосмус? А до этого надо все вручную обработать? Плюс потом вручную добавить материалы?
0
tony3DDD
Добрый вечер. Да, нет же. Просто делаем замкнутый сплайн, любой формы, и преобразуем его в камни. С помощью двух скриптов поочерёдно, но есть возможность на ключевых моментах что-то подправить. Выровнять сетку, и уменьшить/увеличить размер камешков. Если этого не нужно, то для быстро эффекта, накидываем на сплайн, один за другим два скрипта в правильном порядке и камешки готовы. Возможно что я тут выложил реально не понятно? В начале были пара не совсем понятных комментов. Я не знаю, если не понятно может переписать урок по другому или видео разъяснительное с комментариями. Если реально ни кто не понял напишите пожалуйста.
0
Uraken
в видео и описании как будто много ручной работы, ну если скрипт для тех, кто не разбирается в Generate topology и хочет быстро получить желаемую дорожку, то почему бы и нет? В целом, все скрипты - это возможность ускорить процессы СРЕДСТВАМИ 3д макс.
0
tony3DDD
Вот и я за ускорение работы, и скрипт как раз об этом. Ручная работа в статье скорее для того, что бы показать гибкость и приспосабливаемость его работы под разные задачи.
0
Uraken
на первом этапе неплохо работает retopology, ну и потом если кому надо edit poly > vertex brake > shell > turbosmooth (как выше писали). Noise по вкусу. Ну а если нужно сэкономить пару минут, то можно и скриптом. В начале видео надо показать полную работу скрипта, с результатом (и за какое время сделано)