ТОП-7 технических рендерпассов. Часть 2. Композитинг в Nuke.
olegwer 1314

Почтение!

Я опять решил хайпануть на рендерпассах и выкладываю вторую часть урока про них.

В прошлом уроке мы показали создание самых важных технических рендерпассов в 3ds max. Сегодня поговорим про их композитинг в программе Nuke. Речь пойдет про Cryptomatte, AO, UV, World Position (PP), Normals, Depth, Multimatte.

Сразу отвечу на вопрос, а где же Рефлекшн, Рефракшн, Спекуляр, GI  - это основные рендерпассы из которых состоит Бьютик. Технические пассы - это те, по которым делается техническая цветокорекция.

https://youtu.be/MECiXMlSvyo

Жгите в комментах! Всем добра!

Комментарии (31)

0
grdesigner
Вызываю пояснительную бригаду. "Техническая цветокоррекция", что ты такое?
+1
olegwer
Цветокор на базе технических пассов. Релайты, добавления бличков, затенения на базе ао/нормалей и тп.
0
grdesigner
Я понял спасибо. Надо будет самому тоже покрутить.
+1
ViTcore
а каким файлообменником пользуешься ты? я пользуюсь ХАЙПОМ
+1
vladimir.drobzhev90
Инфа бесспорно полезная, но из за этих абсурдных цветочков на зданиях воспринимается не сильно хорошо. постоянно крутился вопрос что тут происходит)) Сами цветочки сильно не очень, так еще мы в нюке на них пятна накидываем как бы для реализма. Это конструктивная критика, я в общем хотел сказать, что лучше бы такую полезную инфу давать на примере обычного экстерьера или интерьера, было бы показательней.
0
olegwer
как зарелизится ролик, скину результат готовый
0
vladimir.drobzhev90
буду следить)
0
murza_v
Спасибо за материал, особенно за релайт. Вопрос: а как осуществить нормализацию значений в Nuke, для Z-Depth Pass (сразу для нескольких кадров)? Во Fusion для этих целей имеется нода AutoGain. В Nuke подобного инструмента не обнаружил.
0
olegwer
Z-Depth и так нормализирован, если его правильно вывести.
В целом, нодой Grade можно нормализировать все что хочешь. Точку черного тыкаем в самое темное место, точку белого - в самое светлое. Получаем нормализацию канала между 0 и 1.
0
Sean
В целом можно через CurveTool в режиме Max Luma Pixel получить трек максимальных и минимальных значений и в грейде в мультиплай написать выражение 1/CurveTool1.maxlumapixvalue.r - будет вам нормализация.
0
olegwer
не будет, так как ты "нормализировал" только точку белого
0
Sean
А зачем нормализовать точку черного?
0
olegwer
за тем же, что и точку белого. что бы привести ее в крайнее (нулевое) значение.
0
Sean
Так у здепса оно и должно быть в 0.
0
olegwer
почему?
геометрия крайне редко будет попадать в самый ноль своим самым дальним полигоном.
то что задник черный, не значит, что пасс нормализирован в точке черного )
0
Sean
А при чем тут геометрия? Здепс - расстояние от камеры до треугольника в пикселе. Чем ближе треугольник к камере, тем ближе к 0 это значение.
0
olegwer
ну ближе, да. но оно же не 0
ровно так же, как и самый дальний объект не равен 1
то есть точку белого ты нормализировал, а точку черного оставил как есть.

в целом, странный спор. открой любой свой рендер, и увидишь это сам )
0
Sean
То, что вы говорите - это не нормализация а ремап значений.
0
olegwer
нормализация - это привести точку черного в 0, точку белого в 1.
ремап то тут причем? ))
0
Sean
Вот оно как. Вопросов больше нет.
0
olegwer
рад что помог тебе в теоретических вопросах )
0
Sean
Спасибо! Отныне, все вектора буду так "нормализовать". Надеюсь, всё будет работать!
0
olegwer
какие именно вектора в Нюке ты хочешь нормализировать?
лол, господа, я понимаю, что вам круто поговорить про нюк, гудини и векс.
но для начала нужно хотя бы с теорией разобраться.
0
Sean
Отвечу тут, чтобы не ломать форум (можем даже в ЛС перейти).
1) Нормализация - это операция приведения вектора к единичной длине. Технически, слово не совсем корректное применительно к депсу, но много где так называется, поэтому оставим.
2) Называется нормализованный здепс он потому, что депс - фактически длина вектора от ориджина камеры до точки в пространстве.
3) Если каждый фрейм рефитить пиксели депса принудительно в диапазон 0-1 изза изменения ренжа, депс будет в каждом кадре в одной и той же точке изменять свои значения, даже если камера и эта точка неподвижны.
4) Только что проверил в редшифте - результат нормализованного движком депса полностью совпадает с моим предложением этой операции в нюке. https://www.dropbox.com/sh/ti1m86xia9q2tnb/AAAonynYXhNewxdt7AWM-dusa?dl=0 
0
olegwer
1. нормализируют не только вектора, но и каналы.и приводят их не к единичной длине, а в определенный диапазон значений. в случае 32-битного цветового пространства Нюка это 0-1.
2. депс - это не вектор, а технический канал. погугли, что такое вектор.
3. нормализация делается для всей сиквенции сразу, а не для каждого фрейма отдельно.
4. о каких предположениях речь? любой нормальный рендердвижок, если его настроить, выводит zdepth в диапазон между 0-1 самостоятельно.

но я понял ты круто шаришь. приятно найти на форуме человека, с кем можно поговорить про это ))
можно глянуть твой imdb и рил?
0
Sean
1. Нормализация - не приведение в 0-1.
2. депс - не вектор (я собственно, так и написал). Это - длина вектора от камеры до точки в пространстве- это тоже написал.
3. Тут соглашусь, что проблема мерцания уйдёт, что не делает корректным данный метод.
4. РШ - один из "любых нормальных движков", в моей ссылке в папке 2 как раз лежит нормализованный на всей длине анимации депс, который выводит движок. Как видите, он нормализуется в диапазон 0-1 (но не фитится в 0-1) из диапазона 0-13 (в моем конкретном примере). И движком он нормализован исходя из настроек депса внутри движка (0-13), но никак не из значений пикселей. По вашей логике, в кадре 2 у меня розовый куб должен иметь черный цвет на депсе.
В профиле есть ссыль на артстейшн.
0
murza_v
"... Точку черного тыкаем в самое темное место, точку белого - в самое светлое. Получаем нормализацию канала между 0 и 1."
Для небольшой секвенции конечно, а вот для анимации проблематично. Само-собою перед финальным рендером правильно было бы Z-Depth в максе настроить. Просто странно что в Nuke такого инструмента нет (на Nukepedia тоже отсутствует, хотя возможно плохо искал).
За совет с CurveTool - Max Luma спасибо, надо будет попробовать.
0
olegwer
ок, ладно, два вопроса.
1. зачем тебе нормализировать Z-Depth, если он и так весь между 0 и 1 ?
2. в чем собственно проблематичность Грейдом кликнуть 2 раза в анимации?
в нюке, кстати, есть сторонние гизмы для нормализации. угадай сколько раз я ими пользовался в реальных проектах за 9 лет? правильно, ноль раз.
0
murza_v
Ok. Будем знать. Я не часто пользуюсь композерским софтом, пока только в планах данную тему освоить.
В уроках по Fusion после Z-Depth авторы советуют использовать AutoGain,возникло предположение, что подобное применимо и к Nuke. А так причина подобного отношения обыкновенная лень, я загружаю рендерпассы не через Add, а через кнопку Merge с заранее сохраненной сцены (у масок в таком случае не нужно убирать флажки антиальязинга и ID каждый раз выставлять к примеру), то же самое с камерами: выставляешь 0 и положим 1000000. Ну и естественно вечное правило (халява, куда без нее?): всегда легче спросить чем гранит знаний грызть.
0
olegwer
все ок. им вообще мало кто пользуется на практике.
в основном люди просто говорят про него, что бы казаться круче ))

касаемо пасса глубины - его лучше сразу настроить в 3д софте. и потом не будет странных советов и вопросов на форумах )
0
Sean
Комментарий удален