UE5 | Материал тюли в Unreal Engine 5 / Tulle material

тюль. ue5материал. materialunreal engineматериал тюлиуроктуториал

Комментарии (7)

0
Dako_visuals
Воу, как раз сейчас работаю над визуализацией интерьера, спасибо)
+4
D_art_S
такое ощущение, что вернулся в 2008, все те же уроки, только в другой программе)
0
D-d_Man
Подробно не смотрел но на превью тюль смотрится не очень, слишком тёмные провалы и слишком высвеленые светлые участки
0
blendspace
скрин – да, но там есть параметры, можно настроить и показать в превью через слеш "было / стало"
0
blendspace
думаю, надо добавить про инстансы, хотя бы в общих чертах раскрыть тему – что можно делать благодаря им в реальном времени: менять параметры в дропменю/ползунками, оценивая шейдер уже на модели без ре-компиляции, на лету, создавать несколько инстансов с независимыми настройками (текстур, параметров) от одного мастер-материала, ну и упомянуть, что благодаря структуре "мастер-материал в библиотеке > инстансы на объектах" существенно снижается нагрузка на отрисовку, т.к. можно клонами одного материала с разными настройками зашейдить сотни похожих объектов, что в сотню раз легче и для проца, и для памяти, и для видяхи, и меньше путаницы в проекте

* тюль - он )
+1
Action-sen
Кстати да. В свое время по незнанию как раз нагрузил проект индивидуальными матами и потом мучался с fps в районе 10 кадров..
0
blendspace
это, к слову, может помочь с пониманием концепта движка в связке с++ и blueprints

* ты, видимо, уже в курсе, я тогда к аудитории, to whom it may concern:

если представить себе с++ как мастер-материал "джейк салли", а его инстанс (с меню настроек) рассматривать как блюпринт "аватар", то схема верна и когда от любого класса создаётся его блюпринт(ы) > инстанс(ы) для размещения на "пандоре" в сцене.

у движка есть носители "днк" – дефолтный набор классов для решения разных задач. от классов можно создавать наследников с уникальным доп. функционалом, но это ещё не инстансы, это как брат(ья) для "джейка салли"

например тут: https://unrealcpp.com/create-static-mesh  – от дефолтного класса родителя Actor создаётся класс наследник по имени ACreateStaticMesh с функцией:

SuperMesh = CreateDefaultSubobject(TEXT("My Super Mesh"));

которая создаёт в нём плейсхолдер My Super Mesh – дропбокс для выбора статик меша в будущем блюпринте.

"трансфер" опций из кода в меню блюпринта возможен благодаря макросу UPROPERTY со спецификатором VisibleAnywhere, и чтобы выбор меша был в блюпринте не в режиме фриза, а доступен для редактирования, потребуется добавить ключ EditAnywhere или иные его варианты (можно и прямо в классе захардкодить значение конкретным мешем – он будет сразу назначен и в классе, и в его блюпринте, и при наличии макроса и ключа меш можно будет менять, но можно убрать и макрос, или хотя бы ключ EditAnywhere и тогда меш редактировать в блюпринте будет уже нельзя, или как вариант – можно хотя бы скрыть эту опцию выбора, удалив ключ VisibleAnywhere, чтобы дропбокс выбора меша в блюпринте не отображался)

так вот этот класс наследник ACreateStaticMesh – новая уникальная сущность как мастер материал "джейк салли", от которого и создаётся "аватар" блюпринт(ы), в настройках которого(ых) слайдерами, дропменю и т.п. можно менять меши, прописывать доп.логику управления баньши хитрыми нодами, добавлять компоненты вроде боксколлижн, сокетов и т.п.

в примере он вытащил в сцену непосредственно эту новую сущность, т.е. сам класс-наследник, будто назначил на объект мастер-материал. это допустимо ради примера, но "джейк салли" без "аватара" в известной степени уязвим в экосистеме "пандоры", поэтому в реальной работе правильно будет создать от этого класса-наследника инстанс – блюпринт, который и поместить в сцену

+ надо заметить, что любой инстанс-блюпринт от некоего класса, находящийся в каталоге – это дефолтный блюпринт, а то, что после перетаскивания его в сцену отображается в аутлайнере и вьюпорте – инстанс(ы) инстанса, трава от травинки, такая вот мудрёная "родословная" иерархия. это важно помнить и понимать, потому что при выборе спецификаторов/ключей в макросе родительского класса есть целый букет выбора: где можно видеть и редактировать параметр – только ли в дефолтном инстансе-блюпринте, только ли в инстансе от дефолтного – в сцене, в обоих, ни в одном из и пр. комбинации.

// как-то так очень вкратце и схематично для тех, кто пока не шарит в плюсах, м.б. и пригодится )