Недавно столкнулся с такой проблемой - мышка стала кликать два раза вместо одного, что очень мешает при работе. Есть две программы, которые отсекают ненужные клики это MouseDoctor и FixMouseLMB . И если у вас возникла та же проблема, то советую воспользоваться этими программами, причём обеими сразу, так вы наиболее эффективно ее решите.
Небольшой совет, возможно он банален, но не экономьте и купите себе жёсткий диск желательно побольше, не менее чем на 5-6 ТБ. Вы и глазом не успеете моргнуть, как ваша коллекция моделей и текстур разрастется до немыслимых размеров. Некоторые сборники весят по 50-100 ГБ. Советую брать винчестер фирмы WD (Western Digital).
DWGTrueViwer – просмоторщик dwg файлов. Если надоело постоянно запускать и ставить на компьютер автокад, то это хороший выход для тех, кому нужно только посмотреть планы в процессе работы. Она не очень много весит и запускается быстрее, да ещё и бесплатная. Сейчас пользуюсь только этой программой и мне её вполне хватает для работы.
Каждый раз переставляя 3DsMax устанавливаю необходимые плагины и скрипты, в том числе и мой любимый Relink Bitmaps , но меня тяготит трата времени на прописывание путей к быстрому поиску текстур заново (в моём наборе это порядка 30 штук), я стал думать как это можно упростить. Оказывается релинк создаёт текстовый файл с этими путями, и этот файл можно просто использовать при перестановке 3дмакса и не нужно ничего заново прописывать. Этот файл лежит по этому пути C:\Users\User\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2018 - 64bit\ENU\scripts называется Relink Bitmaps.ini Если вы перенесли текстуры на другой диск, то достаточно поменять в этом файле букву диска и всё будет исправно работать.
Часто в работе бывает такое, что нужно отлучиться по неотложным делам, и меня немного напрягало, что компьютер простаивает, а мне к примеру нужно отфиналить картинку, но за час 3DsMax этого не сделает. Конечно можно запустить рендериться на ночь, но время простаивания компьютера это не отменяет, его нужно максимально задействовать, и я нашёл такой выход: смело запускаем делаться финал и идём по необходимым делам, а потом когда возвращаемся то нажимаем Cancel (это важно, чтобы денойзинг не включился, если вы им пользуетесь). Затем сохраняем полученный результат в формате .cxr, если нажать на кнопку save и не отпускать её, то ниже появится вкладка Save CXR, результат сохранится в этом формате. Затем мы продолжаем работать над другими проектами, а если снова нужно отлучиться, то открываем эту же сцену и нажимаем кнопку Resum frome file в настройках рендера и указываем наш файл, что сохранили. И рендер продолжится с того же места, на котором остановился. Таким образом, наш компьютер не простаивает, когда мы заняты другими делами. А если мы можем делать два дела одновременно, то это сильно ускоряет наш процесс работы.
Недавно столкнулся с очередной проблемой, когда в edit poly включаю редактирование объекта на уровне вершин, то задние грани становятся невидимыми и видны только точки, это очень мешает в работе. Порывшись в интернете нашёл ее решение, необходимо в командной строке ввести следующие nitrousgraphicsmanager.DarkerEdgeOption = #off Этот глюк появился в максах начиная с 2017-ой версии. Только эту команду нужно вводить при каждом запуске, а чтобы этого не делать, мне помогли написать небольшой скрипт . Для работы необходимо его закинуть в папку scripts - startup.
С появлением в короне денойза, все стали им пользоваться. Да и я перешёл на корону только после появления этой функции, так как машина была слабая и для чистоты кадра приходилось тратить много времени. Пол года назад снова перестал им пользоваться, так как узнал о более мощном и гибком денойзере Topaz DeNoise . Он довольно эффективно убирает шум и не размыливает края объектов. Есть множество настроек этого денойзера (заранее настроенные пересты с разной силой) и можно встроить его плагином в Photoshop. Так же можно в фотошопе при помощи маски, кистью убирать шумы локально (отденойзерили картинку посильнее и кисточкой в 20% смешиваете это изображение). Работает он быстрее и лучше, чем встроенные денойзер от короны. Всем рекомендую его попробовать.
В предыдущей статье я рассказывал про Punto Switcher, который меняет раскладку клавиатуры автоматически, если вы набрали слово не на том языке. Мне посоветовали попробовать другую программу выполняющую ту же функцию – Caramba Switcher , и она оказалась гораздо удобнее! Она сама понимает - когда вы набираете текст, а когда работаете в программе или играете, поэтому с этим проблем теперь нет. Она так же понимает, когда вы вводите пароль и не переключает раскладку. Убирает некоторые опечатки типа таких как "ПРивет" – "Привет". В процессе использования эта программа обучается самостоятельно, достаточно стереть неправильно переключившуюся аббревиатуру или слово, набрать их снова, и автоматически будет создано новое правило. Смена языка набранного слова можно произвести коротким нажатием shift. Всем рекомендую её попробовать.
Бывает такое, что когда вы переносите модель, то на ней не корректно отображаются текстуры, так как они настроены под realworld координаты. Нашёл легкий способ как это поправить, не залезая в материалы. Нужно на объект накинуть модификатор UVW XForm, в разделе mapping в самом верху выставляем тайлинг по меньше, обычно срабатывают значения 0,01. Путём небольшого подбора мы решаем эту проблему, если кто-то знает иной способ решения, то обязательно напишите.
Когда у вас мало времени, а нужно отрендерить финал в большом разрешении, к примеру в 5000 пикселей, то можно сделать следующие; отрендерить финальную картинку в 3500 пикселей, а потом при помощи программы Gigapixel Topaz увеличить её разрешение до 5000. Так же этот плагин позволяет улучшить качество пикселей и картинка начинает смотреться на порядок качественнее. Это довольно хорошее решение, чтобы экономить ресурсы компьютера и время, когда это необходимо, но если есть время, то лучше делать рендер в требуемом разрешении.
Чтобы при переустановке widows не вставить каждый раз все программы заново, можно поступить следующим образом. Переустановить систему заново на чистовую, затем установить программы, настроить их под работу (хоткеи, плагины, скрипты и так далее), а после сделать резервную копию системы через программу Acronis . Это сэкономит вам время и силы, так как порой можно целый день потратить на приведение всех программы в рабочее состояние заново.
Чтобы избежать непредвиденных случайностей с рабочими файлами проектов, можно просто купить под них отдельный жёсткий диск и настроить синхронизацию с DropBox или Яндекс.диском.
Polydamage – хороший скрипт, позволяющий сделать в геометрии разрушения по краям объекта. Он отлично подходит для создания старого битого кирпича, плитки, стен, колонн и так далее. В нём есть много функций, которые позволяют гибко настроить процент и распространение разрушений на объекте. Евгений Грипинский в своём видео хорошо рассказывает об этом скрипте, о его настройках и принципе работы, советую всем посмотреть!
Если на вашем рендере появилась лесенка на границе света и тени объекта, то один из способов ее убрать следующий - сменить в настройках короны во вкладке System параметр Image Filter со стандартного Tent, на Hann, и отрендерить проблемный участок регионом. Лесенка сглаживается и все детали сохраняются.
Когда работаешь с интерьерами часто используешь скаченные модели и иногда бывает такое, что переносишь 3д модель в сцену, а у неё некорректно настроены группы сглаживания на геометрии или нормали смотрятся криво, неровно и тратится время на доработку. Скрипт Custom Normals Tool позволяет легко исправить проблемы с нормалями. Настроек в нём не так много, но он хорошо помогает поправить иногда такую нужную 3д модель. По использованию советую посмотреть видео на сайте автора (а тут небольшой урок по нему ).
Небольшой скрипт ShapeConnect создаёт форму (из профиля сплайна) по выделенным граням объекта, причём это хорошо получается даже на всевозможных изогнутых поверхностях .
Недавно узнал про очень мощный и уникальный скрипт (или даже можно назвать плагин) KeyHydra от Onikanabo . О нём мало где упоминается наверное по причине того, что народной версии этого плагина нет, только платная. Он позволяет настраивать горячие клавиши в 3dsmax. Можно подумать, ну что тут такого, ещё деньги за это платить, я тоже так подумал сначала, но когда узнал поподробнее, то оценил всю его полезность.
Мало того, что он позволяет настроить любые клавиши в 3dsmax на множество функций, даже на Tab и CapsLook, что расширяет количество полезных клавиш, но так же даёт возможность назначить на одну кнопку более 100 различных функций с разными комбинациями нажатия . Расскажу поподробнее как это вообще возможно, во-первых на одну кнопку можно назначить 4 функции в 3dsmax за счёт количества нажатий: 1 раз нажал - 1 функция, два раза нажал 2-ая функция и так до 4-ех раз. Затем комбинации с Alt+, Shift+, Ctrl+ и все эти нажатия по 4 раза это уже 16 функций, затем комбинация Ctrl+Shift+, Shift+Alt+, Ctrl+Alt+, Shift+Ctrl+Alt+, это ещё 16 функций, так же можно настроить с различными условиями, к примеру если выделена одна вершина, 2 или больше.Конечно столько комбинаций возможно и не нужно, но это сильно расширяет наши возможности иметь доступ ко многим функциям в 3dsmax, их можно настроить так, что будешь как пианист практически всё вызывать на кнопках и работать только в экспертном режиме, конечно это требует терпения и хорошей памяти, пока все комбинации не запомнятся на автомате. Таким образом, я настроил себе всё управление материал эдитором на одну клавишу (назначить цвет, вызвать пипетку, выбрать материал/карту и так далее). Этот плагин будет весьма полезен 3д моделлерам, чем визуализаторам, но иметь его в арсенале советую всем.Еще вместе с плагином идут различные удобные скрипты, к примеру есть свой чамфер с вариативной фаской, которая позволяет на острых углах делать отступ и снимать правильную фаску. В дополнении есть свой расширенный булеан, пока его не пробовал, но выглядит интересно. В целом этот плагин меня впечатлил, советую всем попробовать и ознакомиться с ним, хотя бы с бесплатной версией на 15 дней.
Если вам необходимо видеть превью в проводнике psd файлов (чтобы было удобно находить вырезанных людей для фотошопа), в этом может помочь программа SageThumbs . Она так же позволяет делать превью и для HDRI файлов.
Дам небольшой совет по порталам для больших панорамных окон (столкнулся с этим в недавнем проекте). Порталы в такие помещениях лучше вообще не ставить, так как они замедляют рендер и делают его шумнее.
Material Texture Loader – отличный загрузчик для PBR материалов. Сразу можно разложить несколько карт (дифуз, рефлект, глосси, дисплейс, бамп, нормал и так далее) по всем слотам, без нудной загрузки каждой карты вручную. В скрипте можно указать силу работы каждой карты, настроить общий Blur для всех карт (конечно хотелось, чтобы можно было настроить для каждой карты отдельно), IOR, mapping канал, ID канал,Reflection, Glossiness, сделать карты трипланарными. Скрипт работает с разными рендер движками: Vray, Corona, Arnold, Scanline. Загрузка проводится как в компакт версию материал эдитора, так и в slate версию. Очень удобный скрипт, позволяет сэкономить несколько минут вашего времени и освободить от рутинной работы.
Так же есть похожий скрипт DropToSlate , он позволяет закидывать в Slate едитор несколько карт одновременно, но потом необходимо вручную их подсоединять к материалу. По этому ,на мой взгляд Material Texture Loader в этом отношении лучше и более функциональнее.
В 4-ой версии corona render появился удобный материал Corona select mtl . Это что-то вроде мультиматериала, который работает на один конкретный объект и ID канал, но его прелесть в том, что мы можем, к примеру, закинуть туда разные версии обивки дивана и одним щелчком менять материал на объекте. Это очень удобный и быстрый способ подобрать нужный материал для объекта. Теперь нет надобности хранить разные версии материалов в других слотах или на других ID каналах. Однозначный плюс разработчикам короны.
Если вам нужно сделать каменную арку из кирпича - такого же материала что и стены, то есть следующий способ, необходимо сделать вытянутый бокс по высоте кирпича, затем добавить ему побольше полигонов (по высоте), после накинуть на него материал и сделать ему мапинг. Потом накидываем модификатор Bend и сгибаем наш бокс на 180 градусов и получается кирпичная арка , или согнуть можно на 360 градусов, если нужно кирпичное кольцо. Единственная проблема в том, что нужно будет подогнать карту так, чтобы шва кирпича не было видно, но думаю это лучше, чем делать весь кирпич вручную из-за одной арки.
Карта Corona Triplanar – позволяет накладывать любую текстуру корректно на объект без использования дополнительного модификатора UVW Map. Результат её работы чем-то похож на модификатор UVW Map в режиме Box, но есть и свои отличия: с боков и сверху может накладываться разная текстура, швы на текстуре менее заметны, они плавно переходят одна в другую (параметр Blending Amount регулирует это). Единственный нюанс, что работа этой карты видна только на рендере или в интерактиве, во вьюпорте этого не видно.
Случайным образом наткнулся на очень удобный способ настройки материалов в режиме интерактива. Раньше при настройке материалов из камеры, я включал интерактив и начинал настраивать материалы и свет под ракурс, но проблема всегда оставалась в том, что нельзя было увидеть детально материал, приблизить и рассмотреть его хорошенько, порой такие глюки вылезали, которые не были заметны при настройке, из-за маленького разрешения. Теперь нашёлся способ как можно зумировать ракурс не выходя из камеры. Это можно сделать войдя в режим 2D Pen Zoom Mode. Чтобы войти нужно нажать значок + в окне вида из перспективы или из камеры и выбрать этот режим, и теперь можно приближать ракурс, отдалять или перемещать, как в 2D редакторе. Все наши манипуляции буду отображаться в интерактиве, таким образом можно более детально рассмотреть материал объекта и лучше его настроить . Это очень полезная опция, о которой знал давно, но не думал её использовать с интерактивом. Так же это хорошо помогает при выстраивания сцены по фотографии.
AutoPlace – скрипт, позволяющий быстро разместить объект на поверхности другого объекта, можно размещать в режиме копирования и инстанс, так же можно заблокировать масштабирование и поворот.
Недавно устанавливал новую версию 3dsmax и случайно сохранил свою старую библиотеку материалов в новой версии и теперь не мог открыть её в старом максе. Скрипт *.mat file to lower version позволяет решить эту проблему и сохранить библиотеку в старых версиях 3Dsmax. Большое спасибо автору за сэкономленное время.
Часто присылаемые планы в DWG формате бывают разных масштабов. Чтобы без проблем отмасштабировать и сделать реального рабочего размера, можно воспользоваться инструментом Rescale World Units, он находится во вкладке Utilities - More и довольно прост в использовании! Необходимо ввести значение - во сколько раз нам нужно увеличить или уменьшить объект или план, чаще всего планы уменьшаю в 10 раз, т.е. ввожу значение 0,1 в поле Scale Factor.
Mkey – программа, позволяющая настраивать горячие клавиши для работы в windows. К примеру, можно назначить комбинацию клавиш для открытия определённой папки, которую вы часто используете или запустить определённую программу, программа довольно обширная и позволяет назначить много функций на хоткеи и даже макросы записать. А это поможет нам сэкономить время при работе.
Rappatools 3 – наверняка есть в арсенале любого опытного моделлера. Нам, как визуализаторам, он может тоже пригодится, так как приходится иногда моделировать элементы мебели, собирать сцены и так далее. Инструмент довольно обширный, поэтому пробегусь только по наиболее интересным функциям, чтобы немного ознакомиться с ним. Весь инструментарий вынесен в отдельное меню, которое можно закрепить на панели сбоку. Делятся инструменты на 4 категории, 2 основные: Select (инструменты выделения) и Edit (инструменты редактирования),и 2 вспомогательные: Misc и Other. Пройдёмся по самым интересным, на мой взгляд, инструментам категории.
Select:
Sub Object – позволяет конвертировать выделения в режиме редактирования объекта. К примеру , выделенные у вас полигоны, вы можете инвертировать выделение и у вас будут выделены вершины или грани. Так же есть вариации грани снаружи или внутри, тоже самое и с вершинами.
Loop – позволяет делать быстрый луп с различными вариациями Chamfer.
Grow Selectio n – позволяет делать нарастания выделения в режиме loop или Ring, что очень удобно.
Dot Loop – позволяет делать выделения (вершин, граней, полигонов) через нужный интервал, например через одну или две вершины.
+Save – позволяет работать с выделениями, сохранять их, добавлять выделение, вычитать и так далее.
Fill/ Hole – позволяет выделить полигоны автоматом ,выделив только угловые полигоны.
Material ID – позволяет работать с назначением ID каналов объектам или полигонам ,так же сделать это рандомно.
Переходим к категории Edit:
Вкладка Editable poly содержит много полезных и интересных функций для моделирования.
Мне больше понравилась функция Inbetween Instances, которая позволяет создавать копии объекта по сплайну простым нажатием мышки. Copy Replace – позволяет совершить подмену одних объектов на другие.
Вкладка Object Actions содержит то же много полезных скриптов. Расскажу о наиболее интересных для меня.
One Object – производит attach выделенных объектов, делает это довольно быстро, наравне с QuickAttach. Explode Object – детачит объект по элементам.
Center Pivot\ Bottom pivot – переносит пивот либо в центр объекта или в нижнюю точку. Это очень удобные функции, поставил их на хоткеи.
Unify Normals – инструмент по приведению модели в порядок, если у неё есть проблемы с нормалями.
Champfer OP – более продвинутый чамфер с множеством настроек.
Quick Tools – большой набор инструментов для быстрой работы при моделировании.
Bridge – соединяет выделенные полигоны различными способами.
Planar – выравнивает (вершины, грани, полигоны) в одну линию по необходимой оси.
Я рассказал только о понравившихся мне функциях, но их гораздо больше и полный обзор требует написания отдельной статьи. Поэтому советую посмотреть видео обзор на русском либо ознакомиться с гайдом на сайте автора Rappatools . Так как я не моделлер мне сложно полностью оценить этот плагин по достоинству, но даже использование некоторых функций помогло сделать работу более комфортной и эффективной. В связке с плагином KeyHydra , раппатулс становится ещё более интересным.
Благодарю всех за внимание! Прошу продолжать делиться своими полезностями и приёмами, чтобы повышать нашу свами эффективность работы. Другую полезную информацию можно найти у меня на страницах в контакте и инстаграмме.