Ускорители в работе 2 часть

Добрый день коллеги! Эта статья продолжает тему эффективной и быстрой работы визуализатора. Это мой личный опыт, а так же опыт тех людей, которые стали им со мной делиться  после первой статьи , что меня очень радует. Если после прочтения у вас появятся идеи, как можно улучшить эти советы, то пишите – буду рад с вами пообщаться!
Как известно шедевры складываются из мелочей! Как часто вы добавляете в мебель такие детали, как шурупы и крепежи? Соглашусь, что порой не хватает на это времени, но хочу с вами поделиться таким отличным набором как Deez Nuts Kitbash Kit . Это набор всевозможных  шурупов, болтов, гвоздей, саморезов и тд., устанавливается довольно легко, и найти его можно, как отдельные объекты во вкладке create - geometry. Эта коллекция придаст ещё большей реалистичности вашим рендерам или клоузапам, и не нужно тратить время на создание этой мелочёвки.

Если вы работаете только в короне и даже толком не слышали про Vray, то всё равно советую вам его поставить, так как многие модели в сборниках идут с виреевскими материалами, а конвертер из материалов вирея в коронвские будет корректно работать и конвертировать, только когда Vray будет установлен в 3дмакс, иначе могут возникнуть проблемы, и не все материалы с конвертируются.
Часто рендеры бывают засвечены, особенно на занавесках и в районе окон. Чтобы убрать такие «ядерные взрывы», можно сделать рендер с нужной экспозицией, сохранить его, потом понизить экспозицию, когда таких засветов уже не будет, и тоже сохранить. После этого открыть оба файла в Photoshop'е и по маске кистью убрать все засвеченные области , лучше это делать при помощи выделений по рендер элементам. Так вы улучшите свою картинку и сэкономите время на подстройку картинки в короне.

Недавно столкнулся с такой проблемой - мышка стала кликать два раза вместо одного, что очень мешает при работе. Есть две программы, которые отсекают ненужные клики это MouseDoctor и FixMouseLMB . И если у вас возникла та же проблема, то советую воспользоваться этими программами, причём обеими сразу, так вы наиболее  эффективно ее решите.

Небольшой совет, возможно он банален, но не экономьте  и купите себе жёсткий диск желательно побольше, не менее чем на 5-6 ТБ. Вы и глазом не успеете моргнуть, как ваша коллекция моделей и текстур разрастется до немыслимых размеров. Некоторые сборники весят по 50-100 ГБ. Советую брать винчестер фирмы WD (Western Digital).

DWGTrueViwer – просмоторщик dwg файлов. Если надоело постоянно запускать и ставить на компьютер автокад, то это хороший выход для тех, кому нужно только посмотреть планы в процессе работы. Она не очень много весит и запускается быстрее, да  ещё и бесплатная. Сейчас пользуюсь только этой программой и мне её вполне хватает для работы.

Каждый раз переставляя 3DsMax устанавливаю необходимые плагины и скрипты, в том числе и мой любимый Relink Bitmaps , но меня тяготит трата времени на прописывание путей к быстрому поиску текстур заново (в моём наборе это порядка 30 штук), я стал думать как это можно упростить. Оказывается релинк создаёт текстовый файл с этими путями, и этот файл можно просто использовать при перестановке 3дмакса и не нужно ничего заново прописывать. Этот файл лежит по этому пути C:\Users\User\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2018 - 64bit\ENU\scripts называется Relink Bitmaps.ini Если вы перенесли текстуры на другой диск, то достаточно поменять в этом файле букву диска и всё будет исправно работать.

Часто в работе бывает такое, что нужно отлучиться по неотложным делам, и меня немного напрягало, что компьютер простаивает, а мне к примеру нужно отфиналить картинку, но за час 3DsMax этого не сделает. Конечно можно запустить рендериться на ночь, но время простаивания компьютера это не отменяет, его нужно максимально задействовать, и я нашёл такой выход: смело запускаем делаться финал и идём по необходимым делам, а потом когда возвращаемся то нажимаем Cancel (это важно, чтобы денойзинг не включился, если вы им пользуетесь). Затем сохраняем полученный результат в формате .cxr, если нажать на кнопку save и не отпускать её, то ниже появится вкладка Save CXR, результат сохранится в этом формате. Затем мы продолжаем работать над другими проектами, а если снова нужно отлучиться, то открываем эту же сцену и нажимаем кнопку Resum frome file в настройках рендера и указываем наш файл, что сохранили. И рендер продолжится с того же места, на котором остановился. Таким образом, наш компьютер не простаивает, когда мы заняты другими делами. А если мы можем делать два дела одновременно, то это сильно ускоряет наш процесс работы.

Недавно столкнулся с очередной проблемой, когда в edit poly включаю редактирование объекта на уровне вершин, то задние грани становятся невидимыми и видны только точки, это очень мешает в работе. Порывшись в интернете нашёл ее решение, необходимо в командной строке ввести следующие nitrousgraphicsmanager.DarkerEdgeOption = #off Этот глюк появился в максах начиная с 2017-ой версии. Только эту команду нужно вводить при каждом запуске, а чтобы этого не делать, мне помогли написать небольшой скрипт . Для работы необходимо его закинуть в папку scripts - startup.

С появлением в короне денойза, все стали им пользоваться. Да и я перешёл на корону только после появления этой функции, так как машина была слабая и для чистоты кадра приходилось тратить много времени. Пол года назад снова перестал им пользоваться, так как узнал о более мощном и гибком денойзере Topaz DeNoise . Он довольно эффективно убирает шум и не размыливает края объектов. Есть множество настроек этого денойзера (заранее настроенные пересты с разной силой) и можно встроить его плагином в Photoshop. Так же можно в фотошопе при помощи маски, кистью убирать шумы локально (отденойзерили картинку посильнее и кисточкой в 20% смешиваете это изображение). Работает он быстрее и лучше, чем встроенные денойзер от короны. Всем рекомендую его попробовать.

В предыдущей  статье я рассказывал про Punto Switcher, который меняет раскладку клавиатуры автоматически, если вы набрали слово не на том языке. Мне посоветовали попробовать другую программу выполняющую ту же функцию – Caramba Switcher , и она оказалась гораздо удобнее! Она сама понимает  - когда вы набираете текст, а когда работаете в программе или играете, поэтому с этим проблем теперь нет. Она так же понимает, когда вы вводите пароль и не переключает раскладку. Убирает некоторые опечатки типа таких как "ПРивет" – "Привет". В процессе использования эта программа обучается самостоятельно, достаточно стереть неправильно переключившуюся аббревиатуру или слово, набрать их снова, и автоматически будет создано новое правило. Смена языка набранного слова можно произвести коротким нажатием shift. Всем рекомендую её попробовать.

Бывает такое, что когда вы переносите модель, то на ней не корректно отображаются текстуры, так как они настроены под realworld координаты. Нашёл легкий способ как это поправить, не залезая в материалы. Нужно на объект накинуть модификатор UVW XForm, в разделе mapping в самом верху выставляем тайлинг по меньше, обычно срабатывают значения 0,01. Путём небольшого подбора мы решаем эту проблему, если кто-то знает иной способ решения, то обязательно напишите.

Когда у вас мало времени, а нужно отрендерить финал в большом разрешении, к примеру в 5000 пикселей, то можно сделать следующие; отрендерить финальную картинку в 3500 пикселей, а потом при помощи программы Gigapixel Topaz увеличить её разрешение до 5000. Так же этот плагин позволяет улучшить качество пикселей и картинка начинает смотреться на порядок качественнее. Это довольно хорошее решение, чтобы экономить ресурсы компьютера и время, когда это необходимо, но если есть время, то лучше делать рендер в требуемом разрешении.

Чтобы при переустановке widows не вставить каждый раз все программы заново, можно поступить следующим образом. Переустановить систему заново на чистовую, затем установить программы, настроить их под работу (хоткеи, плагины, скрипты и так далее), а после сделать резервную копию системы через программу Acronis . Это сэкономит вам время и силы, так как порой можно целый день потратить на приведение всех программы в рабочее состояние заново.

Чтобы избежать непредвиденных случайностей с рабочими файлами проектов, можно просто купить под них отдельный жёсткий диск и настроить синхронизацию с DropBox или Яндекс.диском.

Polydamage – хороший скрипт, позволяющий сделать в геометрии разрушения по краям объекта. Он отлично подходит для создания старого битого кирпича, плитки, стен, колонн и так далее. В нём есть много функций, которые позволяют гибко настроить процент и распространение разрушений на объекте. Евгений Грипинский в своём видео хорошо рассказывает об этом скрипте, о его настройках и принципе  работы, советую всем посмотреть!

Если на вашем рендере появилась лесенка на границе света и тени объекта, то один из способов ее убрать  следующий - сменить в настройках короны во вкладке System параметр Image Filter со стандартного Tent, на Hann, и отрендерить проблемный участок регионом. Лесенка сглаживается и все детали сохраняются.

Когда работаешь с интерьерами часто используешь скаченные модели и иногда бывает такое, что переносишь 3д модель в сцену, а у неё некорректно настроены группы сглаживания на геометрии или нормали смотрятся криво, неровно и тратится время на доработку. Скрипт Custom Normals Tool позволяет легко исправить проблемы с нормалями. Настроек в нём не так много, но он хорошо помогает поправить иногда такую нужную 3д модель. По использованию советую посмотреть видео на сайте автора (а тут небольшой урок по нему ).

Небольшой скрипт ShapeConnect создаёт форму (из профиля сплайна) по выделенным граням объекта, причём это хорошо получается даже на всевозможных изогнутых поверхностях .

Недавно узнал про очень мощный и уникальный скрипт (или даже можно назвать плагин) KeyHydra от Onikanabo . О нём мало где упоминается наверное по причине того, что народной версии этого плагина нет, только платная. Он позволяет настраивать горячие клавиши в 3dsmax. Можно подумать, ну что тут такого, ещё деньги за это платить, я тоже так подумал сначала, но когда узнал поподробнее, то оценил всю его полезность.

Мало того, что он позволяет настроить любые клавиши в 3dsmax на множество функций, даже на Tab и CapsLook, что расширяет количество полезных клавиш, но так же даёт возможность назначить на одну кнопку более 100 различных функций с разными комбинациями нажатия . Расскажу поподробнее как это вообще возможно, во-первых на одну кнопку можно назначить 4 функции в 3dsmax за счёт количества нажатий: 1 раз нажал - 1 функция, два раза нажал 2-ая функция и так до 4-ех раз. Затем комбинации с Alt+, Shift+, Ctrl+ и все эти нажатия по 4 раза это уже 16 функций, затем комбинация Ctrl+Shift+, Shift+Alt+, Ctrl+Alt+, Shift+Ctrl+Alt+, это ещё 16 функций, так же можно настроить с различными условиями, к примеру если выделена одна вершина, 2 или больше.Конечно столько комбинаций возможно и не нужно, но это сильно расширяет наши возможности иметь доступ ко многим функциям в 3dsmax, их можно настроить так, что будешь как пианист практически всё вызывать на кнопках и работать только в экспертном режиме, конечно это требует терпения и хорошей памяти, пока все комбинации не запомнятся на автомате. Таким образом, я настроил себе всё управление материал эдитором на одну клавишу (назначить цвет, вызвать пипетку, выбрать материал/карту и так далее). Этот плагин будет весьма полезен 3д моделлерам, чем визуализаторам, но иметь его в арсенале советую всем.Еще  вместе с плагином идут различные удобные скрипты, к примеру есть свой чамфер с вариативной фаской, которая позволяет на острых углах делать отступ и снимать правильную фаску. В дополнении есть свой расширенный булеан, пока его не пробовал, но выглядит интересно. В целом этот плагин меня впечатлил, советую всем попробовать и ознакомиться с ним, хотя бы с бесплатной версией на 15 дней.

Если вам необходимо видеть превью в проводнике psd файлов (чтобы было удобно находить вырезанных людей для фотошопа), в этом может помочь программа SageThumbs . Она так же позволяет делать превью и для HDRI файлов.

Дам небольшой совет по порталам для больших панорамных окон (столкнулся с этим в недавнем проекте). Порталы в такие помещениях лучше вообще не ставить, так как они  замедляют рендер и делают его шумнее.

Material Texture Loader – отличный загрузчик для PBR материалов. Сразу можно разложить несколько карт (дифуз, рефлект, глосси, дисплейс, бамп, нормал и так далее) по всем слотам, без нудной загрузки каждой карты вручную. В скрипте можно указать силу работы каждой карты, настроить общий Blur для всех карт (конечно хотелось, чтобы можно было настроить для каждой карты отдельно), IOR, mapping канал, ID канал,Reflection, Glossiness, сделать карты трипланарными. Скрипт работает с разными рендер движками: Vray, Corona, Arnold, Scanline. Загрузка проводится как в компакт версию материал эдитора, так и в slate версию. Очень удобный скрипт, позволяет сэкономить несколько минут вашего времени и освободить от рутинной работы.

Так же есть похожий скрипт DropToSlate , он позволяет закидывать в Slate едитор несколько карт одновременно, но потом необходимо вручную их подсоединять к материалу. По этому ,на мой взгляд Material Texture Loader в этом отношении лучше и более функциональнее.

В 4-ой версии corona render появился удобный материал Corona select mtl . Это что-то вроде мультиматериала, который работает  на один конкретный объект и ID канал, но его прелесть в том, что мы можем, к примеру, закинуть туда разные версии обивки дивана и одним щелчком менять материал на объекте. Это очень удобный и быстрый способ подобрать нужный материал для объекта. Теперь нет надобности хранить разные версии материалов в других слотах или на других ID каналах. Однозначный плюс разработчикам короны.

Если вам нужно сделать каменную арку из кирпича -  такого же материала что и стены, то есть следующий способ, необходимо сделать вытянутый бокс по высоте кирпича, затем добавить ему побольше полигонов (по высоте), после накинуть на него материал и сделать ему мапинг. Потом накидываем модификатор Bend и сгибаем наш бокс на 180 градусов и получается кирпичная арка , или согнуть можно на 360 градусов, если нужно кирпичное кольцо. Единственная проблема в том, что нужно будет подогнать карту так, чтобы шва кирпича не было видно, но думаю это лучше, чем делать весь кирпич вручную из-за одной арки.

Карта Corona Triplanar – позволяет накладывать любую текстуру корректно на объект без использования дополнительного модификатора UVW Map. Результат её работы чем-то похож на модификатор UVW Map в режиме Box, но есть  и свои отличия: с боков и сверху может накладываться разная текстура, швы на текстуре менее заметны, они плавно переходят одна в другую (параметр Blending Amount регулирует это). Единственный нюанс, что работа этой карты видна только на рендере или в интерактиве, во вьюпорте этого не видно.

Случайным образом наткнулся на очень удобный способ настройки материалов в режиме интерактива. Раньше при настройке материалов из камеры, я включал интерактив и начинал настраивать материалы и свет под ракурс, но проблема всегда оставалась в том, что нельзя было увидеть детально материал, приблизить и рассмотреть его хорошенько, порой такие глюки вылезали, которые не были заметны при настройке, из-за маленького разрешения. Теперь нашёлся способ как можно зумировать ракурс не выходя из камеры. Это можно сделать войдя в режим 2D Pen Zoom Mode. Чтобы войти нужно нажать  значок + в окне вида из перспективы или из камеры и выбрать этот режим, и теперь можно приближать ракурс, отдалять или перемещать, как в 2D редакторе. Все наши манипуляции буду отображаться в интерактиве, таким образом можно более детально рассмотреть материал объекта и лучше его настроить . Это очень полезная опция, о которой знал давно, но не думал её использовать с интерактивом. Так же это хорошо помогает при выстраивания сцены по фотографии.

AutoPlace – скрипт, позволяющий быстро разместить объект на поверхности другого объекта, можно размещать в режиме копирования и инстанс, так же можно заблокировать масштабирование и поворот.

Недавно устанавливал новую версию 3dsmax и случайно сохранил свою старую библиотеку материалов в новой версии и теперь не мог открыть её в старом максе. Скрипт *.mat file to lower version позволяет решить эту проблему и сохранить библиотеку в старых версиях  3Dsmax. Большое  спасибо автору за сэкономленное время.

Часто присылаемые планы в DWG формате бывают разных масштабов. Чтобы без проблем  отмасштабировать и сделать реального рабочего размера, можно воспользоваться инструментом Rescale World Units, он находится во вкладке Utilities - More и довольно прост в использовании! Необходимо ввести значение - во сколько раз нам нужно увеличить или уменьшить объект или план, чаще всего планы уменьшаю в 10 раз, т.е. ввожу значение 0,1 в поле Scale Factor.

Mkey – программа, позволяющая настраивать горячие клавиши для работы в windows. К примеру, можно назначить комбинацию клавиш для открытия определённой папки, которую вы часто используете или запустить определённую программу, программа довольно обширная и позволяет назначить много функций  на хоткеи и даже макросы записать. А это поможет нам сэкономить время при работе.

Rappatools 3 – наверняка есть в арсенале любого опытного моделлера. Нам, как визуализаторам, он может тоже пригодится, так как приходится  иногда моделировать элементы мебели, собирать сцены и так далее. Инструмент довольно обширный, поэтому пробегусь только по наиболее интересным функциям, чтобы немного ознакомиться с ним. Весь инструментарий вынесен в отдельное меню, которое можно закрепить на панели сбоку. Делятся инструменты на 4 категории, 2 основные: Select (инструменты выделения) и Edit (инструменты редактирования),и 2 вспомогательные: Misc и Other. Пройдёмся по самым интересным, на мой взгляд, инструментам категории.

Select:

Sub Object – позволяет конвертировать выделения в режиме редактирования объекта. К примеру , выделенные  у вас полигоны, вы можете инвертировать выделение и у вас будут выделены вершины или грани. Так же есть вариации грани снаружи или внутри, тоже самое и с вершинами.

Loop – позволяет делать быстрый луп с различными вариациями Chamfer.

Grow Selectio n – позволяет делать нарастания выделения в режиме loop или Ring, что очень удобно.

Dot Loop – позволяет делать выделения (вершин, граней, полигонов) через нужный интервал, например через одну или две вершины.

+Save – позволяет работать с выделениями, сохранять их, добавлять выделение, вычитать и так далее.

Fill/ Hole – позволяет выделить полигоны автоматом ,выделив только угловые полигоны.

Material ID – позволяет работать с назначением ID каналов объектам или полигонам  ,так же сделать это рандомно.

Переходим к категории Edit:

Вкладка Editable poly содержит много полезных и интересных функций для моделирования.

Мне больше понравилась функция Inbetween Instances, которая  позволяет создавать копии объекта по сплайну простым нажатием мышки. Copy Replace – позволяет совершить подмену одних объектов на другие.

Вкладка Object Actions содержит то же много полезных скриптов. Расскажу о наиболее интересных для меня.

One Object – производит attach выделенных объектов, делает это довольно быстро, наравне с QuickAttach. Explode Object – детачит объект по элементам.

Center Pivot\ Bottom pivot – переносит пивот либо в центр объекта или в нижнюю точку. Это очень удобные функции, поставил их на хоткеи.

Unify Normals –  инструмент по приведению модели в порядок, если у неё есть проблемы с нормалями.

Champfer OP – более продвинутый чамфер с множеством настроек.

Quick Tools – большой набор инструментов для быстрой работы при моделировании.

Bridge – соединяет выделенные полигоны различными способами.

Planar – выравнивает (вершины, грани, полигоны) в одну линию по необходимой оси.

Я рассказал только о понравившихся мне функциях, но их гораздо  больше и полный обзор требует написания отдельной статьи. Поэтому советую посмотреть видео обзор на русском либо ознакомиться с гайдом на сайте автора Rappatools . Так как я не моделлер мне сложно полностью оценить этот плагин по достоинству, но даже использование некоторых функций помогло сделать  работу более комфортной и эффективной. В связке с плагином KeyHydra , раппатулс становится ещё более интересным.

Благодарю всех за внимание! Прошу продолжать делиться своими полезностями и приёмами, чтобы повышать нашу свами эффективность работы. Другую полезную информацию можно найти у меня на страницах в контакте и инстаграмме.

Комментарии (91)

+9
egor98
Не прочитав ставлю 5.
+4
lance_lot
Кто б сомневался, что "не прочитав", а можно еще не посмотрев ставить. Об этом, в прочем, я уже говорил.
+60
s_e_r
А есть скрипт или плагин отключающий лень и прокрастинацию? Вот он реально бы ускорил работу ;-)))
+11
Ruma2a
Это уже работа над собой)) Могу посоветовать либо отдохнуть и набраться впечатлений)) Либо вдохновиться работами других авторов) Лень скорее всего приходит, когда не интересный проект или вы просто уже устали)
0
CG/ARTEMY
100% =),
+3
walky
пейте витамины! )) а статья отличная, сохранил в закладки
+1
Conejoxiv
есть, называется - психотерапевт. регрессивная психотерапия (для поиска в гугле)
+1
s_e_r
Аха, завтра схожу с психотерапевту ;-))))))
+1
Conejoxiv
ну, если прокрастинация реально доставляет проблемы, почему бы и нет ;) это не стыдно и не больно
0
horhesoloma
ключевое слово "завтра" - диагноз подтвержден - прокрастинация! )))
+3
muchacha
у меня есть скрипт. "magic kick" - меня не раз выручал!
+3
xt13r
есть, но он весит 400 гигабайт.и к нему мануал на 1800 страниц мелким шрифтом.
В принципе, те кто освоил мануал - говорят, что сам скрипт уже можно не грузить, и так уже понятно, что лень их покинула.
+1
V.S.O.P.
микрокредит
+4
SNikon
Ставлю + над мемуарами :)
Ещё могу добавить огромное коли-во сторонних плагинов ни есть гуд :)
Отдаешь сцену а у челов нет и половина того с помощью чего ты на ваял красоту , и начинается эпопея с установкой всего этого добра у другого а если это платное то вообще засада + самое для меня не удобное - это что с появлением новых версий макса разработчик иногда забивает на новые версии или чистку глюков самих плагинов !
0
dizzy014
Переводить в Poly, не вариант ?
+2
SNikon
Ну ну --- Forest Pack + Rail Clone -- удачи
Я вообще-то имел ввиду касаемо материалов и текстур - плагины - там ваш перевод в poly до лампочки ---
никогда разве у ВАС не было - открываешь материал а там ШЛЯПА ---- воттт !!!!
0
Ruma2a
Соглашусь. Спасибо за оценку)) Но пока с такой проблемой не сталкивался. Да и если где-то использовал плагин для моделинга всегда можно свернуть стек и проблем не будет. По матам использую только пару сторонних карт и то не всегда. Конечно необходимо знать меру и ставить кучу плагинов не резонно. Сам стараюсь сохранять баланс, но что-то они начинают разрастаться)) Но без некоторых плагинов, ну просто не знаешь как можно было работать раньше. К примеру теперь без KeyHidra не вижу свою работу)) Уже столько на клавишы поставил и запомнил, что без него будет сложно потом.
+2
-NiK-
Абсолютно согласен насчет плагинозависимости, но насколько я могу судить после беглого прочтения, здесь нет ни одного плагина, который остается в сцене.
Скрипты (если это не scripted plugin) в ней не остаются, они делают своё дело набором стандартных инструментов макса.
+2
AG.edits
Это очень полезно, спасибо Вам!
+1
Shershov
Спасибо за полезную информацию! В закладки.
+1
dontpiter
За Deez nuts и PolyDamage - респект, Ещё рекомендуется к освоению пару старых добрых максовских утилит - Parameter Editor и Parameter Collector.
0
Ruma2a
Да нужно посмотреть эти инструменты.
+6
Charlyxxx
Резервную копию винды со всеми установленными программами и так далее - можно спокойно делать стандартными средствами. Не раз спасало.

Есть хорошая статейка на эту тему и не нужен никакой Acronis =)

Ссылка -https://remontka.pro/backup-windows-10/ 

Ну тут на вкус и цвет - я не навязываю =)

А так, отличная статья с полезностями. Поставил 5. Спасибо.
+1
Ruma2a
Спасибо за ссылку. Изучу обязательно. Возможно этот способ более эффективен))
+1
vladimir.drobzhev90
Пользуюсь акронисом, он дружелюбней и более понятен, у меня уже давно предвзятое мнение по поводу стандартных программ винды.
+1
medvedik
Большое спасибо. Взял на вооружение 2d Pan Zoom mode и прогу для хоткеев в виндовс
+2
sten
супер"!!
+4
-NiK-
"Этот файл лежит по этому пути C:\Users\User\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2018 - 64bit\ENU\scripts называется Relink Bitmaps.ini"
Практически все скрипты (да и софт в целом) хранит где-либо свои настройки. Чаще всего в ini файлах. Так что эту рекомендацию можно расширить до "бэкапьте папку ENU". Это же и спасает от распространенной проблемы сбивающихся конфигов.
___________

"настроены под realworld координаты...обычно срабатывают значения 0,01. Путём небольшого подбора мы решаем эту проблему, если кто-то знает иной способ решения, то обязательно напишите."

Ну что за "обычно 0.01"? :) Это полностью зависит от масштаба исходного маппинга. В UV Tools (который есть тут на 3ddd) можно отскейлить анврап в 1 юнит (1мм если миллиметры) и получить адекватный realworld маппинг. Без скриптов есть более унылые методы, типа подставить геометрический объект в размерах текстуры и подгонять под него.
Ладно, сегодня вечером выдерну кусок из uv tools касающийся скейла под real-world и выложу в свободное плавание. Там всё очень просто на самом деле.

___________
"Так же есть похожий скрипт DropToSlate"
И снова спасибо за бесплатную рекламу :) Или антирекламу? ;) Скрипт и не подразумевался как создаватель материалов, там совершенно другой функционал.
"Material Texture Loader в этом отношении лучше"
Только в этом отношении :Р

___________
Ну и конечно лови 5
+2
Ruma2a
Спасибо за оценку). Попробую скрипт UV Too. Просто развёртками не так часто занимаюсь, поэтому и не знаю об этих скриптах.
"Ладно, сегодня вечером выдерну кусок из uv tools касающийся скейла под real-world и выложу в свободное плавание. Там всё очень просто на самом деле. " Можно потом ссылочку здесь оставить)
+3
-NiK-
Если этот комментарий соберет сколько-нибудь плюсцов, то я запилю функционал создания материалов в DropToSlate. Нужность этой фичи пока под вопросом.

Впрочем, не совсем понятно зачем писать скрипт, который уже кем-то написан :) Если только не с подлой целью отобрать у него покупателей.
Задача DropToSlate не сколько мультидроп, сколько конвертация на лету, бонусом realworld рескейл в пропорциях текстур. Плюс еще пара фич для слейта и фиксы его багов. Неясно, что именно выиграет создаватель материалов если он будет реализован через дроп, и непонятно как быть с окном с кучей настроек.
0
-NiK-
"Можно потом ссылочку здесь оставить)"
https://3ddd.ru/3dmodels/show/rescale_unwrap_1 
0
Ruma2a
Спасибо большое)
+2
vladimir_prichina
Спасибо, понял что я не один)) делаю многое так же)
0
Uraken
Не смог осилить статью, предыдущая была как-то искрометнее. Но как обзор существующих фишек - хорошо.
Corona Triplanar - вот эту вещь хочу освоить, есть по ней внятный урок вообще?
0
Ruma2a
В первой части были самые интересные советы на мой взгляд. В этой уже не такие бомбовые, но тоже интересные вещи попытался осветить, к примеру KeyHidra эта для меня открытие)
0
-NiK-
Трипланар это просто боксовый маппинг, где на каждую из 3 проекций либо 1 либо 3 мапы. Плюс бленд между проекциями. Если вы освоили uvwmap box то можете считать что освоили трипланар. Просто у вас появилась возможность иметь по текстуре на проекцию, что чаще не нужно, чем нужно.

Может быть то, что вы не осилили статью и то, что вы не освоили трипланар как-то связано друг с другом? :)
0
Uraken
Не связано, как раз статья дала толчок освоить трипланар. Но большое количество "ускорителей", если их все применять, мне кажется уже не уложится в голове.
+3
Ruma2a
А там осваивать нечего. Вот есть небольшой гайд.https://vk.com/@club3ds-tekstura-corona-triplanar-mapping 
0
Uraken
спасибо!
0
AndrewX
Установить плагин что-бы установить скрипт что-бы сделать . . . то что можно сделать стандартными средствами.
Да некоторые плагины это уже "маст хев" согласен но это уже слегка перебор, не?
0
Ruma2a
Я делюсь своим опытом, то что сам использую. Это не значит что нужно применять всё что тут написано. Можно взять какие-то на ваш взгляд интересные советы и их использовать в работе. Считать это перебором думаю дело каждого. Одному и инструментария самого 3дмакса хватает, а другому и 50 плагинов не хватит. Когда долго работаешь и применяешь одни и теже операции хочется их автоматизации, чем и помогают сторонние плагины и скрипты.
+1
Germain
Спасибо за Pur Ref из прошлого текста! Многое знакомо, многим пользуюсь, но это просто Огонь!
+1
ElizabethBess
Новый уровень создания шорткатиков!! Это как раз для меня )) Спасибо, много интересного )
0
ElizabethBess
KeyHydra только с 18-го макса (((((
0
Ruma2a
Да видимо это связанно с особенностями работы плагина.
+1
shtern
Могу поделится еще личным лайфхаком которым пользуюсь давольно давно: покупаю только мышки с количеством кнопок больше 3х (обычно это "геймерские" мышки) и назначаю на две кнопки под большим пальцем Delete и Enter (две самые используемые клавиши в работе, в том числе в 3дмаксе. На первый взляд кажется - ничего особенно, а когда привыкаеш - больше без этого не можеш, потому что левой рукой к этим кнопкам нужно тянутся, искать их на клавиатуре, а когда они на мышке - это мгновенное действие.
0
Ruma2a
Спасибо интересный подход)) Я себе на одну из таких кнопок поставил среднюю кнопку мышки. Гораздо удобнее стало перемещаться по сцене)) Но это потому что у меня вертикальная мышка)) с нею среднюю кнопку мышки так часто не очень удобно нажимать. А вот ещё одну кнопку мышки да можно поставить энтер)
0
Maketer
а как вы назначили на эти кнопки Delete и Enter? и можно ли в максе назначить что-нибудь на эти клавиши?https://monosnap.com/file/i7PAbKn6u43fB1dt1a98o4UhvVjjYy 
0
Ruma2a
С моей мышкой от логитеч шла специальная софтина, которая позволяет менять назначение клавиш на мышки, причём даже учитывая в каком приложении вы работаете) называется Logitech Options
0
Maketer
Это софтина может назначить клавиши на условный чамфер в 3д максе?
+1
Ruma2a
Эта софтина может назначить боковые кнопки на любые другие. К примеру у тебя условный чамфер вызывается кнопками ctrl+shift+t и ты в этой программе на боковую кнопку забиваешь сочетание клавиш такое же. И макс воспринимает боковую кнопку когда нажимаешь будто ты нажал такую комбинацию. А вообще для расширения хотекеев Кей гидр отлично помогает.
+3
shtern
Для вообще любых мышек подойдет софт x-mouse button control где можно на любую кнопку мыши назначить любое значение или комбинацию клавиш (ну или целый макрос прописать). Так-же у меня есть мыша steel series sensei к которой идет своя собственная софтина где можна подстраивать более индивидуально все параметры мышки в том числе переназначать клавиши.
+1
Maketer
классная вещь, спасибо огромное!
+2
Slashtore
От засветов ещё можно избавляться через Camera RAW, если сохранить в OpenEXR 32bit. А если хочется посложнее способ, тогда также сохраняем в openexr 32bit, потом заходим во вкладку каналы (только в режиме 32bit в фотошопе делать!), зажимаем ctrl и щёлкаем по общему каналу RGB. Этим выделили все светлые места на картинке. Не снимая выделения добавляем корректирующий слой "Экспозиция". Теперь двигаем ползунок экспозиции пока не пропадут засветы. Правда в диапазон светлого попадают не только пересветы, поэтому кистью в маске коррекции придётся поработать, чтобы вернуть светлым, но не пересвеченным местам яркость, но таких мест будет не так много.
+1
Ruma2a
Спасибо за совет. Да тоже можно так, это по сути тоже самое)))
+1
vladimir.drobzhev90
Промахнулся и влепил 4, конено хотел 5! Все хорошо, добавил бы сюда еще connecter. С его помощью можно создать библиотеку в виде превьюшек с которыми ассациированы максовские файлы. А так же я почти перестал пользоваться релинком, так как конектор ищет все быстрее и нужно проделать поиск текстур лишь раз для каждого файла. Дело в том что формат макса позволяет переписывать ссылки не открывая файл, чем и пользуется коннектор. Единственный минус его нельзя держать открытым долго и особенно при рендере, иначе может внезапно сожрать всю озу)) Вообще есть функция поиска ссылок для всей библиотеки или для папки со всеми вложенными папками и файлами макса, но у меня почему то так и не получилось.
0
Ruma2a
Спасибо не знал о таком. Обязательно ознакомлюсь. По описанию мощная вещь)
+1
tonik2002
Вообще не понимаю о чем ты: Задние грани становятся невидимыми и видны только точки, это очень мешает в работе. Всё там нормально. Никакого глюка не замечал.
0
Ruma2a
Спасибо за вопрос. Отрыл скриншот где видна эта проблема прикрепил в посте. Так как проблема у меня решилась не мог сделать скрин где она былабы видна))
+1
Action-sen
Спасибо за Caramba Switcher. Очень привык к punto switcher, но на работе 2019 макс почему-то вылетал при переключении . Правда и карамба почему-то в максе не работает (только вручную), но хотя бы в остальных местах помогает.
+1
voin
во второй части очень много полезного для себя нашел!!!! спасибо за такой полезный урок !!!
+1
alenkey
По моему вам можно начать вести рубрику ежемесячные полезности на 3ддд. Обзор скриптов, новых сборников моделей, каких-то уроков и свои наблюдения.

P.S Информации в интернете стало очень много, чтобы не отвлекаться каждый день, я бы раз в месяц тратил 10-15 минут на такую статью. =)
+3
Ruma2a
В прицнипе я так и делаю)) Только пишу посты на своей странице в контакте и инсте раз в неделю примерно делаю пост небольшой. Вот эти две статьи просто объединяют несколько таких выпусков))) Пока пишется буду писать. Хочу делиться тем что использую и знаю)) Слушаю советы других и пытаюсь это тоже применять)
0
Jähman'
- "Просто развёртками не так часто занимаюсь, поэтому и не знаю об этих скриптах. "
- "Хочу делиться тем что использую и знаю"
Простите за любопытство, но вы точно используете dropToSlate?
0
Ruma2a
Использую, но не так часто. Никак себя не могу приучить работать в стайт материал эдиторе.
0
Jähman'
Спасибо. Просто уж очень странное сравнение у вас получилось.
0
Ruma2a
Вы имеете ввиду сравнение material Texture Loader и dropToSlate?
0
Jähman'
Конечно.
Ведь Дроп единственный, кто решает проблему собственно дропа нескольких текстур в редактор, к тому же сразу в необходмом для движка формате, при желании ресайзит текстуры под realworld в нужных пропорциях и подчищает за автодеском баги ;)
Ничего не могу сказать за Material Texture Loader поскольку по функционалу эти два скрипта на мой взгляд не пересекаются совершенно, ни по одному пункту. Собственно отсюда и возник мой вопрос.
0
Ruma2a
Material Texture Loader - распихивает карты по сразу нужным слотам все необходимые карты, т.е. по сути так же закидывает карты в мат. едитор. Я думаю вот это как раз и схожее у них.
+1
Mo...
Болтики хороши. Они под сабдив сетка?

Генерируются болты процедурно?
0
Ruma2a
Да нет обычные модельки готовых болтов. Просто не нужно теперь заморачиваться на это)
0
413x
От себя еще одну вещь добавил бы. После того как вы собрали архивом сцену, есть желание(покрайней мере у меня:)) все текстуры аккуратно собрать в новую папку например "maps" без десятков сотен под-папок.

Так как при архивировании сцены собирается полный путь из папок и под-папок инодгда надо в папок 10 зайти чтоб добраться до 1 ! текстуры. Например Valera/freelance/torrents/Library/materials/architecture/3dtexture/wood/woodcollection1/jpg/ и тд. это надо путь в 10 папок пройти чтоб добраться до нужной текстуры. (Возможно есть мазохисты которым это и приятно).

Чтобы не делать это вручную (вырезать каждую текстуры из папок), в поле "поиска" проводника прописываете символ *(звездочка), и отображаются все файлы и папки отдельно, после чего сортируете по типу и вырезаете все текстуры(ctr+x) и в тавляете в нужную папку.

Не проблема когда 2-3 текстурки надо переместить ну когда их 100-200 и каждая в разных папках и вот тогда такое дело займет часик два времени))).
Успехов!
0
413x
Думаю многие наверняка знают про Unlocker, если не знаете советую, полезная штука, позволяет удалить папку или файл если винда ругается и истерит не удаляя то что вы хотите. Иногда выручает, бывает макс локирует папки даже если вы сцену закрыли и хотите удалить папку с ненужной сценой или текстурами. Unlocker позволяет разблокировать папку и удалить ее с содержимым не перезапуская макс.
0
VadoZe
Чем стандартный ресурс коллектор не устраивает?
+1
-DIN-
Поставил Caramba Switcher, зацепила по описанию. После 3 дней использования сношу. Половина слова пишет на одной раскладке, половина на другой, замедление работы..
0
Ruma2a
Да бывает подглючивает, но вроде пока норм)
+1
-NiK-
Мне хватило одного дня :)
Пунто не идеален, но у карамбы недостаточно настроек, а ведет она себя не вполне адекватно.
+1
photo_med
Спасибо за статью
Прочитал обе. Взял на заметку пару скриптов. Т.к. не особо люблю "упарыватся" в установку всего) потом забываешь какие скрипты у тебя в максе установлены.

Очень полезные фишки.
*Rappatools 3 плагин как отдельный софт :) глаза разбежались
+1
volgavolga
Спасибо за UVW XForm, помогло! И за всю остальную информацию тоже спасибо!
0
-NiK-
Покайтесь, какой UVW XForm? Маппинг везде разный и значения эти разные.
https://3ddd.ru/3dmodels/show/rescale_unwrap_1 
Вот держите бесплатно, ничего на глаз подбирать не нужно.
0
volgavolga
Спасибо, скачала. Буду пользоваться.
+1
giglen
Оч много чтива, но оно все очень полезное)) Спасибо!

А как же скрипn Collect Asset? Помогает собирать сцену в одной папке, удалять русские пути к текстурам. Очень полезная штука!)
+1
Uraken
вроде было в первой части
+1
Ruma2a
Очень рад что понравилась информация. Про коллектор было в первой части.
+3
giglen
И еще, если тянешь сплайн, а он уходит за края Viewport, не нужно разрывать его! Клавиша Ш(i) поможет! Тянешь сплайн- тяни с i !!! :) Надеюсь кому-то пригодится
0
kophysty
Огромное спасибо за статью, куча полезных советов: уже в который раз возвращаюсь сюда, вспоминая некоторые трики из нее )
Еще хотел спросить: по опыту пользования топазом в каком порядке лучше делать - сначала денойз, а потом гигапиксель или наоборот? С одной стороны хочется вычищенный имидж увеличивать, с другой - денойз все-таки часть текстуры убьет, за которую мог бы зацепиться алгоритм при масштабировании.
0
Ruma2a
Привет. Рад что статья понравилась. Ты знаешь наверное каждый случай индивидуален. Если шума не много, то можно сначала денойзем а потом гигапикселем. А если много что можно на оборот. Вообще нужно пробовать.
0
Leoncio23
Добрый день! спасибо инфу, но можно скрипт этот "Недавно столкнулся с очередной проблемой, когда в edit poly включаю редактирование объекта на уровне вершин, то задние грани становятся невидимыми и видны только точки, это очень мешает в работе. Порывшись в интернете нашёл ее решение, необходимо в командной строке ввести следующие nitrousgraphicsmanager.DarkerEdgeOption = #off Этот глюк появился в максах начиная с 2017-ой версии. Только эту команду нужно вводить при каждом запуске, а чтобы этого не делать, мне помогли написать небольшой скрипт. Для работы необходимо его закинуть в папку scripts - startup."
+1
START DESART
Спасибо за статью! Особенно за текстовый файл Relink Bitmaps.ini
После перестановки винды думала придется заново все прописывать:)
+1
Ruma2a
Привет. Рад что понравилось. У меня в этом году целая группа вышла по этой тематике. Уже куча материалаhttps://vk.com/3dspeed  А так же создал целый курс по 3Д ускорителям. в группе все подробности)))
+1
START DESART
В группе состою, спасибо за материал!)