На пятой неделе записал четыре сессии в которых я закрыл вопрос UVW мапинга — общей продолжительностью около шести часов. Конечно в «реальности», когда я работаю над каким то коммерческим проектом, UVW мапинг, а особенно UVW unwrap, применяется не всегда и на всех поверхностях.
В целях оптимизации я использую либо стандартный UVW Box, размером 1000х1000 мм или настраиваю шейдер через ноду VRayTriplanarTex, для которой мапинг не нужен. Но поскольку я делаю этот WIP не только для себя, но и как обучающий проект, для других — я применил все свои навыки в UVW мапинге и постарался использовать различные техники и подходы для создания UVW координат у геометрии.
На двадцатой сессии всплыли некоторые косяки с геометрией у придиванных столов и случился затуп с ковром — забыл как запекать фон на поверхность геометрии. Мне это нужно было что бы получить базовую основу с точным рисунком ковра для создания маски. Пришлось прервать сессию, освежить память и записать дополнение. Решил сразу сделать маску для ковра, а не просто натянуть чекер текстуру, что бы не делать потом, двойную работу. Остальные сессии — обошлись без серьезных приключений, так же всплыли мелкие косячки в геометрии, которые быстро были исправлены.
19 сессия
20 сессия
21 сессия
22 сессия
О UVW мапинге
В своем пайплайне я применяю, исключительно мапинг 1000х1000 мм. Для чего я это делаю? Проектов много, шейдеров к проекту еще больше. Все шейдерные наработки проверенные временем я бросаю в библиотеку, но… Как упомнить какой мапинг применялся к той или иной текстуре… ? Да никак. Проще использовать один стандарт для всего. Таким образом я стал применять мапинг 1000х1000 мм, а размер и пропорции текстуры я задаю через тайлинг самой текстуры — если через год я захочу применить какой либо шейдер из старого проекта все что мне нужно помнить, что тайлинг текстуры настраивался к мапингу метр на метр.
PS: И не надо советовать применять реал-ворд скеил, эта история плохо дружит с анврапом, есть костыльные решения, но слишком много телодвижений. А развертку я маштабирую под свой мапинг через утилиту Advanced UV Normalizer
Что будет дальше?
Начинается самое интересное — лайтинг и шейдинг.
Поставлю черновой свет, что бы «поймать» нужное положение теней. Начну работать с шейдингом — подберу текстуры и настрою материалы. Затем буду допиливать более точное состояние по свету. Пока не знаю как действовать — буду принимать решения по обстоятельствам.
Ну и конечно все это будет происходить в цветовом пространстве ACEScg, хотя я уже начал его применять в своем пайплане и на данный момент веду не сложный коммерческий проект в ACEScg, но неспешный режим WIP позволит проработать нюансы и избежать факапов на более серьезных задачах.
Записи пятой недели уже доступны для для просмотра донаторам в моем паблике USHAKOV | CG CHANNEL Что бы стать Доном и получить доступ к эксклюзивным материалам, нужно оформить подписку через опцию «Поддержать автора»
Что это Вам даст?
Возможность наблюдать за моей практикой. Видео с текущей задачей будут публиковаться каждый день, кроме выходных. Время от времени, будет публиковаться эксклюзивный контент — мои шейдерные наработки для различных материалов. Ну и естественно — можно задавать любые вопросы связанные с текущим марафоном или по теме V-Ray + 3ds max, на которые я буду отвечать «пакетно», раз в неделю в формате видео ответа.
В качестве бонусов, на текущий момент, выложены 10 настроенных сетов реалистичных, физически корректных шейдеров металла… ну а дальше… будет только больше…