ZEUTHEN | MAKING OF

Soft & Models used: Maxon Cinema 4D, Adobe Photoshop, Octane render, POLIIGON Textures, Cgtextures, Maxtree plants, VP plants, Dosch.

Ссылка на весь проект:КЛАЦ

Behance:КЛИК

Предисловие

Зачастую мы привыкли смотреть на рендеры проектов, продуктов исключительно оценивая финальное изображение. Оно может нас вдохновить, вызвать недоумение, восторг или вовсе отторжение.  Мы оцениваем контрастность изображения, насыщенность, идею, смысл, ищем недостатки, находим что то новое для себя. И совсем редко задумываемся - а каков был сам творческий процесс при создании этих изображений, подготовке сцены.Как автор пришел к тому, что получилось в итоге? Своим скромным Making of я пытаюсь призвать авторов, визуализаторов, 3D артистов освещать творческий процесс создания вашего продукта, ибо зачастую именно процесс создания не менее сложен и интереснее, чем получившийся в сухом остатке результат.

I. Начало

Работа над проектом начинается с анализа территории, сбора информации об окружении. Трудность оказалась в отсутствии Google панорам и малом количестве фотографий местности.

II. Моделирование

Процесс моделирования начинается с создания транспортной и пешеходной инфраструктуры. Создается при помощи замкнутых сплайнов с последующим выдавливанием.

Далее пытаемся смоделировать окружающие здания максимально похожими с теми, что в реальности. Создаем low poly и middle-low poly модели домов.

Создаем текстуру ландшафта. Разрешение - 8К. Применяем текстуру ландшафта к модели окружения.

Создание озеленения. Пытаемся сделать максимально похоже на то, что в реальности.

Повышаем детализацию сцены при помощи добавления автомобилей, людей, дорожных знаков, уличных фонарей, урн и т.д.

После добавляем на сцену проектируемое здание. Корректируем свет.

Немного постпродакшена в Adobe Photoshop: цветокоррекция, кадрирование.

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ! БУДУ РАД ЛЮБОМУ ФИДБЭКУ!

Комментарии (61)

+8
instudio_visuals
лайк) приоткрыли глаза как наладить процесс создание сцены, у меня чутка по бардаку все, но в целом тоже самое)))
+3
c3dm
Еще не прочёл, но сразу лайк ... Чую будет интересно
+11
c3dm
Хотелось бы глянуть подробно пост прод. в ФШ
+1
Germain
Двумя руками за!
+5
gunslinger
Вам тоже интересно, почему картинка до поста выглядит лучше? :D
Навскидку - 1) ну НЕ НАДО столько clarity, 2) кросспроцессинг/сплит-тонинг в 2019... ну я даже не знаю
+3
Vadim Komarov
Лучше или хуже - субъективность) Нужно было стянуть внимание к объекту и приглушить чуть чуть окружение как по цвету так и по яркости)
Кроме кривых и сочности в PS ничего не делалось ;)
0
akkoxe
Процесс создания - ничто, если конечный вариант - не очень. И наоборот, если конечный вариант - отличный, то не особо важно, как он был создан.
Взять хотя бы в пример автомат Калашникова и его историю создания (гуглите Stg-44).
+1
3dmentor
АК-47 имеет лишь внешнее сходство со штурмгевером-44, там внутри всё другое :) Это старый миф, что глюпие рюсские своровали идею у немцев.
Калаш надежный, простой и неприхотливый!
+1
akkoxe
Там не совсем "все другое", там скорей "все переделанное", но именно основная "фишка" и причина надежности АК взята оттуда (конечно с кучей изменений). А именно - затворная группа и принцип ее работы, а так же система перезарядки. Остальное - это ерунда, это не так влияет на надежность, как затворная группа. Потом конечно ее еще много раз дорабатывали (изначально же был АК46, который сильнее похож на stg44, особенно по внутренностям, а уже потом, на его базе, АК47, а до 46 еще куча прототипов была).

Но это ничего не меняет. Важно что АК довели до ума, и сделали самым массовым огнестрельным оружием в мире. А не то, что послужило прототипом и что там было "в процессе работы". То же самое можно сказать про AR15. Изначально вообще ужасная конструкция, во всем, кроме, пожалуй, модульности (и то с допущениями, люфтило это жутко), но результат - одна из самых востребованных винтовок в мире.
+2
Alteste
Да вы батенька адепт версии "АК слизан со Stg44" Вот почитайте на досугеhttps://colonelcassad.livejournal.com/2038624.html 
+33
ali_r
Создаем текстуру ландшафта. Разрешение - 8К. Применяем текстуру ландшафта к модели окружения.

ну создаем ну применяем ну это понятно ........а как?

автор и так над каждым элементом
0
Muhriddin-XON
+++
+15
akkoxe
Все же просто: https://a.d-cd.net/87d8fb2s-960.jpg 
0
Cade_Foster
тоже самок хотел написать, особенно интересует именно текстура
0
dedora
Сермат больше понравился .
:-)
+2
Gestas
Зимний вид)
+16
AnShe
короче, просто берем и делаем)
+1
DoCentttt
лысовато как-то. деревьев можно было и больше разнообразных. Кустиков каких-то. Дислайк.
+3
Vadim Komarov
Озеленение делалось с учетом существующей ситуации. Важно было достоверно показать где, в каких точках находятся те или иные объекты.
0
etransmit
Комментарий удален
0
BY-studio
А зачем тогда вообще визуализация нужна ?
+2
etransmit
Визуализация делается для коммерческого понимания бизнеса. Любой вид бизнеса требует визуализации..и пока инвестор мыслит может нарисовать очень много вариантов.. и изменения там не из серии подвинуть стену или заменить цвет.. Там меняется все координально в градостроительном масштабе.. Например Газпрому нужна визуалка которая указана в данном уроке. Но есть площадки, где отрабатываются концепт дизаины и сама визуализация делается в более высоком качестве 1 раз из 10 варантов.. Есть заказчики у которых график.. они сегодня говорят, завтра уже должен быть альбом с чертежами, площадьми, границами и конечно же лучше если будет рендер.. Сами понимаете тяп ляп.. НО.. если успеть к сроку можно получить решение или дать возможность инвестеру переспать с этой идеей.. Часто именно визуалки не айс качества решают - да или нет.
+1
dedora
Зря так исповедуетесь. Хотя попугать малолетних самоучек рисовальщиков картин, которые не знают что такое ливневка, стоит чтоб гордыни поубавилось!!! Хотя не видать работ ваших ровно на столько сколько пишете. Никакие инстанции не требуют никаких визуализаций специально для них . Это ровно на столько -на сколько вы это преподносите ИМ.
Lumion или врэй или корона или табуретка -какая в сра разница в чем вы мастер фломастер. Не по теме речь
:-)
+1
etransmit
Если бы я собирал такое в максе, я бы получил удовольствие от подобного моделинга и текстуринга. Я фанат Лоу Поли..
И в моих стремлениях - делать как можно меньше полигонов.. максимально оптимизировать сцену под легкость кручения вьюпорта. Люблю смотреть на подобные работы, где сцена красивая не только на рендере, но и красиво построена сетка.

Согласен, я покупатель и визуализация от архитектора не требует высочайшего качества.
0
dedora
Да, покупать приходится порой. Залейте в галерею пару работ своих
0
etransmit
)
+1
albatr0s
визуализация бывает для разных целей - одно дело для согласования и совсем другое для рекламы, бюджеты несравнимы
+1
dedora
специально для BY-studio и не только:
Визуализация нужна для картинок наглядно-информационных как оно будет выглядеть задуманное архитектором или арх студией.. (Все остальное для портфолио, по рефам, или для себя просто(это приветствуется )) Это реально достоверные картинки архитектуры -не картины без понятия !!!
0
etransmit
Я готовлю модели предварительно.. поэлементно.. заливаю в Lumion через fbx.. там крашу и в базу.. Но перед тем как материалы назначаются в 3ds max - любые, можно стандартные без текстур.
+3
albatr0s
крутить мегатяжелые сцены в максе вовсе не сложно, для этого достаточно rx580 8 гиговой, если использовать текстуры в правильном разрешении, то жор памяти будет довольно скромным, а если запихать везде 8к текстуры на все что ни попадя, то даже небольшая сцена может выжрать 128 гиг и еще попросить, все дело в правильной оптимизации и правильном подходе при сборке сцены
0
SpLine_85
молодец!, я когда то - 6 лет назад диплом делал и аналагизно воссоздал ситуационный план вплоть до высот и зобор, никто не оценил, вот до сих пор лежит по человески неотрендерен и не оценен, куплю новое железо и постараюсь возрадить память о былом времени когда мог позволить себе 3 месяца моделинга и ниочем недумать, ну плюс концепция и как это все пастроить)
+10
Visualize
сначало лайкнул, затем понял, что информации ноль.
+1
Vadim Komarov
Это мэкинг оф - описание работы, а не урок по созданию того или иного) Я пытался описать подход и алгоритм работы с экстерьерами. Многие ждали,что я буду описывать как я замоделил то или иное здание, по какому принципу расположил дороги и пр - это уже полноценный урок, который для этого проекта делать было не столь целесообразно, ибо никакой интересной и актуальной информации тут не было бы) Я думаю,что подавляющее большинство понимает, как расставить деревья, автомобили, наложить текстуру травы на меш. Мой основной посыл был в главе "Предисловие", но никто,видимо, не читал)
0
Visualize
и все же, я бы не назвал это полноценным мейкингофом.. вкрадчивого туториала вовсе и не нужно, но и это выглядит как пустое ведро. уж извините.
+7
X_N
Нам нужно сделать это, делаем максимально похоже, нам нужно сделать это, делаем максимально похоже... Я мог бы такой же мекиноф на вашу работу написать, да и на любую другую.
0
Vadim Komarov
Пожалуйста, выбирайте любую,что есть в нашем портфолио) Будем ждать, адрес эл. почты есть в профиле)
+3
vvhiteraven
Щас заказчики посмотрят, подумают. Так это так быстро делается, за что мы платим !? :)))
+1
lilbignik
Так это же мэйкинг оф, а не урок! Формат другой. Какую инфу тут все хотят? Рассказали поэтапно, что было сделано, для осознания процесса. А разжевывание всего заняло бы целую вечность и все бы написали "...очень длинно и нудно. Мы хотим одну кнопку сделать красиво"
+2
gunslinger
Ну такое, плоский ландшафт (то есть у вас да, а на самом-то деле нет), изи-мод :) Простенько.
Можно полетать квадриком и получить скан, благо GPS-координаты камеры софт очень даже понимает и по ним все точно выстраивает. Это даст максимально реалистичное окружение, избавит от моделинга близлежащих курятников и много чего еще. Впрочем, кому как удобнее.
0
Vadim Komarov
я в описании указал, что инфы,кроме пары фотографий и карты из GM не было) Проектируемая местность находилась в неск тысячах км от моего местонахождения, поэтому физически сделать можно было только то,что и получилось в итоге)
0
gunslinger
Да - расстояние это проблема)
0
etransmit
Мир как раз таки и движется к одной кнопке "Сделать красиво"... думаю с годами лет через 20 софт перепишут так, что Будет красиво по умолчанию. Мир отходит от статика и переходит в виртуалку.. где любой сможет погулять по своему интерьеру или экстерьеру, а не смотреть в Кадрированные авторами фотографии. Равно как и самолеты без пилота и фуры .. и дроны курьеры.
Сей урок показал как можно сделать - согласен, так делать можно! и многие так делают. Я бы с большим интересом посмотрел урок по быстрому проектированию дорожных систем и переносу модели в 3д макс для разукрашивания и рендеринга. Рисовать замкнутые линии это немного не то... Это прокатывает когда не сложная дорожная сеть.. А если сложный генплан.. Должно быть подобно rail clone.. только с элементами сопряжения.. Если найдете способ как спроектировать дорожную сеть, чтобы было быстро легко и понятно.. чтобы программа сама сопрягала перекрестки и отрисовывала плоскости между как подобъект..
+2
Vadim Komarov
то,что вы описали - уже давно есть. Программа сама генерирует дорожные сети и застройку - называется CityEngine.
В любом случае - для каждой кнопки "сделать быстро" и "сделать красиво" нужен будет человек, который будет назначать задачи и следить за правильным выполнением и постпродакшеном) Но чтобы "погулять " по экстерьеру и интерьеру - его же нужно изготовить, смоделировать, сотворить атмосферу, разработать идею подачи, и пр. Ибо автоматика сможет заменить человека только в однотипной работе, к примеру моделирование параметрических элементов, или же подъем зданий и пр моделей из чертежей. Но именно творчество, что является неотъемлемой частью визуализации - никакая автоматика не заменит и кнопки такой не будет ;)
+1
albatr0s
GhostTown, и в нем модуль для построения дорожных сетей с автоматическим сопряжением
+1
Zakknayo
Классная работа! Где людей брали? Что за сборники?
0
vvhiteraven
В любом случае результат мне нравится. Свет интересный.
0
Flamenezo
Портфолио у автора очень хорошее, работы очень качественны. Но в этой статье не увидел урока. Если это "MAKING OF" то может это лучше в "новости" а не в "уроки"
+1
Korleone
Я вот тоже не увидел в данном случае какого либо урока. Да и сам процесс создания подобных ландшафтов, давно как мне казалось ясен. Что нового нам тут рассказали?
+1
Vadim Komarov
всем не угодишь, кому то ясно, а некоторые не понимают как текстура наложить на меш)
0
Nemo
АО везде лишний.
+2
Predator84
мне свет больше нравится на предпоследнем варианте, без центрального здания. И картинка в целом более естественно там смотрится. Пост слишком постный))
0
maximum-max2004
Если не приближать всё отлично смотрится. А вот увеличиваешь и церквушка, которая чуть ли не на первом плане в текстурировании не участвовала видимо и забор туда же...
На детскую площадку можно было болт кинуть, которая в разы лучше смотрится.
+2
mr.spoilt
Моноширенный шрифт с засечками невероятно нечитабельный, для чего его использовать в оформлении поста? Чтобы заставить читателей страдать?
+2
Patarach
Скиньте плиз макс файл с людьми, машинами и тд - и мы вам будем безмерно благодарны .
+1
muchacha
какой шрифт :) да вы, эстет голубчик :))
0
Alvion
Ну это не MAKING OF, а микро-план. Ни моделинга, ни развертки, ни текстурирования, ни света, ни процесса визуализации, да в общем то вообще ничего. А так за картинку респект.
0
nany7
Я немного не поняла, почему нельзя действительно было получить сьемку местности, это же дешевле чем труд 3д-шника. А потом просто одно здание смоделить и вписать. А то мучаться строгать лоуполи, когда есть реальные здания которые не меняются...
0
Vadim Komarov
я уже отвечал на подобный комментарий. Проектируемое место находилось в неск тысячах км от меня. У заказчика возможности,кроме пары тройки фото - информации дать не смог. И в описании проекта я тоже написал об этом. Но никто же не читает))
0
se7enskills
как всегда, ничего конкретного...
+1
AndrewLog
Мне кажется или до фотошопа было чуть более реалистично!?
0
1monk
Работа очень нравится. Но на предпоследней картинке глаза отдыхают, а вот на последней слишком все четко, глаза пытаются рассмотреть второстепенные мелкие детали, а не на архитектуру. На мой взгляд, постобработка здесь слишком агрессивная.