AI - Нейросети

Автор
Сообщение
На сайте c 02.07.2014
Сообщений: 4620
Ярославль, Москва

Цитата paz:
Цитата V.Dolgalev:
Вот и вся цепочка — далее бригада строителей

как же так мне тут на форуме доказывали, что это невозможно!) быть такого не может?!)

Что невозможно? Ты результат видел? Када автор покажет, тада и будем радоваться/грустить. Медоноза обогнал)

V.Dolgalev, благодарю, при случае поюзаю

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2989
Санкт-Петербург

Когда ИИ сможет выдать мне по "рендерам архитектуры" хотя б картинки, хрен с ними с чертежами. Которые я смогу вставить в альбом - я джигу спляшу. Хотя бы с осями, поэтажными высотами, парой сносок, о большем не прошу. Вот прям можете взять как тест.

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 4494
Краснодар

V.Dolgalev, а вы пробовали сделать 3д модель по чертежам нейронки? думаю вы удивитесь как он от балды цифры начнет лепить.

а потом встречаются дома как у нас, лестичный марш стандартный с высотой потолков 3м, оказалось ступенек не хватило и они просто налили на ступеньки бетона так что теперь по 20см ступеньки)

На сайте c 24.01.2010
Сообщений: 2604

Цитата paz:
- Инженер, кто создаёт КР.
Цитата V.Dolgalev:
- Инженер, кто создаёт КР.

паз, ты пропустил видимо этот момент

Цитата shinodem:

V.Dolgalev, а вы пробовали сделать 3д модель по чертежам нейронки? думаю вы удивитесь как он от балды цифры начнет лепить

Не, я допускаю, что если прям обучить целенаправленно самим, со знанием дела, то что-то выйдет, и может выйти не плохо, естественно контролировать придется в любом случае весь процесс человеку.

А вот то что есть готовые решения я не видел, не слышал, да и не верю.

Дело не в самих алгоритмах, (хотя все генеративки галлюцинируют норм так), а именно в том, что нет обученных моделей, по известным причинам.

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2989
Санкт-Петербург
Цитата zeroid:
если прям обучить целенаправленно самим

Это не бюджеты даже топового арх. бюро. (Да и количество материала не набрать) Если включить процедуру обучения хотя бы на уровне МСК, при подаче в ДГП, спустя пару лет чот будет.  Или Из Архивов брать инфо. Но там тож и пробелов куча, и подача разная, и ошибки частое явление. А бюджет будет конский, это даже без деталей пугает.

Максимум - скормить свое оформление как реф. Чтоб в контексте подачи хоть не вываливался результат.

Но мне сдается что там будет "АР для внутреннего пользования". Которым можно облегчить течение пары промежуточных совещаний/согласований с кл. До того как это уйдет людям на проработку. И кстати, чем меньше там будет точных данных - тем лучше. Иначе конструктора умаются цифры проверять.

Могу ошибаться. Очень бы хотелось конкретику пощупать. Как обычно цимес там.

На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1941
Екатеринбург/Калининград
Цитата shinodem:
а потом встречаются дома как у нас, лестичный марш стандартный с высотой потолков 3м, оказалось ступенек не хватило и они просто налили на ступеньки бетона так что теперь по 20см ступеньки)

прям шиза,год назад выдали АР по МОП, 20+ этажей, и лестничный пролет набран из 5 не одинаковых маршей раскиданных рандомно по этажам, 5 разных!!!! высоты этажей не меняются

На сайте c 05.10.2008
Сообщений: 530

По поводу АР хотелось бы посмотреть детально конкретный кейс. Что-то у меня большие сомнения на этот счёт. Потому что реальная практика показывает на сколько "тупы" и далеки от реальных задач нейронки. Вот тут прекрасно видно в видео.

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 6598
Цитата zeroid:
Да я тож думаю, что это более комплексная причина чем ИИ.

Возможно другие причины тоже влияют, но на мой взгляд их влияние сильно меньше. ИИ влияет весомо, грубо, зримо. В соседей теме Алексей написал что просадка даже не 30, а 50 процентов год к году. А у него тоже довольно приличные объемы, т.е. статистика скорее всего отражает глобальную тенденцию. 

Цитата V.Dolgalev:
ни один нормальный владелец бизнеса не будеть сидеть в генераторе изображений, точка) Какая бы там не была команда продаж, они всегда закажут рендер

Конечно не будет. У нормального владельца бизнеса для этого есть специально обученные люди и они не будут заказывать рендер, точнее уже не заказывают рендер там, где можно обойтись нейронкой. 

На сайте c 05.10.2008
Сообщений: 530

Цитата Denis_21:
точнее уже не заказывают рендер там, где можно обойтись генерацией.

со своей колокольни добавлю, что у этого процесса есть и обратная сторона - дефицит прямых рук усилился. Многие ломанулись за поиском золота на прииски ИИшницы (которого там нет). Из-за этого сроки стали гореть ещё больше. Приходится увеличивать цены в 1.5 раза чтобы как то снизить нагрузку. Ну а ушедшим на прииски могу сказать, что обратно вас никто не пустит, когда придёт осознание нищеты вашего "рынка".

пы.сы. там новый прожект манажер 4 вышел с ИИ каталогизатором. Я уже затестил - бомба. у Итуу лежит на яше. Только почистите папку Темп перед запуском ИИ а то в консоле ошибки будут.

На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1941
Екатеринбург/Калининград
Цитата Holy3D:
пы.сы. там новый прожект манажер 4 вышел с ИИ каталогизатором. Я уже затестил - бомба. у Итуу лежит на яше. Только почистите папку Темп перед запуском ИИ а то в консоле ошибки будут.

вот сколько не смотрю на него, так и не пойму в чем его прям колосальные приемущества то, что его прям необходимо использовать? если вдруг скучаешь можешь в виде урока короткого расписать его необходимость?) библиотека материалов давно своя у меня, папка под проект структура тоже прописана стандартными возможностями макса, сцена по умолчанию так же открывается настроенная, модели лежат по папочкам со структурой подобной как тут на сайте. в чем необходимость этого плагина то?

На сайте c 05.10.2008
Сообщений: 530
Цитата dead_lyric:
так и не пойму в чем его прям колосальные приемущества то

давай приведу пример: у меня есть все библиотеки MaxTree. Каждая библиотека содержит папочку Maps и папки вида Vray, Corona, и т.д. Если ты из виндовса замержишь нужное растение в сцену, то у тебя не подтянутся текстуры из папки Maps и тебе придётся их линковать скриптом или через ассет трекер. У PM этой проблемы нет - он автоматически линкует мапы из ближайшей папки вида Maps. Только ради одной этой фишки есть смысл его уже ставить. Но это только малая часть. Мне приходится работать в том числе и с кривыми исходниками, которые содержат в себе много проблем с путями - PM имеет мощные инструменты сортировки, перелинковки, чистки неиспользуемых ссылок. Ни один скрипт не даёт такой гибкости в работе с ассетами. И он видит реально ВСЕ пути в ассетах в отличии от того же Collect Asset который в некоторых сценариях не подтягивает нужные файлы. Так же очень удобно создавать библиотеки с шейдерами, сортировать их и редактировать. Ну а с новой системой ИИ категоризации стало просто шикарно осуществлять поиск по свойствам/параметрам

На сайте c 15.11.2007
Сообщений: 592
Казань.
Цитата Holy3D:
Цитата dead_lyric:
так и не пойму в чем его прям колосальные приемущества то

давай приведу пример: у меня есть все библиотеки MaxTree. Каждая библиотека содержит папочку Maps и папки вида Vray, Corona, и т.д. Если ты из виндовса замержишь нужное растение в сцену, то у тебя не подтянутся текстуры из папки Maps и тебе придётся их линковать скриптом или через ассет трекер. У PM этой проблемы нет - он автоматически линкует мапы из ближайшей папки вида Maps.  

Есть такой скрипт Релинк битмапс.Он поддтягивает текстуры ко всем обьектам в сцене  за один   раз.Нужно только указать папку,или диск весь целиком на котором они предположительно лежат.Ну или сетевой обьект ,не важно.

На сайте c 05.10.2008
Сообщений: 530
Цитата olegen:
Нужно только указать папку,или диск весь целиком на котором они предположительно лежат.

это плохая идея, потому что имена файлов если совпадают, то он подтянет первый попавшийся. Да и зачем мне узкоспециализированные скрипты, если есть полноценный менеджер? Он простой как три копейки в освоении и заменяет абсолютно все скрипты. 

На сайте c 11.07.2009
Сообщений: 2006

вот этим скриптом пользуюсь ,  и подтягивает ни чего указывать не надо 

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 2
Швеция
Цитата Holy3D:
Цитата dead_lyric:
так и не пойму в чем его прям колосальные приемущества то

давай приведу пример: у меня есть все библиотеки MaxTree. Каждая библиотека содержит папочку Maps и папки вида Vray, Corona, и т.д. Если ты из виндовса замержишь нужное растение в сцену, то у тебя не подтянутся текстуры из папки Maps и тебе придётся их линковать скриптом или через ассет трекер. У PM этой проблемы нет - он автоматически линкует мапы из ближайшей папки вида Maps. Только ради одной этой фишки есть смысл его уже ставить. Но это только малая часть. Мне приходится работать в том числе и с кривыми исходниками, которые содержат в себе много проблем с путями - PM имеет мощные инструменты сортировки, перелинковки, чистки неиспользуемых ссылок. Ни один скрипт не даёт такой гибкости в работе с ассетами. И он видит реально ВСЕ пути в ассетах в отличии от того же Collect Asset который в некоторых сценариях не подтягивает нужные файлы. Так же очень удобно создавать библиотеки с шейдерами, сортировать их и редактировать. Ну а с новой системой ИИ категоризации стало просто шикарно осуществлять поиск по свойствам/параметрам

подскажите пожалуйста что за плагин или скрипт такой PM?

На сайте c 05.10.2008
Сообщений: 530
Цитата topfarer:
подскажите пожалуйста что за плагин или скрипт такой PM?

https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/project-manager

ознакомиться с софтом можно в телеграмканале этого юзера https://3ddd.ru/users/itoo/  (в Подробнее ссылка на канал) в первых закреплённых сообщениях

На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1941
Екатеринбург/Калининград

Цитата Holy3D:
Если ты из виндовса замержишь нужное растение в сцену, то у тебя не подтянутся текстуры из папки Maps и тебе придётся их линковать скриптом или через ассет трекер.

не вижу тут проблемы для себя, всегда отслеживаю через релинк все текстуры, и периодически подтягиваю текстуры проекта в папку текстур именно этого проекта, таким образом нет проблем если имя текстуры не изменилось, но в ходе проекта мне пришлось ее править фотошопом, по итогу она не спутается с таким же именем из другого проекта, и из самой папке с моделями и текстурами

Цитата Holy3D:
Мне приходится работать в том числе и с кривыми исходниками, которые содержат в себе много проблем с путями - PM имеет мощные инструменты сортировки, перелинковки, чистки неиспользуемых ссылок.

сразу тру все нафиг, все мои проекты привязаны ссылками к папке с этим проектом с самого начала, там все железно прописано и в ходе работы ничего не меняется

Цитата Holy3D:
И он видит реально ВСЕ пути в ассетах в отличии от того же Collect Asset который в некоторых сценариях не подтягивает нужные файлы

не встречал что бы он не подтянул мне, наверное поэтому тут не могу ничего сказать

Цитата Holy3D:
Так же очень удобно создавать библиотеки с шейдерами, сортировать их и редактировать. Ну а с новой системой ИИ категоризации стало просто шикарно осуществлять поиск по свойствам/параметрам

тоже не мое. материалы создаю сам на процентов 80, остальное спецефичное, но если встречается уже часто, то добавляю в свою библиотеку.

по итогу видимо для меня это лишний костыль, спасибо за справку)

Цитата Holy3D:
это плохая идея, потому что имена файлов если совпадают, то он подтянет первый попавшийся.

давно нет, он предложит что сделать: переименновать, заменить, оставить старый. а в окошке будет превью двух материалов, их разрешение и вес, чтоб понять разные ли они вообще или нет

вот мой проджект менеджер) который стандартный в максе, настроил свою структуру папок для проекта, и использую под каждый проект

На сайте c 05.10.2008
Сообщений: 530
Цитата dead_lyric:
по итогу видимо для меня это лишний костыль, спасибо за справку)

Там ещё другие фишки есть. Например, ассеты из сцены сразу в библиотеку себе добавить, если нашлись нужные. Причём он сразу откроет в предустановленной сцене для рендера и превьюшки отрендерит. Делается всё парой кликов. Например тебе скинули сцену, там МАФы которых у тебя ещё нет. Их прочекал что они норма и сразу к себе в общий каталог с МАФами добавил с превьюшками красивыми. Или сам намоделил новых - сразу из мастер сцены к себе в бибилиотечку. Быстро, удобно.

Читают эту тему: paz , Zhurbina