точнее уже не заказывают рендер там, где можно обойтись генерацией.
со своей колокольни добавлю, что у этого процесса есть и обратная сторона - дефицит прямых рук усилился. Многие ломанулись за поиском золота на прииски ИИшницы (которого там нет). Из-за этого сроки стали гореть ещё больше. Приходится увеличивать цены в 1.5 раза чтобы как то снизить нагрузку. Ну а ушедшим на прииски могу сказать, что обратно вас никто не пустит, когда придёт осознание нищеты вашего "рынка".
пы.сы. там новый прожект манажер 4 вышел с ИИ каталогизатором. Я уже затестил - бомба. у Итуу лежит на яше. Только почистите папку Темп перед запуском ИИ а то в консоле ошибки будут.
На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1942
Екатеринбург/Калининград
Цитата Holy3D:
пы.сы. там новый прожект манажер 4 вышел с ИИ каталогизатором. Я уже затестил - бомба. у Итуу лежит на яше. Только почистите папку Темп перед запуском ИИ а то в консоле ошибки будут.
вот сколько не смотрю на него, так и не пойму в чем его прям колосальные приемущества то, что его прям необходимо использовать? если вдруг скучаешь можешь в виде урока короткого расписать его необходимость?) библиотека материалов давно своя у меня, папка под проект структура тоже прописана стандартными возможностями макса, сцена по умолчанию так же открывается настроенная, модели лежат по папочкам со структурой подобной как тут на сайте. в чем необходимость этого плагина то?
так и не пойму в чем его прям колосальные приемущества то
давай приведу пример: у меня есть все библиотеки MaxTree. Каждая библиотека содержит папочку Maps и папки вида Vray, Corona, и т.д. Если ты из виндовса замержишь нужное растение в сцену, то у тебя не подтянутся текстуры из папки Maps и тебе придётся их линковать скриптом или через ассет трекер. У PM этой проблемы нет - он автоматически линкует мапы из ближайшей папки вида Maps. Только ради одной этой фишки есть смысл его уже ставить. Но это только малая часть. Мне приходится работать в том числе и с кривыми исходниками, которые содержат в себе много проблем с путями - PM имеет мощные инструменты сортировки, перелинковки, чистки неиспользуемых ссылок. Ни один скрипт не даёт такой гибкости в работе с ассетами. И он видит реально ВСЕ пути в ассетах в отличии от того же Collect Asset который в некоторых сценариях не подтягивает нужные файлы. Так же очень удобно создавать библиотеки с шейдерами, сортировать их и редактировать. Ну а с новой системой ИИ категоризации стало просто шикарно осуществлять поиск по свойствам/параметрам
так и не пойму в чем его прям колосальные приемущества то
давай приведу пример: у меня есть все библиотеки MaxTree. Каждая библиотека содержит папочку Maps и папки вида Vray, Corona, и т.д. Если ты из виндовса замержишь нужное растение в сцену, то у тебя не подтянутся текстуры из папки Maps и тебе придётся их линковать скриптом или через ассет трекер. У PM этой проблемы нет - он автоматически линкует мапы из ближайшей папки вида Maps.
Есть такой скрипт Релинк битмапс.Он поддтягивает текстуры ко всем обьектам в сцене за один раз.Нужно только указать папку,или диск весь целиком на котором они предположительно лежат.Ну или сетевой обьект ,не важно.
Нужно только указать папку,или диск весь целиком на котором они предположительно лежат.
это плохая идея, потому что имена файлов если совпадают, то он подтянет первый попавшийся. Да и зачем мне узкоспециализированные скрипты, если есть полноценный менеджер? Он простой как три копейки в освоении и заменяет абсолютно все скрипты.
так и не пойму в чем его прям колосальные приемущества то
давай приведу пример: у меня есть все библиотеки MaxTree. Каждая библиотека содержит папочку Maps и папки вида Vray, Corona, и т.д. Если ты из виндовса замержишь нужное растение в сцену, то у тебя не подтянутся текстуры из папки Maps и тебе придётся их линковать скриптом или через ассет трекер. У PM этой проблемы нет - он автоматически линкует мапы из ближайшей папки вида Maps. Только ради одной этой фишки есть смысл его уже ставить. Но это только малая часть. Мне приходится работать в том числе и с кривыми исходниками, которые содержат в себе много проблем с путями - PM имеет мощные инструменты сортировки, перелинковки, чистки неиспользуемых ссылок. Ни один скрипт не даёт такой гибкости в работе с ассетами. И он видит реально ВСЕ пути в ассетах в отличии от того же Collect Asset который в некоторых сценариях не подтягивает нужные файлы. Так же очень удобно создавать библиотеки с шейдерами, сортировать их и редактировать. Ну а с новой системой ИИ категоризации стало просто шикарно осуществлять поиск по свойствам/параметрам
подскажите пожалуйста что за плагин или скрипт такой PM?
На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1942
Екатеринбург/Калининград
Цитата Holy3D:
Если ты из виндовса замержишь нужное растение в сцену, то у тебя не подтянутся текстуры из папки Maps и тебе придётся их линковать скриптом или через ассет трекер.
не вижу тут проблемы для себя, всегда отслеживаю через релинк все текстуры, и периодически подтягиваю текстуры проекта в папку текстур именно этого проекта, таким образом нет проблем если имя текстуры не изменилось, но в ходе проекта мне пришлось ее править фотошопом, по итогу она не спутается с таким же именем из другого проекта, и из самой папке с моделями и текстурами
Цитата Holy3D:
Мне приходится работать в том числе и с кривыми исходниками, которые содержат в себе много проблем с путями - PM имеет мощные инструменты сортировки, перелинковки, чистки неиспользуемых ссылок.
сразу тру все нафиг, все мои проекты привязаны ссылками к папке с этим проектом с самого начала, там все железно прописано и в ходе работы ничего не меняется
Цитата Holy3D:
И он видит реально ВСЕ пути в ассетах в отличии от того же Collect Asset который в некоторых сценариях не подтягивает нужные файлы
не встречал что бы он не подтянул мне, наверное поэтому тут не могу ничего сказать
Цитата Holy3D:
Так же очень удобно создавать библиотеки с шейдерами, сортировать их и редактировать. Ну а с новой системой ИИ категоризации стало просто шикарно осуществлять поиск по свойствам/параметрам
тоже не мое. материалы создаю сам на процентов 80, остальное спецефичное, но если встречается уже часто, то добавляю в свою библиотеку.
по итогу видимо для меня это лишний костыль, спасибо за справку)
Цитата Holy3D:
это плохая идея, потому что имена файлов если совпадают, то он подтянет первый попавшийся.
давно нет, он предложит что сделать: переименновать, заменить, оставить старый. а в окошке будет превью двух материалов, их разрешение и вес, чтоб понять разные ли они вообще или нет
вот мой проджект менеджер) который стандартный в максе, настроил свою структуру папок для проекта, и использую под каждый проект
по итогу видимо для меня это лишний костыль, спасибо за справку)
Там ещё другие фишки есть. Например, ассеты из сцены сразу в библиотеку себе добавить, если нашлись нужные. Причём он сразу откроет в предустановленной сцене для рендера и превьюшки отрендерит. Делается всё парой кликов. Например тебе скинули сцену, там МАФы которых у тебя ещё нет. Их прочекал что они норма и сразу к себе в общий каталог с МАФами добавил с превьюшками красивыми. Или сам намоделил новых - сразу из мастер сцены к себе в бибилиотечку. Быстро, удобно.
Минцифры будет контролировать ИИ в России. Министерство получило новые полномочия: теперь оно будет контролировать работу 28 тысяч IT-компаний, поддерживать разработчиков и согласовывать законы, связанные с искусственным интеллектом.
Минцифры будет контролировать ИИ в России. Министерство получило новые полномочия: теперь оно будет контролировать работу 28 тысяч IT-компаний, поддерживать разработчиков и согласовывать законы, связанные с искусственным интеллектом.
Любой контроль какой-либо отрасли от госоргана в нашей стране гарантирует 100 процентный провал, поэтому придется рассчитывать на иностранные сервисы. Но когда было иначе?
Китай может закрыть иностранцам доступ к своим топовым ИИ. Власти Китая хотят ограничить доступ иностранцев к ведущим нейросетям, включая DeepSeek. Уже прошли закрытые встречи с руководителями Alibaba, ByteDance и Z ai – решение пока не окончательное, но тенденция ясна.
Беспилотное такси Waymo в Калифорнии сдало двух пьяных подростков полиции. Они ездили по городу и стреляли из игрушечных автоматов. Автомобиль увидел опасность в 15-летних парнях, остановился и вызвал наряд. Полиция обезвредила "преступников" и установила, что они были вооружены шариками орбиз.